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系统策划设计思维 [复制链接]

九艺网 2017-4-25 08:56:52

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游戏是一种廉价大众化的娱乐,是一种追求和获取快乐的过程。而且游戏可以想玩就玩。目前户外娱乐成本越来越高,家庭休闲娱乐会是一个更大众化的主流趋势。随着科技能的进步,有时间,希望玩游戏获得快乐的人也越来越多。即使穷人,也能在游戏中得到快乐。在创造了娱乐同时会通过需求关系产生虚拟经济,但虚拟经济这个是建立在娱乐的基础上的。如果娱乐性失去了,经济也就不存在了。玩家为什么玩MMORPG游戏玩家为什么玩游戏?因为在游戏中有所追求,追求变的更强、更有竞争力,并在追求的过程中获得快乐。如花时间,花钱。个人认为,游戏里面一定有一些终极追求是玩家无办法完全满足的.玩家必需用努力去维持。例如在游戏中的成就感,快乐的体现,游戏的经验,友情爱情,权利,能力的成长/提升,荣誉与地位等.这些都需要玩家用正确的方式,技巧,花时间,花金钱这种追求需要等价交换获取。对游戏规则设计的理解:设计一套规则(约束集)以生成一个公平、稳定、可持续发展的游戏环境。规则、环境是一个筛子。让适合的人得到得到更好的生存和发展,让不适应的人适应这套规则或者离开。公平,稳定,可持续发展的规则,可以确保游戏中绝大部份玩家利益,并让大部份玩家得到更好的发展。 例如,征途是选了有钱的玩家、有时间的玩家,WOW是选择,技巧高,有团队配合,有一定时间的玩家。梦幻是选择社区型,有时间玩家。成功的MMOG游戏必要的条件:l 让低级的玩家有事可做,让高级玩家有利可图。玩家升级,变强的目的是让自已在游戏中变得更有竞争力。能够在相同时间内比低级玩家获取更多的利益。但低级玩家也不会因为等级比高级玩家低,而处于被抛弃,被抛离状态。他们可以有事可做,有低保,能够保证生存能力,和能够通过努力赶上高级玩家。l 易于上手,难于精通。游戏中决策空间越大,玩家所需要摸索游戏的玩法越丰富。玩家就觉得越有趣味。会不断摸索,对比,的尝试新的策略。这个游戏的玩点就越多。l 满足游戏的多元化追求:玩家要使角色能力组成可以比喻成一个木桶,会有很多个木板组成。要提升木桶的高度,就要各升级每个木板的长度。譬如:玩家要变增强自身能,就需要高等级,需要好装备,需要好的技能,需要培养好的召唤兽,需要有强的伙伴组队,还有增加抗性这些。这种元化的目标规划就产生多元化的追求。也产生了对应丰富多样的玩法。而不是只是挂机升级,打怪这么单调。如梦幻新出了一个法宝系统。玩家就会追求更好的法宝,以满足木桶原理的需要。目前大部份网络游戏的缺点:1、枯燥重复,2、一次性/阶段性设计,3、缺少交互。4、资源分配不合理。5、过程单调,欠缺技巧,配合与策略1.枯燥重复有一个游戏制作人对此做了精彩的比喻:人们喜欢熟悉的东西,但是又希望有所变化,玩家们就像是去麦当劳吃汉堡的顾客,大多数人或许只是希望能够多一种新的佐料酱而已。玩家在熟悉了一件事物以后,会希望这个事物会有更多的玩法,组合变化。游戏中单调,枯燥,重复的打怪炼级,会使玩家失去对游戏的注意力,新鲜感。最后使游戏失去吸引力。解决枯燥的一个方法就是合法挂机,枯燥的功能自动化。另一个是增加游戏技巧性,策略性。2. 一次性/阶段性设计:指只能玩一次,或者只满足玩家某个阶段的设计。例如:在WOW里面主张的是副本体现,让玩家在副本通过组队,挑战高难度的BOSS获得乐趣和奖励.但却存在一个阶段性难度的问题.WOW把丰富的奖励建立在高难度怪物BOSS上,但只要是建立在BOSS的强度上.BOSS就会被等级提高的玩家所打败.一但通过,这个奖励就会被获取,然后这个副本的意义就失去了. 或者玩家被这个副本难度卡住了,遭到挫折离开游戏。另一种情况是玩家都还没有来得及去这个副本,但等级超过一定的阶段已经使这个副本的挑战失去了意义.只能体现下一个副本。例如,策划花一个月设计出了一个吸引玩家的玩法或任务。但不到一天就被玩家玩过了。玩家只能再次等新的玩法更新。去重复的单调玩法。3、缺少互动。玩家如果不能和其它玩家进行互动与对比,也没有竞争,合作。游戏也就缺乏驱动力。但很多游戏由于设计的原因,大部份网络游戏却选择了让玩家单独炼习为乐趣中度过.