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FPS网游业传说(一):神话的诞生-转 [复制链接]

九艺网 2017-4-25 08:56:48

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2008年3月19日前,谁都不认为FPS做成网游是个靠谱的概念,突袭Online作为韩国最受欢迎的FPS游戏在中国水土不服,惨遭滑铁卢,特种部队,韩国排名第2的FPS游戏,即使在第一游戏门户17173的大力推广下也只做到了5万在线。无数FPS折戟沉沙(罗列),一时间,中国厂商无一敢上FPS的项目。神话的诞生2007年,抱着试水的想法,韩国SmileGate以接近0的价格将穿越火线(以下简称CF)放给了腾讯游戏,消息放出,各大厂商都不以为然。从开始到投放市场,CF乃至腾讯走过了漫长的磨合期,整整8个月,无论是网络架构还是游戏性,穿越火线其实已不再是韩国的那个CF。2008年3月19日,CF正式在中国开放测试服务器,7个月内用户数急剧增长。当09年初CF爆出100万在线的数字时,所有人都看傻了眼。CF火了!腾讯一举成为中国顶级网络游戏运营商。谁也不能对这一现象置之不理。2008年11月18日年,反恐精英Online(以下简称CSOL)进入中国。CS,整整一代人的回忆,而CSOL原汁原味的保留了CS的操作性,武器和地图。凭借着巨大的用户基础,CSOL有着充分的理由相信自己能够坐上中国FPS网游的老大宝座。然而事与愿违,CF市场份额迅速扩大,而且看不到任何缩水的迹象,CSOL感到了巨大的压力,CF直接威胁到了CSOL的生存空间。2009年1月21日,CSOL的运营商世纪天成为了争夺不断被腾讯的CF蚕食的玩家群体,推出了革命性的MOD生化狂潮模式,这一背离传统FPS拟真性和竞技性的做法引来了大量骂声,而不为所动的世纪天成坚持大力推广生化模式。2009年2月25日,仅仅一个月,CSOL在线人数猛增4倍,生化狂潮的大热将游戏的同时在线人数推到了40万,尝到甜头的世纪天成迅速推出生化续篇,生化狂潮2,生化狂潮3,以及生化盟战。CF玩家不断流向CSOL,走进网吧,当我们看到玩家高呼着追杀僵尸时,许久不见的网吧CS热又回来了。面临大片玩家流失,腾讯坐不住了,并马上推出幽灵模式来争夺用户,虽然除了名称和外观,我们实在看不出幽灵模式和生化模式有任何的区别,但是幽灵模式的确达到了预期的效果,市场的天平再次向CF倾斜。几乎必然,这次抄袭事件直接导致了一场官司—09年中,世纪天成将腾讯告上法庭,起诉腾讯的CF抄袭了CSOL的僵尸模式。台上运营商打架,台下玩家也大打口水战,CS玩家把CF叫成穿越电线,CF玩家骂CS是脑残在线。09年底,官司以世纪天成的撤诉收场,但两大运营都达到了炒作的目的,是心照不宣?还是无心插柳?我们只能猜测,但肯定的是,最终受伤的总是玩家。随着休闲风,生化风的刮起,无数的FPS热爱者乃至狗友放弃了网游开始回归单机,战地系列,使命召唤系列成为了他们的港湾。COD玩家看不起CS的玩家,CS的玩家看不起CF的玩家,而CF满天飞的外挂又让无数玩家烦闷不已,除了CF,玩家发现似乎没有别的FPS网游可玩。FPS真的只能走休闲之路吗?伟大的尝试2010年1月26,国内FPS网游第一巨头腾讯在内测了1年零2个月后高调公测战地之王。无论是游戏的中文译名,还是游戏引擎,AVA的出现让大家看到了腾讯的霸气,虚幻3引擎的强大,枪械的高度真实化,兵种设定,乃至武器改造,甚至玩家在游戏中见到了坦克!一系列的革新设计,都是以往的FPS中所没有的。在AVA中,我们嗅到了铁和血的味道。随着腾讯的大力推广,一些高端玩家开始了回归,AVA的呼声不断高涨,一度达到了10万。然而,世事总是难料,AVA在线人数攀升到了10万,甚至20万的时候,市场瓶颈出现了,随着游戏品质的提升,木桶效应也随之出现,玩家开始对游戏提出更高的要求。无数的问题也接踵而来为什么坦克无法自由驾驶,却只能以龟速在指定线路上自动行进?为什么没有飞机,没有大炮?为什么游戏的配置那么高却最多只有16人一起玩?为什么没有草坪和树木?为什么游戏色调那么压抑?最后一点是致命的,纯粹的城市巷战和室内地图完全无法体现出虚幻3引擎强大而绚丽的图像效果,踩着碎砖破瓦穿梭在水泥墙体之间的玩家被游戏灰暗的色调闷的透不过气来,战地之王被恶搞以水泥之王的诨名。20万在线,不是个小数目,但是对比CF的150万在线是有点寒酸了,业内开始有AVA是个失败之作的声音。对比市场宣传力度和收入的比值,或许腾讯也开始有些抓狂。AVA难道只是一款批着高画质外衣的突袭OL?文章内容来自--游戏大观
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