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与玩家讨论RPG做法的杂谈笔记 [复制链接]

九艺网 2017-4-25 08:56:38

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几个月前,在烛龙论坛和玩家讨论RPG设计的帖子,综合玩家们在意见区的一些提议和疑问,做了个简单反馈。可能对刚入行的新人有一点用,各位看着玩。——咱为了了解各位玩家的爱好想法,这段时间在论坛浏览了不少帖子。承某位兄台所言,看过大家创意之后应该礼尚往来,想了半天,还是简单做个小帖子给各位提出的一些意见做点小小的分析论述,或者罗列点参考书目。至于标题,也不知道该叫啥好,随意了点,见谅见谅
   题材类型呃,大家就游戏题材也有不少说法,从我看到的各种业内非业内的分析文和市场表现看,不二选还是武侠或者仙侠,风潮也可以从一些当红网络小说的题材判断。游戏类型上,手机上RPG是玩家喜爱的主流。ARPG之类越来越风行,小游戏类生命力强一些,收入差很多。具体到做什么仙侠武侠,当然有许许多多更细节的分类,反正都是古装的,美术风格大致上差别不大。去年手机游戏这的风潮是封神——三国——机甲——西游——植物大战僵尸,水浒作品比较少一些,但也属于使用较多的题材,红楼梦比较难做,只有少量麻将和养成。知道各位说这些做烂了,但是有人喜欢,安全第一,名著题材能保证一定的基础销量,核心玩家是少数,玩家多数还是没玩过大作的。期间也有出现了特立独行的题材,比如命运之轮,一个欧洲题材的游戏,结合了比较罕见的系统,顺应了大家对武侠审武疲劳的时势而受到好评的案例,只是后来的跟风都未能继续缔造辉煌。大致上,我认为这种状况是和PC比较接近的。当然这是一家之言。
剧情剧情咱没啥好说的,杯具还是洗具的问题也有不少朋友探讨过了,这个问题众口难调,很难说基于某一个基调的作品能适应全部玩家的喜好。解决方案 同一个任务,多种完成途径,不同的处理流程结果是不一样的,可能是好结果也可能是坏结果,那么任务就随你喜欢了,只要这个任务不是费事费力要做很久,完全可以两种都试一下体验下不同效果。欧美RPG比较注重这种开放式的玩法。整体上说,一个游戏基调已经定了,任务上还是会存在偏向性,否则杯具题材的游戏整个流程很洗具是很有趣的。很多玩家也反映过,空之轨迹的细节细腻。在下的看法,空之轨迹的优点至少有2处,其一在于很多细节的设定相当认真。比如有玩家说的,守灯塔的老爹,在二代停电阶段再回去找他,会发现他的侄子来照顾他了。首先,这要求策划对每一个NPC都投入一定的力度去刻画,从一个人的角度去判断他现在的,过去的,将来的想法,人与人之间的互动。其次脚本上要花很大精力去写去完善。很多人也许觉得这些细节会增加“程序员”的工作量,其实,在手游,如果有一个成熟的引擎的话,这些细节都是策划通过引擎附带的脚本去实现的。脚本的写法不难,就是烦。太麻烦的不解说了,毕竟这不是专业论坛。简单说,人物的走动,对话,表情,播放某个动作,特效,任务的开启等,都可以是策划通过脚本定的。举例来说,某个任务的开启需要先完成另一个任务,那就在前置任务完成时写一句改变变量XXX,根据这个变量的数值,可以决定和NPC对话他会不会给你任务。进入某个时段后,也可以赋值一个变量,以此变量值多少为前提,决定当前时段能触发哪些期间限定的任务。很明显一点,如果你一个任务需要这个那个条件,任务的前提就会变得很复杂,不是好好整理变量文档,最后就会乱成一团。如空之轨迹这样的大规模作品,如果没好好做记录,后期大概就会手忙脚乱到崩溃吧。手游的话,策划是一个人在奋斗,虽然看似游戏容量小,内容可能不比GBA游戏少,这时候如果要刻画细节,工作量不小,我想PC游戏策划虽然多,不过要做这些细节也一样很头大,所以可能我们看到的游戏鲜有那些细节。其二在于人物的剧情动画中的动作比较丰富。“征于色,发于声;而后喻。”,通过仪表、姿态、神情、动作传达的信息,其实要比语言更多,因此在下觉得玩家也会比较热衷于看到一些动作的表现,比如肖像的表情变化,对应某行动(比如交换物品)做出一定动作。空之轨迹在这方面做得不错。这个的话,是美术的工作量,从设计基本的动作(类似日本动画的原画),到具体实现出这个动作,一个两个没关系,太多了就会是一笔庞大的工作量了。适量在关键环节增加动作,在手游实际应用后已经被证明是很有效的。剧情方面,不多说了,这文不过是想到就写,暂时没啥特别想说的。
