陶勾 2017-12-1 16:22:42
首先你要知道你的身份。
你的身份有两种:
1.研发公司的运营
2.运营公司的运营
虽然都是运营,并且干这运营的事,但是两者间的有着不可跨越的峡谷。
对于研发公司的运营是本人很向往的工作,无奈只能在村服当运营。先说说我了解的运营公司的运营吧。
首先说说运营,运营工作我的理解跟带孩子没啥区别。孩子以后是好还是坏都取决于我们运营的引导。通过运营让游戏延长生命的周期,正加流水。这就是成功的运营。当然运用的手段是多样性的。作为游戏的引导者,要了解游戏,知道所运营的游戏姓氏名谁。要去解刨,分析每个机制,每一次更新。拿着针对性的想法去构思运营思路。不要一味的深陷在庞大的数据中。因为并没有什么用,我们所看到数据都是结果,我们要做的是在结果没有出来之前,就去干预,干涉,改变结果。
抱着一大堆结果,你能学到什么吗?你只能学到失败的原因,请注意,老板看的是结果。看的是他这月有多少钱紧张,看的是这月有多少钱用来购买奢侈品。他不在乎你对这结果分析,他只在乎最后他有多少钱(这是老对待结果的想法)。而你呢?你学到了失败原因下次就真的能避免了吗?这是否定的。一定是否定的。下次还会有问题出现的。你只会知道,哦,原来是这样,当初应该。。。。做就不会了。这就是你。这就是抱着数据看游戏的运营。
在没有得出结果去干涉,去运作尤为重要。更何况是本身产品就问题多多那种。
给出几点建议:
1.提前预判版本更新内容是否对自己运营平台用户有效,玩家是否吃你这套。对阵版更新内容以前做好线下活动,什么论坛活动啊,充值活动都要围绕着本次更新来思量。这里我举个例子,在某款RPG类游戏更新后,官服得出的结论本次更新很成功,围绕更新出来的各种福利活动收益照以往提升30%。但是我们这帮运营公司呢?结果惨目忍睹。不是我们的准备工作没有做好,而是平台不同,玩家质量的不同,是绝对占有影响最后结果。所以我从来不相信其他平台反映出来的数据,做多是借鉴,然后对自己平台的实力与玩家质量进行对比。自己家的孩子只有父母才是最了解的。别人家的是天才,自家的是智障,没有可比性的。
2.推广的工作能力好与坏只能影响导量的质量,并不能影响运营工作。说以不要一味的谴责推广,可能今天的导量确实很差,但是经过合理的运营,流水一般不会太差,就是太差,也可以维持到合服。总之不要放弃质量差的服务器与问题全部出在推广。解决的手段有很多,既然已经这样了,那就去改变结果。要相信残疾人也有出钢琴家的。
3.线下活动的制定不要狂轰乱炸。很有可能造成玩家的依赖性与需求性的增加。最后搞得自己焦头烂额。在没有百分之八十的把握的时候不要推出活动,你要知道你说制定的活动最终的目的是什么。也就是结果能为我们自己带来哪些收益。没有好处的事,你做也白做,还会得不偿失,被玩家问候。
4.托也不好当,我再没有接触到这个行业的时候,真心不懂什么叫托。直到工作两年,说我是托界大师也不为过。在玩家眼里,我们是坏蛋。是邪恶的纯在,但事实呢?只有新手才是每天上游戏刺激玩家消费的,而且现在玩家心思鬼的,不是你一个初来乍到的人能搞定的。作为一个优秀的托,首先要具备,分析能力,分析玩家的承受能力,分析服区状况,分析新的游戏机制能照成的结果,分析前前后后的服区实力情况,玩家的成长轨迹。等很多的要素都要去分析道。了解到,才能对症下药。刺激玩家?不不不,我们要的是良好的生态环境,谁也不会喜欢没有争斗的游戏,过于安全,安静的游戏氛围,其结果是必死。增加玩家对游戏依赖性,可玩性。用游戏内容刺激玩家,而不是用托的战力去刺激。很多玩家反感游戏中的托,但是我可以很明确的告诉玩家,页游,那个服区情况最差,玩家最少,气氛最死的服,那个一定是没有托的,有托的服都是情况最好的。有托在游戏的运作帮助改善游戏环境。留存更好。延长新服生命的周期。对于玩家来说是好事。但是没人理解。托也不好当。。。
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Alys-Poit 2017-12-1 16:26:26
运营是表示服务态度和一直变好的趋势 不断打好和玩家的关系 塑造更好的品牌效应吧 产品出来必然有自己的优缺点 不断变好就好了 在基础上提是没错的 你推翻重做那不叫优化和重构 其实游戏成不成就看3个因素 创意比如coc 平台比如企鹅 品质也是必须的因素 小公司的话就卡牌 洗洗用户好了 千万别做休闲 没创意没平台做一个休闲死一个
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Thomassourl 2017-12-1 16:31:31
游戏运营
上架呢?
资质呢?
推广呢?
游戏赚钱总要想着收钱吧,支付呢?
心疼做游戏的啊,真的是什么方案都要想到和顾及到。
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九艺网 2017-12-1 16:35:47
在业界有个定位,就是制作人或策划把产品设计出来,并有一个设计的预期,就是希望用户进来后按照设计的思路产生行为,而运营也是不断努力的让用户按设计思路来进行,但产品上线后往往和预期相差甚远,这时候就需要运营来作为导正者去帮助产品向目标发展。这个时候运营是要做两方面工作的,一是主要引导用户去理解、同意这个方向从而慢慢符合设计目标,比如用活动引导用户行为,出专业攻略等,让用户按设计的思路去做;另一方面呢就是产品的优化,用户没有按预期的方向发展就说明游戏本身的设计出现了问题,那要结合数据分析和对用户的理解去优化,这里一般是游戏数值设计不合理,导致玩家追求偏离,或者核心玩法可玩性不足,奖励引导不足等等。运营的工作是个理性和感性结合的内容,运营能做的事情也是尽量去让产品变得更好,像你面临的这个问题,我是认为你的方案必须说服所有人并且是切实可行的,再有就是应该以小到大的过程去优化产品,当你的小优化产生效果时才能去做更大的事,产品回炉重做可不是每个项目组都有这个魄力的,何况重做后如何谁能确定
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DavidDug 2017-12-1 16:40:05
提出需求要分优先级,提出bug需求也要有理有节有度,因为产品和研发有自己的排期,你只能说在现有的产品基础上更好的完善你的产品,对于bug提出,如果不是特别大的,影响用户超过百分之80的,肯定会延期的。
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Thomassourl 2017-12-1 16:43:30
作为一个cp研发,我想说的是,好产品虽然看运营,但其实我们眼中的运营是提供一些数据和修改意见,仅供参考。懂吗?就好像我们向玩家收集意见,仅供参考。如果全听你的你就是主策了懂吗?凭啥你动动笔杆子就要我们一大帮人跟你改呢?你负得起责任吗?或者说这是你的责任吗?策划说的没错,在目前的版本上做修改,很务实。研发就那么点人力物力,把目前的短板找出来提修改意见。别YY以后做些高大上的活动和玩法。先把最根本最眼前的问题解决。我会告诉你研发只听策划说改什么,其他人在他眼里全是傻逼的真相吗?
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