人气 2374

[系统/框架/思路/玩法] 作为游戏从业者,你心中一直想做的一款游戏是怎样的?有哪些元素? ... [复制链接]

DavidDug 2018-1-9 17:38:10

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
看到许多人说想做战棋类游戏,正好我们已经在制作中了,于是就来分享一点东西供大家交流。
精简一下语言的话,我们想做一款精致单机战棋游戏
■美术设定
我们可以很负责任的说,所有的美术设定都经过制作组的反复考证和推敲、所有的设计都经过非常认真的选择和讨论,最终才变成呈现在大家眼前的样子。
游戏的背景故事设定在法国大革命时期,主角是大名鼎鼎的拿破仑的妹妹波利娜•波拿巴。
因为人设图现在已公开的部分就很多了,篇幅所限这里就男女各举例1位放在下面,想看更多的话请移步我们的微博。
q5RH1u556kz8uvhv.jpg


umJR2mrmjUhb2kyM.jpg


G9cnNlRNnnJ78NZG.jpg


以及在历史中公认是拿破仑手下最有才华的将军之一的德赛将军。
jrPpo9pKroiJEE9P.jpg


ZrQfaldFvGzmFQoh.jpg


■战斗系统
现在可以说的内容还不是太多,主要的思路是以还原出当时那个时代的战争特点为主,简要讲一下能说的部分吧。
主要以培养多种不同兵种的部队以及随行将领,组合角色的特技与兵种的特性,来达成战术目的。
天气、地形以及敌人可能设下的伏击都将成为影响战局的关键要素。
KImI7717NZkGc0U6.jpg


nv50Si5M7507GVWV.jpg


RYYbe96LynoBb151.jpg


■社交系统
游戏的舞台是政局动荡的十九世纪的法国,历史上的战争也从来不止一面。主角的战斗不仅在充满硝烟的战场,同时也在尔虞我诈的社交界进行。
通过在巴黎的沙龙与各个政治派别打交道,可以获得盟友派系的支援,也可以拉拢有才干的部下。当然为了获得这些好处,也要付出令对方满意的代价。大革命漩涡中心的巴黎,既没有永远的朋友,也没有永远的敌人。
rlxkb473o37olsfu.jpg
回复

使用道具 举报

Davidzen 2018-1-9 17:14:58
PHmDHFHdMtXZw2Mm.jpg


项目由来:

没想到这个问题的浏览量还挺高的. 那我就重新认真的回答一下这个问题.
我非常喜欢生化危机和死亡空间系列. 也是重度恐怖射击游戏爱好者.
因此我非常想要制作一款能在<恐怖刺激程度上>超越死亡空间1代的生化危机类型的游戏.
当这个想法开始在脑中挥之不去的时候, 老婆鼓舞我辞去工作. 专心做独立开发.
因此就有了我现在的独立项目-《密闭之城》
自始至终,项目都是由小D个人制作. 程序,策划,UI,场景,绘图都要学, 话说自我感觉1个月进步成长比之前在公司1年都要多. 这点还真是爽到了. 除了没工资, 倒贴钱, 压力大, 生活质量下降, 比上班起得早, 比下班睡得晚, 身心疲惫之外. 我真的没啥好抱怨的.哈哈
IpBFyFYci3cBYYi9.jpg


游戏的主要核心元素:


  • 第三人称动作射击游戏
(为什么不是第一人称?  我玩都晕.还开发? DOOM都是脖子挂着兜儿通的.)


  • 恐怖刺激的游戏节奏
  • 值得思考的剧情, 可供选择的结局.
  • 丰富的环境互动
  • 轻度的解密系统
  • 高智商的敌人
一些早期的游戏截图:

没有刻意的制作和存储这些截图内容, 所以图片尺寸质量有所不同. 各位见谅.
fukY0jpEYMrMOkku.jpg


特别早期的演示视频,已经废弃掉了

部分朋友可能会感觉视频很黑. 抱歉,这游戏亮度是按照我开发机的屏幕调节的.
我绝对不是在做一个一片漆黑来吓人的游戏. 实际游戏光暗程度会在可接受范围内.
目前已经在游戏中追加亮度矫正功能了, 试玩版中会包含的.
射击手感/射击反馈/断肢系统


  • 每把枪的枪感都是完全不一样的.
  • 子弹击打在怪物的不同部位,得到的反馈也截然不同.
  • 四肢和头颅都支持破坏效果.
  • 失去手脚的怪物依然会存活, 但是攻击行为和移动方式会彻底改变.
IUiI5GK114OcLViV.jpg


CISEif9eFIsfIAf2.jpg


LXbF5jxf35JxpXf3.jpg


yy740W97w7Hy7i0h.jpg


同样如果战斗中怪物失去的左臂,那么就会改用右臂攻击玩家. 而之前可以左右臂疯狂连击的
手段就无法使用了.  还是打头安全啊.
M0i5E6L80P588Iq8.jpg






玩家会有非常丰富的环境互动能力:

例如: 攀爬障碍, 翻越阻挡, 钻过缝隙, 操作各种设备等等.
这些行为都与游戏玩法有密切关联, 我不希望密闭之城只是一个突突突的游戏.
留下的截图不是很多,就示例一两张把.
NBNbMBXBPa6Z3aXP.jpg


cuu1ZnKU4LuUawKS.jpg


pozZM7JI3k3v0Jjl.jpg


bOliSM33foqs34C5.jpg


紧张刺激的游戏环节:

怪物将不是唯一会为玩家带来恐惧感的元素. 环境也参与其中.
YkvQcrPpQ0ah555Z.jpg


eo55MqIxoQIxdsEe.jpg


GXOLSOzViPQ9fO9O.jpg


最后很多功能是当初没有截图记录的.
比如关于怪物的高智商体现.

