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[系统/框架/思路/玩法] 游戏中,角色可以做一些生活中的活动,可是这样对玩家有意义吗? ... [复制链接]

大发 2017-12-27 17:51:18

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例如控制角色洗手,可是游戏中并没有相应的东西来体现这一活动的反馈,洗完手没有任何作用,再比如控制角色唱歌、看电视(电视内容为空,也没有娱乐值)等,玩家在现实中也只是看着角色去执行,并不能获取到快乐的反馈,所以这些内容在游戏中真的有意义吗?
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萍。 2017-12-27 17:15:28
问题等同于女生化妆有意义吗?可以增加产品的魅力属性。
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卡诺模型简介
卡诺模型(KANO模型)是对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。在卡诺模型中,将产品和服务的质量特性分为四种类型:⑴必备属性;⑵期望属性;⑶魅力属性;⑷无差异属性。

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魅力属性:用户意想不到的,如果不提供此需求,用户满意度不会降低,但当提供此需求,用户满意度会有很大提升;

  • 比如增加玩家代入感的各种和gameplay无关细节、剧情;提升玩家探索成就感的彩蛋设计,如炉石用玛法里奥打出伊利丹时会打招呼;提升使用舒适度的各种贴心设计,如UI、自动瞄准、车载导航、视觉引导等;皮肤收集、自定义枪械组装来满足收集癖等
期望属性:当提供此需求,用户满意度会提升,当不提供此需求,用户满意度会降低;

  • 不影响正常游戏,但是对游戏体验影响较大。比如Moba里是否增加英雄数量加强策略性;吃鸡游戏里是否提供载具,是否提供翻墙提供玩法多样化等;还有就是游戏性能优化(如绝地求生),审美设定(如老滚5)。
必备属性:当优化此需求,用户满意度不会提升,当不提供此需求,用户满意度会大幅降低;

  • 产品的基本功能,常见国产游戏大多做到这个程度就准备上线圈钱了。比如射击游戏的枪械参数设定、瞄准、伤害检测、基本走跑跳、进度存储功能等。
无差异因素:无论提供或不提供此需求,用户满意度都不会有改变,用户根本不在意;

  • 能想到的就是游戏中的各种然并卵的功能。不知道吃鸡手游捏脸算不算,各种被XX耽误的游戏公司。
反向属性:用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而会下降

  • 用户不喜欢的设定:比如动不动就弹屏广告,外挂,氪金才能变强,一刀999,一条命超硬核(如暗黑2hardcore模式),设定崩溃(如圣斗士大战变形金刚)
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Davidzen 2017-12-27 17:20:35
演戏演技那么好有意义吗?
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Dopsscala 2017-12-27 17:25:14
其他的答案基本已经讲得很清楚了,主要是为了一种代入感,一种氛围的营造。除此之外,有可能还能让人会心一笑,起到所谓的捏他作用。
这类行为不限于RPG中。写实风格的游戏或多或少都会存在这样的细节。
多言无益,举例说明。
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《暴雨》(Heavy Rain)的序章中,玩家可以控制男主人公靠在住宅的阳台栏杆上眺望远方,或是俯视院子里嬉戏的孩子。
这种设计在整个游戏中比比皆是。一部分是与游戏系统(奖杯要素等)有关,但也有很大一部分完全不会对gameplay造成任何影响。
有用吗?真的很有用。
玩过《暴雨》的知友都知道,这是一款自始至终弥漫着忧伤的游戏。凄愁的雨与冷色调贯穿了整个游戏流程。
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而在序章,无论是阳光明媚幸福指数满点的暖色调,宽敞明亮装修考究的双层住宅,美丽动人贤惠持家的妻子,还是元气满满生龙活虎的儿子们,都与后续的整体氛围形成了极其强烈的反差。
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没错,上面提到的看上去无意义的“靠栏杆”行为,就是有助于渲染游戏初期幸福氛围的一环。这种幸福感通过各种细节堆砌得越高,在后面遭遇残酷的事实之时,给玩家带来的落差和冲击才越猛烈。
实际上,这类看似对gameplay无任何帮助、徒增成本的细节,给玩家带来的好感度往往比想象中要大。
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Davidzen 2017-12-27 17:29:31
这种大多是rpg游戏吧,既然是角色扮演,入戏就是一个很重要的感觉。
这种npc的自然活动,就是让这个世界更真实,让玩家更沉浸的一种方法。因为显然在真实世界中,即使没有了“我”,其他的万物依然按照他们的轨迹活动;但在游戏世界中,所有的人往往都只为“我”所服务,卖道具的npc从来不会进货,也不会有其他人来买,他只为我服务。发布任务的npc也没其他事,就每天原地不动等着我来领取任务。
我认为开放世界类型的rpg游戏,就应该让npc看上去更真实,游戏的故事应该自然而然的发生,然后让玩家去参与。而不是所有的npc都在原地等你过来,好给你讲一个已经写死的故事。


