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[随笔/杂谈/经验/分享] 作为一名游戏策划从业者,你如何衡量其他游戏策划同行的水平? ... [复制链接]

沙地民谣网 2017-12-4 18:25:11

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鉴于大家吐槽劣质策划的欲望实在太强烈,避免这个问题成了吐槽话题,补充问题如下。

你用什么标准来判断一个游戏策划的水平高低?
仅限游戏策划从业人员,请学生和其他岗位的朋友不要回答。
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583261986 2017-12-4 18:09:33
简单来说一下我的看法吧。我觉得一个好的策划或者设计师所需要品质大致如下,如果都可以做到的话肯定是个了不起的策划或者设计师了。

  • 极端高效准确地传达自己的设计,同时做到让人信服
    我一直很推崇极简的设计理念,相信一个好的功能和设计可以用一到两句话来清晰的传达给别人。一般来讲3A工作室的策划或者设计师对于新功能和设计会做一个one pager, 让组员立马清楚你这个设计是什么干什么的,然后对于整个项目的意义是什么。 如果一个设计师花了很大的力气向组员说明一个设计,但是大家还是不能直观明白这个设计到底是什么,那在这方面肯定是不太称职的。同时一个好的设计师在说明设计的时候还要有足够的论据和原型让参与制作的组员信服,愿意全力协作,俗称邀人上船“on board”。如果一个策划或者设计师在发生异议的时候动不动就说自己从业多少多少年,自己做过多少多少项目以此来压制别人的意见,那这方面肯定是不太妥当的。
  • 独立制作或者主导团队制作原型,同时进行快速迭代
    多数情况下好的设计都不能光停留在纸面上,而且如果设计意图上和组员有争议的话出原型来验证是最好的解决方法。如果策划可以做到快速出原型同时主导快速迭代的话,往往可以给项目带来了不得的功能。通常一个好的策划或者设计师需要有使用游戏制作工具的能力,实在不会(其实可以去学啦 :))就算用ppt做一个flow的演示也可以。只要有东西可以起到形象化的表现你要做的东西就可以了。 如果一个策划独立或者在有限的资源上做不出让人信服的原型的话,这方面肯定是不太称职的。
  • 全面的游戏阅历,同时有强烈的欲望做出比市面上体验更好的东西
    简单来讲就是多玩,这不是一个说给老婆和父母逃避家务游玩游戏的借口,而是一个游戏策划和设计师最基本的素质。所有的知名游戏设计师,无一例外都是重度的游戏玩家,他们对自己想做的那个类型的游戏了如指掌。如果一个策划或者设计师说我要做一个diablo3那样的游戏,你问他diablo 3的end game机制是什么,但他完全说不到点子上。那这方面他肯定是不太称职的。策划或者设计师通过极端了解一款作品才能知道如何做得更好的方向,之后结合前面说到,一定可以做出不错的东西。
以上。
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lwyangliuan 2017-12-4 18:12:42
那匿名说几句大实话咯?
在这行刚工作几年,从我目前接触的一部分策划来看,一大部分策划都是项目组中滑水的存在
他们不喜欢玩游戏,对于设计的理解连入门都没达到,口头上经常拿着一些名词,如“用户体验”“核心玩法”去说事,但是他们对这些名词一点概念没有,多问几句就什么都回答不出来
他们的五年、八年的经验,仅仅只是滑水滑得更溜了,对于实际工作,依旧停留在入门级别
他们不关心功能的规则设定合理性,比较关心在出问题以后怎么推锅给别人
当你问他们某个功能的建议时,更多只是凭自己的喜好去判断,当你跟他深入讨论为什么的时候,开始跟你和稀泥。
一个功能怕出问题要负责,迟迟拖延不肯下决策,一直拖到没办法再继续拖了,随意下一个决定,出问题的时候,就抱怨时间不充分导致考虑不周
呆的小公司,团队里面即便是七八年的工作经验,但是他们的思维和能力依旧处于入门级别
-----一开始的问题是如何评价周围的策划,后来题主修改成怎么衡量,那我再补充几句--
1.看这些策划对设计的思维过程
看这个策划对设计的整体框架,逻辑是不是连贯的
有一些策划虽然能够说出一些点,但是这些点都毫不相关,给人感觉整个思路好像是毫无关联的论证拼凑起来的(即使这样已经很不错了,大多数人都说不出来)
你功能论证的思维逻辑越清晰,别人接受的概率也越大(重点是思维)
2.看他们如何去执行的
策划最起码需要保证这个功能在执行阶段不会失去控制,一些简单的功能需求可能会因为策划自身抓不住重点,进入失控状态,让程序和美术不断返工,工期延长


