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[系统/框架/思路/玩法] 为何早期的游戏中较少有「喘气回血」的设定? [复制链接]

沙地民谣网 2017-12-27 18:01:10

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你仔细观察就会发现,“喘气回血”的设定大多出现在近期某一类特定游戏类型里:“电影化剧情向3A大作”。所以为什么过去的游戏没有这个设定,因为过去没有这个类型啊,过去的游戏没办法电影化啊。

电影化的游戏其实催生出了很多游戏设定,不只是喘气回血。比如显而易见的攀爬动作指示,比如利用环境崩塌阻止玩家走回头路。电影化游戏最重要的是游戏体验的流畅感,你要看电影一直按暂停还有什么意思?所以喘气回血,低血量时子弹时间,临死前反杀复活,潜入暗杀加成,多种方式杀敌,某些场景无需清版。等等等等,都是为了流畅体验游戏而服务的。

另外还有一点是网络对战的兴起,多人竞技对战需要保持战场的激烈对抗,就需要玩家在交战中尽可能地延长生存时间。否则敌我双方动不动就被打回老家,跑图的时间要远大于对战的时间,多没意思啊。所以除了“喘气回血”之外,可被营救的尸体,快速复活,复活后瞬移到战场,都是为保持对战游戏激烈性设定的。

游戏设定永远都是为游戏本身而服务的。马里奥倾向于短关卡平台动作过关时,就变得一碰即死,倾向于沙箱解谜要素时,就多出了长长的血条,并且几乎取消了死亡惩罚。古早的RPG只有城镇回血,玩家们为了计算血量绞尽脑汁。随后出现了“升级回血”“露营回血”“打怪回血”“记录点回血”等等多种回血设定,但并没有简单地降低了游戏难度,而是通过更好地设计迷宫构成和敌人分布,使得游戏更具有策略性。

你要真有兴趣,可以往回一点一点探究回血方式的发展史,你会看到整个游戏时代发展的缩影。
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九艺网 2017-12-27 17:16:11
没那么多复杂的原因,因为游戏里的很多概念本身就是基于现实生活(共有经验)的一种模拟。
现实生活你喘气能回血吗?当然不能,你只有吃药、去医院就医、找医生才能回血,所以早期的游戏,回血基本都是这几种途径。
后来,随着游戏的发展,游戏里的这些概念就逐渐脱离了现实世界的束缚,开始朝着服务游戏体验的方向进化。很多游戏的回血也就从每场战斗打完都要手动嗑药补血,逐渐变成退出战斗自动嗑药补血、再到不需要嗑药,退出战斗就自动满血,最后再到脱离战斗就快速回血,目的只有一个,那就是让玩家能够更顺畅的体验游戏,减少垃圾时间。当然也有例外,比如有些恐怖游戏就需要通过严控血量来制造危机感,因此你还是只能嗑药回血。虽然形式上复古,但究其原因却根本不同了。
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Dopsscala 2017-12-27 17:19:33
事实上这是画面技术大大提升启发的一种表现风格。
大概00年以后,虚幻、寒霜等3A引擎带来了3D画面上的革命性进展,那时候流行起了一个词叫“游戏电影化”。主旨是让游戏画面越来越接近电影,从而进一步充实游戏设计者的表现能力。
细胞分裂、合金装备、死亡空间、光环等一系列“电影化”大作都是这个概念的代表作。你会发现这些游戏都在追求减少hud等ui元素的视觉干扰,增强画面沉浸感,而且开始从独立过场转变为大量使用实时演算cg。
通俗来说,就是玩游戏像看电影一样的体验。
那么各类会将玩家从代入感中抽离出来的(出戏)的ui元素就需要尽可能摒弃或者压缩,或者想办法设计为画面的一部分,比如死亡空间主角背后的灯条其实就是血条。
血条就不再以直观的形式出现在hud中。
更隐晦的血条也会让玩家忘记自己的生命值与眼前战斗场景的关联,变得更投入或更谨慎,更加身临其境感受战斗的紧张感。
所以有了不明示的血条,玩家只能根据经验来判断自己的处境,或者设计者也会用画面的其他信息来提醒玩家(屏幕边缘血液、画面逐渐黑白等形式)。
那么也自然而然就有了不直接喝血瓶的回血方式。
一方面这也不算什么3d时代的原创,很多2d游戏在玩家静立不动时会回血。
另一方面这是为了降低游戏难度,放缓节奏。
还有一点就是act游戏更喜欢摆脱rpg的“道具-效果”的思维方式。而rpg出现的最早……

所以你感觉越早的游戏越少这种设定,其实不是说大家现在才想起来,而是跟技术发展有间接关联的。
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Thomassourl 2017-12-27 17:21:59
题主可以去玩玩《马克思佩恩》三部曲。那是相当硬核了。

