eqwov 2017-12-27 17:44:38
老版本荣誉勋章设置的血量值,我经常打最高难度,记得有一关困难重重,血量在存档点就剩一枪死了,然后接下来就各种死都过不了关,导致这个档完全是个死档,还是喘气回血好点,起码给了死档活下去的可能。
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DavidDug 2017-12-27 17:47:40
早期的游戏通常有一个物资管理的概念,也就是说一张图上的资源数量是有限的,但是只要你有认真找就可以找到不少,同时单只怪一般不会把你的血打光,因此不需要一个喘气回血的概念。
后来游戏偏向于快餐化,物资管理等于没有(不管是血包还是子弹),为了刺激,就设定为可以喘气,相对应的你随时中个几枪都能马上躺下。
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Thomassourl 2017-12-27 17:50:39
知乎er还是太年轻了。


最早的网络游戏:文字MUD,就有这个设定了。那时还有一个术语:心跳(heartbeat)。
和WOW有些相似,战斗中心跳回血极少几乎没有,非战斗状态下回复比较快。
心跳不只用于回血,还用在诸如中毒、内伤、饥饿、醉酒等许多角色定时状态或是角色自身时间控制的地方。因为MUD是一个探索类游戏,非战斗时的角色状态也很丰富和重要。


后来很长一段时间里面没有成为主流,是因为这样降低了游戏难度,打乱一般通关类游戏的节奏感,而且还增加了游戏复杂性。
不过心跳的概念和应用一直没有断过,主要是在复杂的冒险类游戏中,比如UO、EQ等。只是早期中国玩家接触这类游戏比较少,不太了解而已。
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9uhk 2017-12-27 17:54:06
明显是因为年货和男朋友玩家比较菜所以用来削弱他们的挫折感好吧(
当然今年的诺曼底一下变了老兵开场稍稍不适应了一下子
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九艺网 2017-12-27 17:56:47
原因是某些动作游戏的战斗表现已经足够的细致和精彩,过场剧情衔接已经足够电影化,以至于可以放弃一些「尿急一样地在迷宫中找血瓶」「跟护士一样操心包裹中的绷带数量」这样的多余的操作和不符合主角个性的桥段,换来更为紧凑豪迈的游戏体验。

早期射击游戏关卡奖励的内容不够,会舍不得放弃这个给玩家奖励的传统方式。
还有一些竞技射击游戏要的就是残血反杀的快感,这种自然也不会让玩家轻易回血。
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9uhk 2017-12-27 18:00:38
有答主提到了这个设定是来自《光环》,这的确是许多第一/第三人称射击游戏开始采用“喘气回血法”的直接原因。但究其本源,为何一些游戏要采用“喘气回血法”,而另一些游戏不用?比如2012年的《马克思佩恩3》和2015年的《辐射4》依旧是吃药回血,这可是《光环》发行的十年之后了。

解决这个问题,就要先定义“喘气回血法”的特点。虽然说《使命召唤4》里的回血是典型的“喘气回血法”,但像《孤岛惊魂3》里的掰手回血法也应该是一种“喘气回血法”。这种回血方法的一个重要特点是“低成本慢速度”。即使玩家脱离战斗,也需要等一段时间才能回满血;如果中途再次碰到敌人,就凶多吉少了。

与之相对的“吃药回血法”则是典型的“高成本快速度”。不管是《生化危机4》里的各色药草还是《掠食》里的打针,都是数量有限,但可以立刻使用快速生效的回血手段。在这一过程中玩家不必须脱出战斗。

基于这两种回血法“低成本慢速度”和“高成本快速度”的特点,二者适宜哪种游戏方式就很明显了:对于像《使命召唤4》或《孤岛危机3》这种长战斗流程,不注重于有限资源分配的游戏,喘气回血法可以让游戏过程更加行云流水,让玩家注重于击杀敌人的乐趣;而像《辐射4》或《生化危机6》这种注重于资源分配,短战斗流程的游戏,吃药回血法可以增加游戏策略的多样性和游戏的挑战性。

那么未能正确认识到这一点的游戏会如何呢?《孤岛惊魂:原始杀戮》就是典型的负面例子(暂定)。这部游戏的背景设定在远古,所以敌人只有长矛和弓箭用于远程打击,但玩家则可以用猫头鹰和可以复活的野兽在不接近敌人的情况下就歼灭敌人,更不要提百分百秒杀的逆天陷阱和让对面反水的狂暴弹了。这样的游戏还采用了“掰手回血”这一种低成本的回血法,使得困难难度的游戏到中后期也变得异常简单。除了攻打那几个要塞的任务有点挑战性,其他任务都索然无味。
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Davidzen 2017-12-27 18:03:23
许多玩家们已经没有当年时候玩游戏的心态和耐心了。
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向日葵 2017-12-27 18:06:22
现在游戏流程10小时算短的,还不算收集要素。
搁以前,一盘魂斗罗通关也就1个多小时,如果还能喘气回血,我上午买来下午就能卖了。
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向日葵 2017-12-27 18:09:16
依稀记得三十多年前(突然感觉自己老了),在游戏厅看过一款FC磁碟机游戏,猪脚在竖版的游戏画面中不断向上攀爬,有点像GET OVER IT,游戏名不知道。
猪脚在冒险过程中,被敌人怪物碰到,或是机关陷阱之类碰到,不会掉血,不会即死,而是画面中间上方的心脏会加速跳动。心跳的越快,就表示猪脚受伤越重,超过一定频率,猪脚就挂了。
有趣的是,似乎主角到濒临死亡的时候,只要不受伤害一小段时间,心跳就会减缓,与现金的喘气回血设定基本一致。
谁要能记得这个游戏,倒是可以讲讲。
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Alys-Poit 2017-12-27 18:12:16
原因大概有这么几点:
1.没人想到。

3.写出来但是游戏载体放不下。
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