3.看他们如何去沟通的
策划最重要的工作是沟通。设计并不是光靠一人就能完成的,他们或许懂规则设定,但对于动作设计和程序设计,对应的人员才是专家,就看策划是怎么让人家积极参与到相应的设计中去了
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萍。 2017-12-4 18:16:08
并不是递进关系的四条:

  • 能够清晰描述自己的设计意图。
  • 能够逻辑清晰的说明具体的机制和内容设计是如何传递设计意图的。
  • 能够自己做原型验证设计是否有效。
  • 能够在给定的规则框架内生产具体的游戏内容
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Cruzhymn 2017-12-4 18:19:25
就随便说几点吧


1. 作为游戏策划你至少是要去理解你的目标群体,即游戏玩家,不管是自己去玩也好,看数据也好,混社区也好你要去理解去思考你的目标玩家期望什么样的游戏体验

2. 你的设计总是以玩家体验为出发点,而不是无的放矢,不是说参考游戏这个好那个好,你首先保证你游戏想要创造的体验是完整的

3. 你的设计方案一定是可行的,不论是时间、技能还是经费甚至维护、迭代成本最好都考虑下

4. 制作工具掌握熟练,能够独立制作出可玩原型是最理想的,虽然我自己也没发完全做到,但这个确实是策划很重要的一个能力

5. 表达清晰准确,跟团队沟通不是嗓门大牙尖嘴利把对方辩得无言,是要用最短的时间把问题和观点表达清楚,最后双方达成共识

6. 你最好是团队里的清流,让大家在愉快的氛围里工作 而不是负能量的源头

7. 有创造性思维,不要脑子里没货。个人觉得这些主要还是靠生活中点滴积累作基础,还有就是善于聆听和发掘团队中其他人的好点子

这些是我觉得挺重要的吧
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VeronikaMBup 2017-12-4 18:22:12
大方向@戚本刚前辈提到的四个能力很全。

用一句话概括就是游戏策划要具备独自制作和展示demo,并能够说服其他人参与进来一起完成整个项目的能力。

能做到这四点,就会是非常靠谱的游戏策划。

来说说其他日常细节吧,可以快速判断对方的是否是个优秀游戏策划的小技巧:

1.观察对方手机上的游戏数量、类型和发布时间

鉴于国内从业者大部分都是在做手机游戏,所以这点还是比较有效。

这里虽然说是判断对方对游戏内容本身的信息储备,不过可以拆成三个测试点:
a.该策划是否玩过很多类型的游戏
b.该策划是否持续关注市场上的游戏动态
c.该策划的游戏品味如何

同样的,可以看看对方的steam游戏列表,问下手里买了哪些ps4游戏,以及最近switch上都在玩哪些游戏。

2.加对方微博
这里你可能会遇到一个低概率事件,那就是对方告诉你我不用微博。遇到这种情况,你可以追问一句,那你平时都从哪里获得游戏资讯?

这里的测试点是对1里边的b和c的补充,通过这个,我们可以更全面的了解对方是一个怎样的策划。

这里要澄清一点,我们需要做的是了解业内正在发生什么,市场动态,游戏类型的演化,而不是对某个著名游戏设计师的私生活八卦。

3.这游戏怎么样
举一个最近口碑很好的游戏,问他这游戏怎么样。

如果在没玩过的前提下大谈特谈,如果谈论的是各媒体对它的评分,如果谈论的是这个游戏的画面...那么说明这个游戏策划不会聊天,抓不住重点。

那么正确的回答大概是怎样的?

“你是指哪点?我比较在意的是这个游戏的结构,它的核心玩法和游戏B其实是一样,不过和B比较它的系统比较有意思,可能是因为它的侧重点是为了表现C,这样的话确实比之前那个B有意思一些...不过我没想明白为什么那个点要那么设计,当然也可能只是资源复用,没有什么特殊的含义,这本身也是属于游戏体验的一部分...”