小马哥虽然有子弹时间,但是通常来讲挨上两三枪就残血了。如果被爆头了,一枪残血都有可能。反派小杂兵也基本上是这个血量。不能自动回血,能回血的只有镇痛药,还极其稀少。

十来年前,玩前两部的时候我差点砸了电脑。不过还是咬着牙玩通关了。

后来第三部出来了,我看背景故事是小马哥药物成瘾出幻觉了,我第一反应就是镇痛药吃多了。

当然,第三部难度有所降低,镇痛药多了,扣血少了,仍然不能自动回血。

但是我已经玩不下去了。因为这些年间我玩了太多的COD、光环、质量效应这类能自动回血或者回护甲的游戏,根本接受不了马克思佩恩3的难度了。

最后我还是开了修改器,一路突突通关的。算是看了个剧情,了却一份情怀。

早期游戏与其说是硬核,不如说是游戏工业尚不发达、游戏较少时,一款游戏可以让玩家沉浸其中仔细钻研。现在游戏多了,多了就必然快餐化,对玩家的心理研究也更加透彻。让玩家玩得爽是首当其冲的。激励刺激越多越好,挫败刺激越少越好。

具体到射击类游戏,就是在单人剧情模式中,让玩家变成相对的超人。

生化危机也类似。1代简直是折磨。2代轻松点,3代拿了火箭筒就是另一个游戏,4代有突击步枪,5、6代就是动作射击,简直就是大屠杀。7代才算是稍稍找回一点情怀。

轮回。游戏工业的理念变迁大概也就是这么个规律吧。
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Dopsscala 2017-12-27 17:25:39
越早的游戏越硬派。
设计者希望让玩家扮演个硬硬的汉子,
玩出点硬硬的人生。
要什么喘气回血?
要什么qte?
给老子硬玩!
给老子死个十次八次的再摸清楚规律!
tm自己想办法给老子过关!

然后呢,
这种硬硬的游戏就渐渐的败给各种贱贱的游戏,
都一副贱贱的样子,
点着粉色小灯,
招着手,
“大爷来玩呀~”
“别嘛,你还没死呢~
你还行的~再来再来~”
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lwyangliuan 2017-12-27 17:28:50
从面向对象上看,越是第一人称,射击,强调个体动作类的游戏,喘气回血设定使用倾向合理性越强。从游戏容量组建上看,越是三A大作,越是各种CG,QTE的穿插,喘气回血这种服务于快节奏快餐式游戏的意义越大。
这是现代喘气回血的使用领域,而早期的射击游戏大多都是光枪射击模式,除了画面和avg游戏通用一个模子外,射击设定更像是魂斗罗,传统FC那样一碰既死按命算的机制。嗯,魂斗罗,横版射击也都属于这些范畴。所以长期镜头自由度不够与飞速发展的游戏类型完善的矛盾,造成了必须使用道具获取扩充探索深度。而血量包(或者说FC上俗称的加”命“)作为道具类别之一,也加入进来,之后演变进化了原有的生命设定,也就是有了生命值的概念。生命值的出现终结了FC一碰即死重复闯关的弊端,大大延长了游戏连贯性,降低了游戏门槛提高友好度对于射击游戏长远发展是正面影响。所以射击游戏,第一人称,部分动作游戏,得以进化为一个独特的分支。
上面说过,射击游戏连贯性的飞速发展在游戏镜头变革时到达了质的飞跃,是类型完善的顶峰,现代射击,部分动作游戏的雏形,也就是说那时的相关游戏除了画质外和今天同类型游戏已经没有区别了,个人认为是主机诞生的时期,PS,NGC,XBOX是游戏从掌机,街机的一对多到面向个人一对一,家庭这种封闭独立的环境发展,传播方式从线下分享走到了线上互联网社区,上世纪90年代中期,随着次时代主机Playstation等的问世,标志着电视游戏进入三维立体时代(百度语)
那么说了半天,射击游戏,动作游戏又是什么时候引入的喘气回血的呢?正因为主机成了开发的主流,比起收集浓厚不要求动作画面的日式传统游戏,射击游戏提倡的连贯性,动作性,画质更契合主机性能至上的主场要求,变革频率最快,喘气回血应运而生。所以看看喘气回血的发源地是谁?光环!光环当年可是微软主机XBOX独占的射击IP,刚开始使命召唤也是对标CS这类有生命值有血包的射击游戏,但之后为了连贯性,画质,动作性,也走起了光环喘气回血的道路。在现在看来,喘气回血这个套路很不合常理,但题主你从我分析的从设计角度分析看就切合射击游戏的特点了——连贯性,一体感,动作性。取消了血包和生命量化的设定,至此射击游戏的发展已经自立门户完全褪去了旧时代游戏机制的包袱到达了独树一帜的地步。还有和喘气回血休戚与共的设定——障碍物掩体,满屏幕的血迹,眩晕画面!这些互相搭配效果更佳,更体现第一人称紧张刺激感。
说了这么多喘气回血发扬了射击游戏的特点,或者说第一人称游戏的好话,我们再来看看不足,也是现代射击游戏诟病的
1喘气回血不合理性,这个很容易想到,而且时间长了大家都会这么觉得。
2打法单一,难易分化断层,这个要结合掩体机制看,射击游戏进化到今天,你很难说里面的AI有多厉害多复杂,无他,设定机制就已经局限了——AI厉不厉害就只有伤害量精准度设定上,还不能太逆天,掩体的存在就是分水岭恢复进攻两不误,所以躲掩体万事大吉,不躲掩体射成筛子。体验感断层严重没有过渡。
3限制开放性,这个是不足2延伸出来的,或者说是(第一人称)射击游戏的瓶颈,越是加入掩体,加入喘气回血这种感觉越明显。毕竟这些设定都是为了连贯性服务的,是把双刃剑,总不能说开放场景下随意就有掩体吧,这更糟糕。所以到最后喘气回血应用的领域就是3A级别,电影CG多的单一进程线性射击游戏,完全就是典型的服务枪车球快餐式文化,在其他类型游戏缺点是会被无限放大的,可以说是一个冷门专有的应用。
后记:其实喘气回血的引入也尝试了一些折中,成了生命复合设计机制的一员。比如在生命量化的游戏里不再作为生命设定的主要标准,而是辅助。例如恶灵附身里面主角生命值低于某个数值后会自动回血到达存活水平,正是对应了现实里面受到突如其来的打击,身体机制一下子承受不住暂时超过警戒线,一会儿就缓过劲来,但是健康满血仍需要血包,这样退居到辅助作用作为完美呈现游戏趣味性合理性而不影响到游戏设计(塞叔喘气小回血和肾虚的刻画一样令玩家津津乐道)
附:那么还有什么地方有类似的设定?有!那就是部分街机里面的换人系统保留有,龙吼,街霸漫画英雄乱斗都有尝试引入,也就是说在换人后撤离对战的伙伴是可以回复一定量血线的(这个血槽设计得很明显,可以自己去看看)。更能突显时间的流逝还有组队对战的战略作用


