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[翻译文档] 如何评价Unity2017? [复制链接]

DavidDug 2018-1-4 21:11:49

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GDC 2017上的Keynote:
https://www.youtube.com/watch?v=YHweZ8dhOJA&feature=youtu.be&t=21s
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ylifk 2018-1-4 20:15:16
Natalya Tatarchuk,业界图形学大神,现在跑到unity去做高管了。主要推进自定义渲染管线和自动化内容生成。自动内容生成的思路就是通过工具先做大部分基础工作,结合PCG技巧快速生成内容,再靠artist控制最终效果。就是所谓的民主化高精度的内容创造。还是挺期待这部分内容的,尤其是小团队,生产内容额外困难。这也是像解决业内终极问题在努力。
现在Unity的那个Head of Cinematics叫Adam Myhill,之前在Blackbird做Homeworld: Desert of Karak的自动相机系统。Unity新的相机系统,应该就是他在Desert of Karak基础之上完成的。这其实也算是自动化内容的一部分,可以叫做procedural camera animation,跟tatarchuk的大方向非常吻合。具体见keynote 1:35:38,如果想体会一下这套东西实际在游戏里是怎么发挥作用的,可以参考Desert of Karak的2015 GDC Talk:
新增的那个光照聚合的界面其实很不错,我一直想做一个针对material的。unity很大问题是workflow非常程序员化,搞的程序员都跟td一样,什么都要集成。但是如果想in-engine调出好效果,方便美术使用的界面必须要有。unity在workflow和usability上还有海量的提升空间,比如:

  • 至今都还没有统一管理hotkey的方式,也不解决mac和win上hotkey映射不同问题。
  • inspector是个singleton跟project窗口配合起来要频繁切换太烦人。
  • prefab嵌套要依赖第三方插件,原生连补充嵌套功能都要重新实现编辑器界面。
  • 场景合并非常困难。
  • 动画编辑器的交互一坨翔
  • 没有有效地插件管理,导入插件之后变成零散文件,删除起来非常困难。
  • 等等等等。
这些虽然是非常细节的功能,但是日常使用的时候充满了摩擦力,让你无法忘记工具的存在。
如果延续natarchuk的思路,unity应该革新现在asset store的运作方式。如果有海量的数据和内容作为基础,这本身就是一种很有效的pcg。很久以前做cocos的时候,一个第三方particle editor,内置了很多其他用户上传的particle模版,虽然内容参差不齐,但是都可以直接使用,作为修改的基础。而且通过观察别人编辑的内容,我可以很快的学习编辑技巧和设计思路,进一步提升产出。unity应该仿照类似,把particle,material,shader,动画,mocap数据等资源垂直嵌入到游戏编辑界面内,方便提取内容模版进行编辑,而不是现在asset store这种尝试成本很高的方式。当然两者也可以是平行的。
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沙地民谣网 2018-1-4 20:18:31
ScriptableRenderLoop 应该是一个重要转折点。以后图像程序员在 unity 上可发挥的余地将大大增加,从而带来更好的画质和更好的性能。很看好 Unity 5.6。
联系到 DICE 的 FrameGraph,以后这种可定制化的渲染管线将是主流。UE4 这种想靠一套管线吃遍所有类型的设计会慢慢被淘汰的。
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补充一下 ScriptableRenderLoop 的文档:

在“一个渲染管线吃遍天”的设计下,Unity 为了兼顾老版本和低端机,渲染管线只能采用落后的 DX9 形式 forward shading 或者 light volume deferred lighting,甚至 HDR pipeline 都不是标配。在可订制化渲染管线出现后,新版本就可以不再顾及低端版本,在高级渲染上会有更大的发展,同时低端渲染也可以继续保留。
5.6 中已经正在开发的,基于 ScriptableRenderLoop 的 New built-in “HD Render Loop” 应该会对商业引擎市场产生很大冲击:
1. HD render loop 如果都实现了文档里说的东西,画质不会输给 UE4。一般团队可以直接当作 out of box 的解决方案做端游或者工业渲染。
2. 原本低端的渲染管线仍然保存,做低端平台的团队可以当作什么事情都没发生。
3. 有开发能力的团队可以定制自己所需的管线,无论是高端还是低端的。HD Render Loop 中有不少 feature 已经是 state of the art 解决方案了。
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再补充一下
似乎 UE4 也正在开发类似于 frostbite 的 Frame Graph。以后可定制化的渲染管线应该就是通用引擎的发展趋势。
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Cruzhymn 2018-1-4 20:22:09
一直没空看,直到上周才找时间看完。