  • 怪物也会利用环境来互动的. 什么翻墙, 越障碍, 爬通风管. 踹门一应俱全.
  • 某些怪物会在玩家瞄准它时进行闪避.
  • 装死伪装成尸体.


以后有时间会慢慢更新这个答案?
之前承诺过出试玩版,但是因为一些原因, 小D学了Blender目前正在重制地图.
当试玩版准备完毕. 会来此告知大家.
希望关注项目进度的朋友也可以去关注我微博, 与知乎同名.


目前正在做界面.
d1lWV2VrlUgloOM3.jpg


iqgc3Zq6lCp64z9Q.jpg
回复 支持 反对

使用道具 举报

大发 2018-1-9 17:18:25
战棋类型,一半在还原那些经典战棋的元素,一半添加现代其他游戏品类的流行元素,外加自己的一点想去市场上试验的小想法,小模式。

目前完成度:50%左右。
业余时间做,2018年大概可以玩,可能要搞到明年年底(如果之间不会遇到工作997的话),才能做一个核心玩法完整的版本,之前可能会临时出一些版本给一些朋友玩来调节游戏平衡。
争取在明年下半年之前能出第一个试玩版本。


没想象中的那么高大上,只是自己的兴趣搞搞,基本不会考虑商业盈利,不然就全职去做而不是每天下了班搞了,美术上没有投入(也就是全部用的网上资源)全部精力用来思考玩法,如果到时候真的考虑申版号上taptap或者pc上steam,再考虑美术。

最后,感谢知友们的支持,等游戏出来了还要多多交流。
回复 支持 反对

使用道具 举报

向日葵 2018-1-9 17:21:19
先上想法:
1、全程procedural animation的老滚式rpg+细致的物理化学引擎(刚体碰撞可以裂开成碎片,温度和水等会引起物体发生性质变化)+类似sims的动态剧情模式。
- 没钱。外加性能局限受众很少,基本是见不到了。


2、基于Cellular Automata的全程GPU加速的超大规模版类powdertoy的2D“沙盒”,再加上着重互动探索设计的各种元素反应。
- 正在做。上个视频先。
                                              https://www.zhihu.com/video/930890953771700224                          输入层(画笔)、逻辑层(物理模拟)、渲染层全部采用Unity附带的Compute Shader制作,也就是全部采用GPU运算,需要DX11或OpenGL4.3或Metal支持。物理模拟部分其实就是个使用沙堆模型的细胞自动机,日后可以再加入各种固体液体气体颗粒,并且让它们相互之间可以产生反应,就像the sandbox和the powdertoy中那样(然而这几个游戏都是跑在cpu上的,分辨率和帧率都大受限制)。
可是没独显不能玩的小玩具真的有市场吗?


3、带有rimworld式人体健康系统的全战或者骑砍,强调小兵之间差异度的(每个士兵都是不同特点不同性格的活生生的人)。
- 坑太大没时间,以后再说。


4、遗传算法训练机。玩家负责人工“编写”适应度函数(通过游戏里的互动来改变环境),来训练并养成自己需要的生物,从而执行更复杂的游戏内任务或者完成更高级的AI互动。
- AI是个大坑,而且要能把AI的特点结合进玩法需要非常巧妙的设计。先等我把ML理解的更透彻一点。。。




其实我个人的喜好游戏以simulation类为主,在游戏设计领域里也是更多偏好从ludology的角度来解读游戏(而非narratology的角度)。外加我的CS专业经历带来的影响,我个人理想中想做的游戏更多地会尝试去利用技术上的突破去带来玩法上的革新。因此遗传算法、神经网络、procedural动画、GPU物理都是我比较看好能带来游戏玩法上的突破的技术点;而相比之下,我对侧重感官表现的图形学、音频等的技术就没有那么地依赖了——它们并不能让玩法本身发生实质性改变。
我其实对传统的游戏设计思路并不感冒,因为在拥有足够的游戏积累后你会发现大多数人的想法其实早就有人走过了,你的作品也不是每次都有什么与众不同能够在其他indie作品中脱颖而出的地方。这样做游戏我感觉很玄学,至少不是我理想中的。
而结合多个游戏玩法类型,比如fps、rts、rpg等等,也不是一条容易走的通的路。广度太大可能会导致游戏找不到重心,而且只要其中一个环节不是玩家的菜,就会失去这部分潜在玩家。什么fps苦手、rts手残的、act无能的,一两种还好(大多数游戏都必须放弃一部分受众这没问题),过滤器设的太多了,能玩的又剩下多少呢?
而利用技术上的突破来创造新的玩法,至少能保证的是自己在做的事先行者甚少;先行者少既意味着挑战——你没有多少前人的教训可以吸取;也意味着机遇——做成了你就是市场上一时半会不可替代的那个作品。我们不一定要亲自去完成那种技术的突破(这些事大多都是nVidia和各种phD专职在干),但我们可以思考如何去把这些技术应用到游戏里,带来实际的价值。当然,好的作品不能光有技术与玩法,最好还得有思想立意和艺术感表现力。像human fall flat这类的,便是我志向所在的标杆了。
回复 支持 反对