PS。写完才发现题主问的是玩家可以进行这些无实际作用的行为,审题又审偏了。
我认为如果玩家洗手在游戏中没有任何实际意义,那就不应该有这个功能。游戏不可能完全模拟真实生活,所以每一个玩家行为,都应该是有意义的。如果在游戏中设置了洗手的动作,那我很自然认为这会在游戏中产生某种作用,最后当我知道其实没有任何作用的时候,我会非常愤怒。好比某些时候给你两个选项,无论你选哪一个结局都一样,这不是玩我吗。
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Davidzen 2017-12-27 17:33:54
游戏中的一些内容,不全是为了好玩。
有的是为了,增加游戏时间,从而延长兴奋点的反馈;
……
测试游戏去了,有时间再回答~
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DavidDug 2017-12-27 17:38:43
额,这个得来好好说一下,看到楼上都上模型了…
代入感是一方面
这个需要谈一下游戏节奏
先说下doom前几作
众所周知,doom的游戏节奏相当快
需要不停的移动,打怪,相当紧张
然后游戏制作者们就发现了一个问题
没有喘息时间
玩家想要休息只能退出游戏
于是后面开始关注了游戏节奏问题
过场动画、小游戏等等都需要考虑这个
生活中活动也是
比如mmo,空白时间较多
为了防止玩家自主组队去吃鸡lol
需要填满空白时间,那怎么做呢?
剑三你能看到多少人在拍照
模拟人生有多少人在做小剧场
当主要体验的东西告一段落
提供更多选择来消遣时间
我觉得这个意义反而更重一点
顺带说一嘴
很多人现在做系统,光考虑了心流体验中的高点
没有考虑低点
很容易造成疲劳orz
日常广告
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众生相 | 中国独立游戏 | indienova 独立游戏
1月16号公布第一版宣传片和游戏系统,敬请期待
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eqwov 2017-12-27 17:43:39
玩游戏归根到底要的是快感,而不是代入感。没有反馈、没有游戏效果的设计只会增加玩家的无聊感,特别是强制性的设计。
以洗手举例。洗手会耗费时间,但会增加人物的某些属性(干净、卫生)。那么这里给出的就是选择,玩家可以YorN,让玩家感觉是“我在玩游戏”,继而产生代入感。但如果只是强制性执行且毫无实际效果,这是“这个游戏在玩我”,那么必然会遭到玩家大量差评,因为这种设计真的很无聊。
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ylifk 2017-12-27 17:47:50
那我们回到最早的播放文字好了。
怪物攻击了你,你损失了13点血。
你是否要攻击怪物?y:n
『按下y』
你攻击了怪物,怪物损失了26点血。
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9uhk 2017-12-27 17:52:37
哦莫西罗伊

以前电子游戏还在开拓期的时候角色都是巨大的像素点,几乎只能靠玩家自己脑补

后面像素点逐渐精细,可以看清楚游戏角色的喜怒哀乐了,人们觉得不够

3D时代来临,大家发现游戏可以更真实的互动了,游戏逐渐变成了另一个现实

现在,游戏画面足以以假乱真,虚拟和现实的界限变得模糊,大家不再满足只在屏幕上看到

于是vr诞生了,指不定刀剑神域会在未来几十年实现

以前的游戏追求越来越真实,就差在游戏中拉屎了,当游戏真的变成另一个现实的时候又觉得这不是游戏了,还真是矛盾。

你问我在游戏中拉屎有什么意思,我也不知道,但我还真想在游戏中痛快的拉屎
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