对于功能方面,其实也没太多觉得惊艳的。

  • NavMesh 又升级了,只是现在还没有特别完善的框架,还是先观望,继续用 RAIN,等 Unity6之后再考虑换 。
  • Unity 直接发布到小米商店,直接发布到  Facebook。目前看来只是商务上的拓展,技术上其实没有本质的突破。要是能把 Unity 的 Runtime集成到小米内核或者是 Chrome 浏览器里,那才是革命性的变化。
  • 对 VR 的支持也是中规中矩。PSVR 和 Oculus 还 OK,但Google Daydream 我个人表示不看好,说不定一年以后就不存在了。为什么没有提Hololens,跟微软的蜜月期已经过了么?
  • 有个女的在台上说了很长时间,希望把内容制作更多纳入 Unity 里,尤其是针对美术工作者。过去几代他们也的确是这么做的,但是吧,效果其实很普通,很多强加进去的功能还没有第三方插件做得好,更别提挑战专业软件了。我只希望官方要推新功能时,先以插件的形式先发布,等完善之后再加入到 Unity 内核里。或者直接出一个实验室版的 Unity 分支。别像现在这样,5.0之后由于一下子加了太多东西,动不动就崩溃,逼着用户不断装 patch 版,装完之后旧的问题解决了,又带出一堆新的 error,实在是不爽。
  • 官方的渲染视频和 Cutscene 案例都不错,普通人在 Unity 里做电影指日可待。

倒是好羡慕开头那几个团队。
一个靠主机游戏做到公司 IPO。
一个做 COC like 游戏,做到每个月500w 刀。
一个靠几个成员远程协作,在 mobile 和 vr 时代都出了小而美的代表作。
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萍。 2018-1-4 20:25:52
更新:已经出2018.1了,我去也
都在扯什么渲染管线。这个我就不提了,说个总结先:垃圾。
无尽的崩溃,崩溃再崩溃。首先我永远使用unity最新版本做我的日常工作开发。这可能是我遇到崩溃多的主要原因。在前一个星期,我甚至达成了只要某个自定义inspector被执行了,改一行代码就崩溃的成就。
编译器方面终于是放弃了慢的死的mcs,然而升级了一下就不动了,local function支持了?(迫不得已的我们项目自己弄了套升级方案,见本人文章)
目测依旧是实验性质的net 4.6支持,嗯,伟大的lyp聚聚测试async await崩溃。不是支持所有的特性,残废性质等于没有支持,要知道async是编译器实现的啊。可以理解只是把system api支持到了4.6。
unity api方面,终于提供从stream对象加载assetbundle了,我的天啊。
调试器方面,vs捕获异常被实验性支持,即时窗口求值大部分语句依旧造成编辑器崩溃
就吐槽到这吧
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DavidDug 2018-1-4 20:29:46
自定义管线,看上去很美。能自己写DICE的那套,拿有源码的虚幻还能比没源码的unity难写?unity属于典型的看上去啥都能写,脚本吗,想挂哪挂哪.但是真正需要你关心的地方,好,又是黑盒了。虚幻看起来各种套路组合好了,但是有了源码,其实随意改嘛。
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Thomassourl 2018-1-4 20:33:58
平民化了太多顶尖功能
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九艺网 2018-1-4 20:37:36
回头晚上来填坑
买了个机械臂拼的上瘾停不下来。。 刚刚把舵机装反,终于想到过来补一下
然后发现大家都说的差不多了。。 似乎也没啥可以补。。

啊啊 有
介绍timeline editor时候出现的这个游戏

am884JHj10v9mv0Z.jpg


作者是我很喜欢的一个TD,原来是搞影视的忘记是ilm还是dreamwork了
我记得至少六年前 他就用cryengine开发这款游戏了。。
然后在蹉跎了多年后 去年开始用unity做....
其他的,其他的我没兴趣,我就等Octane的unity插件啥时候出!
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583261986 2018-1-4 20:41:41
多线程的引入+Vulkan+ScriptableRenderLoop,Unity手游的画质上限又可以拉高一档了,大厂有了更大的发挥空间来拉开产品档次了,对于不注重技术积累的中小厂来说日子大概要更难过了吧……
相比于Unity5那个手游上不太容易上的PBR+GI,这一次的改动方向实际上对现在的手游业态冲击更大,所以Unity这一批的版本授权费还算收的合理……
不过如果仔细考察Unity过往每一个具有实际意义的大系统从诞生到实际可用所需要的时间,我估计这些冲击大概要至少到2018年才会显现出来吧2333333
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DavidDug 2018-1-4 20:45:30
前面有人说的ScriptableRenderLoop的确不错,但与画质,效率似乎无直接关系,只是提高了扩展性和可维护性
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