使用道具 举报

九艺网 2018-1-9 17:24:51
我和 @Xylt 的兴趣刚好是反过来的,我更喜欢琢磨互动叙事。他属于推动游戏机制的先锋,我属于跟后面捡漏然后用叙事包装一下就想拿去卖了。这两个领域只有玩儿法乐趣不一样,都挺好玩。
草稿版:
一个叙事向的游戏,主题涉及自杀,老龄化,同性,药品之类你懂的敏感题材。这个真不是我故意找事,我不公开发都没关系,但是这几个话题我了解比较多,触动最大。
大约分四个故事线,我想尽量脱离灵感来源,结合本土来写,为了时髦的话可以试试扩到多个国家。现在编故事水平很次,估计还是要从电影和书里面拿点原型用。
不同时间,四个地方的四个主角各自一条线,但他们之间有因果关系。四个故事线同时推进,靠切不同线逐渐展开故事(怎么切是最难的)。叙事上真实自洽还是玩儿打破第四面墙都可以试试看。
这样切会不会太碎我还得去实验,但是今年的Edith Finch证明了这种搞法大有可为,尤其是切鱼关的设计思路。另外这上面能不能加多结局和选择也够喝一壶的,算是附加题。可能第一版做不到。
ps:这点子是最近看电影想到的,看着看着这两年刷的电影,游戏甚至个人体验的一些点就浮现出来了。特想拿这些点子拆拆装装玩儿一下,尽量今年做出点东西来。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Thomassourl 2018-1-9 17:27:57

  • 关于衰老与死亡的互动式VR体验。在VR设备机能有限,各种交互方式都不成熟的现在,一味的去拷贝主机与PC上高精度的操作方式是不现实的,而模拟一个垂垂老矣的老人的临终之际(老眼昏花,手抖)也许会非常合适
  • 一款罗生门式的第一人称冒险游戏,玩家需要从不同的POV去接触一起谋杀案,根据所得信息的不同与立场的不同,经历都不一样。而玩家需要将多个视角看到的碎片拼凑成一个完整的故事。
  • 一款能源源不断在游戏过程中生成新内容,而又有明确规则限制防止spam的桌面游戏。
回复 支持 反对

使用道具 举报

9uhk 2018-1-9 17:31:17
大概是个三国,上马能砍吕布,下马能骑貂蝉的那种。
或者是个封神,能对着葫芦喊宝贝请转身,能对着其他玩家喊道友请留步的那种。


或者把下面这个4年多前没能做完的战棋做完,正反两派圣诞老人和他们的麋鹿伙伴都还没出场呢!
cUMjGTU66szXUlgF.jpg


QTo8CQE9qia9EEa7.jpg


BMb9z8P6ZcBQVBcV.jpg


Qdu2z2ZABe0LbK4d.jpg


Bjv3H3AfF6UH96Eu.jpg
回复 支持 反对

使用道具 举报

九艺网 2018-1-9 17:34:00
开着飞船满宇宙四处冒险扬善除恶,登陆星球表面和探索未知遗迹就是fps,扩张势力就是slg,战舰对轰就是rtg,休息整顿就是gal黄油,许许多多不同种族的勇士们聚集在同一面旗帜下遨游浩瀚星海,听着宇宙广播吹牛喝酒打发闲暇时光……
后来想了想,原来这种游戏其实就是总有着无尽欲望的人类之未来。


现在正在收尾一个类似的,非常复古简朴优先以实现玩法和模块为主的原型,2018年见吧。
回复 支持 反对

使用道具 举报

大发 2018-1-9 17:36:52
45度角的双摇杆剧情向的暴雨折纸杀手那个类型
回复 支持 反对

使用道具 举报

Thomassourl 2018-1-9 17:40:36
一款差异化同屏对战游戏,而且已经做了:
https://nilcat.indienova.com/mow2p
其他想做的还很多,做完了再来补充,如果能想起来的话...
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

QQ|手机版|小黑屋|九艺游戏动画论坛 ( 津ICP备2022000452号-1 )

GMT+8, 2024-4-19 11:54 , Processed in 0.142605 second(s), 26 queries .

Powered by Discuz! X3.4  © 2001-2017 Discuz Team.