【社长说】游戏冷知识:“血条”进化史
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583261986 2017-12-27 17:32:05
早期游戏玩家数量少,整体比较硬核,对游戏难度有较高的需求或者说耐受力,同时当年的游戏在体验纬度上也不像今天这样丰富,通过增加难度可以很有效提升游戏的可玩性和耐玩性。
后来随着游戏玩家规模的扩大,越来越多的轻度玩家加入,他们对游戏难度的耐受力很有限,所以想赚到他们的钱,必须想办法降低游戏难度,加入“喘气回血”这种作弊技,可以有效的降低准入门槛,确保大批新玩家也能很好的享受游戏。
同时,因为游戏电影化浪潮的发展,对游戏体验流畅度的要求越来越高,喘气回血确实有效的保证了游戏体验的顺畅,省去了寻找血包等资源搜集、管理的过程,一路杀一路闯就好,对COD这种电影化叙事的游戏,会提供更流畅的大片感受。
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liujiajia796 2017-12-27 17:35:13
早期的游戏受到街机影响很重,而街机游戏为了坑钱自然不会那么轻松地给玩家提供回复途径。
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向日葵 2017-12-27 17:37:54
受到伤害=X
增加一个回复BUFF,5s后开始回复,回复速度=Y/1秒,持续时间为(某计算公式)
或者
一直存在一个BUFF,回复速度=Y/1秒,回复不超过上限
受到伤害=X
增加一个DEBUFF,限制回复,持续Xs
——————————————
渐渐这种外行看,基本上回血大法的代码是按照这个逻辑来的。
然而......
对方的武器伤害直接等于你受到的伤害值,最多有一个波动。相比喘气回血,这不应该是最简单粗暴的代码吗?
再者,比起喘气回血,掉血不回并只有靠医疗用品回血更加实际一些。
所以多一事不如少一事,尽管少了一个特色(早起游戏喘气回血恐怕还真算得上个特色),但少运行一些程序呀~
因为没考究过喘气回血大法的起源所以不好说,不过渐渐猜测这个设定是基于“能量护盾”这个系统而来的,“能量护盾”过一段时间就慢慢续回来,喘气回血也是如此,二者出奇地像,感觉喘气回血的血条就像是血条=0或无限趋近于0,护盾值的名称改为血量而已。
YY一下,不要认真_(:зゝ∠)_
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DavidDug 2017-12-27 17:41:44
在早期的美式rpg里,生命值会随时间缓慢回复就已经是个再常见不过的设定了。而美式rpg可以追溯到上世纪80年代,够不够早?
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