这一点也是对1a的补充,我们要有对游戏类型广度的了解,也要对某个游戏类型的深度了解,这将影响你的从业经历。坦白的说,我们没有那么多精力对所有类型的游戏都保持着非常熟悉的状态。所以不如选择一两个,然后深耕吧。

3.你最近有看什么美剧/日剧/国产武侠吗?
当然,你也可以把美剧日剧国产武侠换成其他娱乐类型比如电影,动画,漫画。

这里要测试的是该策划对时下娱乐文化的熟悉程度,这里的必要性在于电子游戏是众多娱乐类型里的一个选择,我们不仅可以从其他娱乐类型里了解到当下市场的口味,还能学习到很多设计技巧,甚至一些我现在因为偷懒不想举例出来的好处。


比方说你要设计一款赛博朋克风格的游戏,你可以借助银翼杀手和银翼杀手2049来了解这到底是个怎样的世界,这个世界的特点是什么;再比如动画十二大战,这个动画12名战士是如何根据12生肖来设计造型和能力,以及这个动画的叙述技巧,极少的打斗却让人印象深刻的角色宿命,它是怎么做到的?是否能用到游戏设计里?值得思考,对不对?

4.假期时间会做些什么
如果答案是玩游戏,那么这个家伙目前看来很普通。

我不建议我们的生活和工作都被游戏填充。
当然,我们要玩游戏,为了娱乐,为了学习。
不过同样,我们需要把生活中其他有意思的体验,开心的,不开心的映射到游戏项目里,当然也可以说游戏作品里。

举个简单的例子,你相信一帮不玩滑雪的人能做好一款滑雪的游戏吗?

我们不仅需要想象,也需要基于真实体验的想象。


先这样吧。
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lwyangliuan 2017-12-4 18:25:58
如果把一个游戏团队比作一个人的话。策划部门是这个人的大脑。
对一个人来说,大脑起到什么作用,游戏团队里的策划就起到什么作用。


1、一个人做事首先要有热情/兴趣/爱
没有热情,就需要消耗大量意志力/精力来做事,长久来看总是事倍功半的。
不仅是游戏行业,任何行业判断从业人员水平,是否热爱都是第一个评判标准。
是否通宵玩过游戏,小时候是否偷偷攒钱买游戏机,下班后是否还会拿起游戏手柄。如果没有的话,不好意思,基本在我看来都是不合格的策划。这类策划只是看中游戏行业的薪水而已。


2、是否擅长做游戏策划
作为大脑,最基本也最重要的功能是思考。
◇ 逻辑思考。设计案是否全面,考虑到各种情况。
◇ 规划。时间管理、多任务管理是否到位。
◇ 创新。设计是否都是千篇一律的模仿,能找到微创新的点没有。
◇ 学习。市面上的策划书籍就那么几十本,你看了吗。
◇ 沟通。案子出好了,能准确传达给执行者(程序美术)吗。
◇ 反馈。游戏上线,玩家反馈你了解吗。


3、是否有过成功项目
游戏行业,作为互联网的现金流入口。向来是最以成败论英雄的行业之一。
所有有没参与甚至主导过成功项目,是评判策划水平最直观的依据。
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VeronikaMBup 2017-12-4 18:28:49
能从“成本”上考虑问题。
不仅是“我要做个XXX”,更要“为了做出XXX,需要XX系统和XX系统支持,XX系统配合,XXXX以确保兼容和扩展性,数值方面以XX为基准,可能涉及XXX……”,乃至于“这部分至少要花XXX资金,交给XX去做,肯定没问题”。
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沙地民谣网 2017-12-4 18:32:12
所有文化产品的创作者,唯一的评价依据就是自己曾经参与完成的作品。
作品!
作品!
还是TM的作品!


说什么经历,扯什么理念,谈什么流水,都是无用的废话,评价创作的唯一标准,就是作品。没有作品说话,讲再多苦情,甩再多锅给市场环境,都不会有人认同。所有拿客观原因试图辩解自己对单独创作无能为力的人,都是真正的无能!