或者即使有组队,也是由于怪物分布设计不好,还是奖励分享配的问题,使这种组队变成很简单的耦合. 玩家觉得我单人蹲点刷怪已经能达到我的目标,怎么还需要去组队一起抢怪,分享物品和经验呢?我个人认为梦幻有两点做得很好,一是游戏地图很少,同时游戏区域集中,这样能够很好的集中人气。玩家之间很容易产生交互。玩家也很容易组队,同时梦幻的机制不会出现抢怪现像。第二,鼓励玩家以组队方式获取利益。同时鼓励玩家建立关系,高级带低级、同级、越级组队。这很好的使使高等级与低等级和谐同处。共同获取利益。4. 资源分配不合理。由于会出现传统的网游打怪掉抢怪掉宝,定期刷BOSS爆装备的玩法。使游戏出现,窃杀,蹲点,奖励被某些玩家垄断高级资源的现象. 造成了游戏的不和谐。降低了玩家的满意度。目前的分配方式主要有副本,装备绑定。5. 战斗技巧过于单一比较多游戏攻击方式过于单一。只是属性强弱,装备平衡。其实一个战斗系统是游戏中最核心的系统,关系着用户大部份体现。(PVE和PVP,特别是PVP系统要做得有趣味,是很值得花大力气去做好的),大部份游戏都把这个系统简化了,。战斗系统几个要素。技巧,策略,配合,运气,和属性强弱。大部份系统只有属性强弱和一定的运气。策略,配合,技巧都被忽略了。以为玩家就是只要有怪能刷就了玩下去了。一点技术含量也没有。把玩家都当民工了。WOW在这方面的挖掘是比较深入的。所以受到玩家的欢迎。个人认为梦幻大话的战斗系统设计得相对简单。没有魔力宝贝那么能体现技巧性,策略性。还有不少可以提升品质的空间目前MMOG游戏的种类及未挖掘的种类:现在网游主要分即时制和回合制两种。即时制做得比较成功的像WOW,这种其实是像以个人和技能为单位的回合制。但是完全独立的。特点是即时制有一定的操作技巧空间。同时也有一定的策略性。游戏的节奏感比较紧奏,用户注意力都比较集中。但在游戏时间长了以后容易疲劳。(频繁操作)回合制主流是像梦幻这类大回合制游戏。以所有玩家使用一次指令为单位。这种回合制的特点在于便于强调组队.容易体现团队配合性和策略性。但战斗的过程不够紧奏。玩家有时需要一定时间等待。其实还有其它可开发成MMORPG的类型,如半即时制。半即时制有两种,一种像仙三,FF10的形式。另一种像WOW的个人技能回合制与梦幻组队模式相结合。(目前我参与设计的项目正是这种)。这两种在节奏感上更偏向WOW,用户注意力,但同时也有回合制组队特点。强调配合与组队。节但在一些设计上需要进行优化。如需要有类似自动执行某个技能的,如在操作上会不容易选择某个目标。,因为同时操作召唤兽,又要操作角色,又是即时制的。MMOG游戏经济系统组成要素:6. 能力(可说为竞争优势)。7. 金钱。8. 时间。9. 重复性劳动。10. 博弈性活动。通过五种元素相互组合,等价交换构成经济系统。例如:金钱可以兑换时间,兑换重复劳动,兑换赌博和挑战,同样,时间可以兑换金钱,重复劳动可以兑换金钱用这种方式选择适合的用户。(如,愿意花时间的。愿意花钱的,追求技巧和体现的。)可以具体详细讨论。做免费游戏还是做收费游戏:个人认为,游戏的品质不像WOW,这类有很高的品质保障,有足够的知名度和美誉度的时候,还是免费游戏(道具收费)能够吸引比较多的在线人群。像征途游戏这类技巧和趣味较低的游戏。也过百万人在线,看来确实有很多穷人和学生玩家,希望玩这类免费游戏。通过时间换金钱。低门槛确实能够带来更多的用户群。同时也有很多上班族希望可以下班后轻松玩游戏。不会太累,即使花点钱挂机,买经验,图个轻松体现也是好事情。收费游戏需要有足够的品质和乐趣去保障收费的可行性。在设计技巧和乐趣还不能达到有FANS追捧的时候。个人认为还是免费游戏还是能够吸引足够的用户群。

                               
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yinin2005 2017-4-25 08:56:52
???????????????????????????????
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guitarzhu 2017-4-25 08:56:52
这个玩家间的交互性,也是游戏可玩性的一种侧面反应!
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