9uhk 2017-12-4 19:09:10
根据我自己工作上的接触,我觉得可以分几个点:


1,除了LOL,DOTA,WOW之类的大热游戏,他有自己喜欢的游戏吗?
这个来自于对这个行业的热情,我觉得喜欢游戏的人,总是有一种自己喜欢的特殊类型,属于自己的一个很冷门的情结。
例如我就特别喜欢日式游戏,其中的英雄传说5对我影响会是很大,我觉得大热游戏无法反应一个策划对游戏的热爱,以及他自己的个性。


2,他的设计是否具实现性。
大部分策划都可能会改案子,这个很正常。改案子的原因里,大部分是写案子时候没有过脑子,脑洞过大,导致最后实现不了。
如果在执行过程中,进行修改而实现自己原有设计,那自然是个好策划。
不过更多的事执行过程中不断妥协,设计的初衷都改了好几次。


3,设计是否跟着市场,跟着时代。
看到一些策划动不动拿着几年前的策划案子,就当做新案子继续做。例如任务系统,就改两下,就丢出来让人做了。
策划案和代码美术资源不同,可以再拿出来利用的空间其实小很多,时代在变,一个任务系统可能也经历了大量的变化,这种丢以前案子最多参考个思路,要真完全这样,不跟随时代的策划,基本很快就是划水老油条了。
虽然仙剑很美好,但是动不动就以仙剑为人生目标做游戏的,那也很不行。


4,讲话是否清晰。
不要开口闭口,用户体验,XX体验,XX效果……
这些用词极虚的切不说是不是个合格的策划,他语文可能都不太合格。
一个好的策划在讲述自己的设计过程里面,思路都是很清晰的,会尽可能描述机制达到目的,而不用太多空话,虚化。
做设计的应该都懂“高端大气上档次”这几个字多可恨了吧。


5,主动性强不强
策划是主干,实际上程序和美术都有一种跟人打工的感觉,策划如果也这样,那么一般做的功能都是随便来的。
策划的主动性要求是很强的,时刻的恶心一下程序美术,在他们耳边逼逼,其实才能保证最终效果和策划案一致。


大概这么多,想到再补......
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