作家的水平,唯一依据是文字。
画家的水平,唯一依据是图画。
歌手的水平,唯一依据是词曲。
电影人的水平,唯一依据是影音。
游戏人的水平,唯一依据就是游戏本身。


对比程序和美术,策划虽然最难评判其复杂的多方面的执行力和想象力。但是所有有心创作的人,都会给自己一个证明自己的,用来背书的作品(哪怕是DEMO)。作为承载主观艺术创作的载体,作品本身就是你的评分。
我仔细思考了下,为什么国内业界对于策划能力的评判标准如此模糊多变,而且被逼无奈对外采用项目流水和【成功产品】的就业经历去套路面试者,对内采用每月每年固定KPI去套路自己人,原因就是其被评价者本身就没有独立制作一个游戏原型的能力,而评价者也大多没有鉴赏和剖析作品原型的能力(现在这事儿居然都是交给投资人干的)。
对于文化创作者来说,作品只要有特定受众群体(成规模的玩家群体或者权威学者/学术机构)认同,就可以用来证明自己的能力。并不必受限于所谓市场表现。
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沙地民谣网 2017-12-4 18:34:37
其实真的阅人多了,你会发现有很多很多衡量的办法,我就说最简单实惠的两个点好了。
如果一个策划特别喜欢“xxx不就是ooo么”(xxx和ooo通常是2个名词),这个人的水平一定不行,不论他是不是策划,这个人就不咋的(不幸的是现代中国人有90%是这样的货色)。为什么一个人会说“xxx不就是ooo么”,其实这是一种下意识的表达,通常这样的人不仅是性格更是能力上存在两大障碍:
1,无法上进,既不会读书也不会去读书,更别提和人交流了。这种人只能听到、看到和学到他认同的东西,而不认同的东西全然当做愚蠢的存在。很多东西在他心里面已经有了答案了,别人不论说什么,他都必定强扭到自己想听到的东西上,如果拗不过来,就是别人说的不对。这样的人通常是学不到的东西的,因为学习东西和阅读一样,都是要过滤掉自己认可的,去看自己不认可的然后进行反思来增加理解。
2,不会分析事物本质,爱做危险的类比。通常这样的现象,也可能是拿到了一把锤子,看世界都是钉子。在他们看来,一件事情只要有一个点符合另一件事情,那这件事情就可以是另外一件事情——他们可以认为用电吉他的不就是摇滚乐么,因为摇滚乐的确用的是电吉他;他们可以认为寿司不就是饭团上放片鱼么,因为的确生鱼片是鱼也放在了饭团上。这种思路也被科学的称为“滑坡谬误”,通常这样的人他看不见事物本质是什么,更不可能去分析藏在一件事、一个设计背后的调性是什么,看不懂,也不想看懂。
所以这种动不动就是“xxx不就是ooo么”的人,他肯定是一个没水平的人,不仅做不了策划,连做个人都很辛苦了。
那么对于一个谦虚好学的人来说,他的水平我又如何看呢?
我会首先告诉他我的Buff机制,其实这套机制非常好理解(如何设计一个易扩展的游戏技能系统?),当然只是告诉他,教会他这样一种思路,是想告诉他你能想到,就一定有简单的办法做到。之后我会多跟他交流技能制作,就能看出这个人的水平。注意是制作,策划层面的制作包括了设想->脑洞->收回->定性->实现->落实6个步骤。
设想层是一个人开始收集自己的知识信息,寻找可用的知识,这层可以看出这个人的知识面,尤其是游戏知识面,包括游戏经验等。
脑洞层是一个人开始基于知识面发挥想象力去创作的一层,这层可以看出一个人的思维灵活性,游戏感的灵性。
收回层是一个人开始把脑洞的结果根据游戏的调性进行筛选,选出一批符合调性的东西来,这一层同样看游戏灵性,也看一个人的产品感觉对不对。
定性层是一个人的决策能力,需要结合实现“破坏性”(通常是指对原有的设计框架的破坏性和突破程度)来进一步筛选设计。这可以看出一个人的脚踏实地性。
实现层是一个人开始思考设计的东西如何用最好的方式去实现,很多策划会止步于这层,一来是他们接受的熏陶问题,二来是责任心缺乏,认为实现是别人的事情,却不去思考。我是鼓励思考的,因为这层思考,可以看出一个人的逻辑灵活性。
落实层是一个人真的动手把它做出来,其实作为策划只要写出逻辑思维就行了(多被称为“伪代码”),编程主要是逻辑思维+Coding,这层主要还是看他的逻辑思维严谨性。
这些正是我评价一个策划有没有天赋、有没有成长性和有没有能力的关键,天赋x成长性x能力=水平。
其实我一直有一个有意思的比喻——我的buff机制在游戏设计领域是一把绝世好剑,当然好的铸剑师(程序员)可以把它打造的更轻盈,却不改变其外观。而策划就是剑客,绝世好剑在剑圣手里,可以舞出惊世骇俗的效果来;但是绝世好剑对于一个只会挥舞甘草叉的战斗力不足5的农民来说,只不过是一块重量较大的废铁而已。”剑本凡铁,因执拿而通灵,因心而动,因血而活,因非念而死“。
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