操作有人提到过一个药物排序问题,到了后期依然有大量初级道具在前面,要拉滚动条很麻烦。解决方案1 在物品分类基础上再追加一个物品筛选按钮设定,点一下回蓝只有蓝药,回血也有对应按钮。可以减少同页显示的物品量解决方案2 不同等级物品有不同标识,比如显示文字色彩不同,不同的前缀(一个括号加个说明等级1之类),检索起来会比较有针对性。解决方案3 高级药靠前显示。解决发难4 设置快捷吃药的开关,某种药设置快捷键后只要一个键就可以吃。配合画面合理的布置人物属性显示和动画效果能,吃药的效果可以一目了然(人多的时候当然要追加一些处理)、甚至自动吃药。解决方案5 药物融合,通过这个系统可以处理掉很多基础药品也有玩家说到过游戏提示的问题,咱笼统的回一下操作方面,目前手游考虑的很多,很多游戏在开始的时候有教学,要求玩家完成一系列一段试操作,有提示信息教玩家如何操作,可以跳过,也可以跟着操作完,有些完成此教学还能得到少许奖励游戏中有些做了小地图,不做小地图的,各个出入口都会做得比较明显,除了一般的出口小箭头提示,有时还会有独立的剧情提示标记,导引正确剧情走向(也就是顺着有这个标记的出入口一路过去可以出剧情的)。操作性是涉及很多方面的,大部分是和UI(用户界面)设计有关联,因此UI部分咱就不另外开一栏说了。要是又有哪位想起什么游戏有啥恼人的操作让你很不满的话,请跟帖,我有时间再回来看的时候会一起想办法。
画面画面的好坏有时会决定一个游戏的成败,这个咱3D懂的不多,不好瞎说,就一些场景元素上稍微给点参考吧。很多玩家也提到了,咱们中国是泱泱大国,五千年历史文明,确实有许多很精彩的东西我们可以发扬,光荣的太阁立志传里,很多富有民族时代气息的图片我也相当喜欢,也希望中国能做一个有民族特色的东东出来。如果想在这方面多了解,大家可以去啃点相关的书,比如图版长物志,明代文震亨的作品,里面很多条目,也有配图。又比如同期的园冶,建议买个图解版本的,古文很硬。长物志内容见2楼有人说过个天气的问题,从我了解的范畴,2D的手游已经普及了天气系统,打雷,下雪,下雨,都可以通过程序写特效完成。甚至是一些水波纹,也能靠程序处理图片做出来,当然3D的PC做法不同,不过也可以说这是一个趋势,大家喜欢这个,是确实的。PC上刮风之后树叶树枝摇动,地上光影随之变化,都是做的更好吧。画面的细节上,比如连续砍杀敌人刀上出现血色,看似简单,却是比较费时费力的,细节请大家多指教,这个咱未必都注意到。系统迷宫系统有人说到了坐骑系统,就在这个区第一页就有帖子。坐骑是一个现在手游做得很多的系统,种类繁多,比如飞龙,凤凰,麒麟,马。有些动作游戏还有马上作战和马下作战的区分,技能是不一样的。一般RPG坐骑并没有实际价值,而是作为一个不遇敌的运载工具而存在(陆行鸟)。也没啥很特别的功用,当然坐骑是可以有很多变化的,不错的突破口。另外也有人说过经脉系统,确实这个很不错,烛龙的诸位可以在之后的游戏好好思索下如何发展,有人实践过,推出后很受欢迎,最早看到的手游是一个动作类,开经脉能学的武学,提高武技攻击力,之后有个RPG完成了RPG上的经脉开启系统,经脉等级提高有不少能力的提升,同时在达到一定等级后还能提供被动技能,比如异常状态免疫,连击概率提升,相当受欢迎。系统其实有好几种优化办法,比如合体,GameLoft有个游戏就是完成了横版过关和四方向动作战斗无缝连接的技巧。这么有兴趣铺开来说。细节技巧,跑步的惯性,跳跃后落地的停顿等,老外的这方面也已经很成熟了。专门有工具组搞的。系统暂且讲这么多,之后再看看帖子回忆下。慢慢说,深入的意见也等那时候再说吧。迷宫迷宫这块暂时先列本书参考书目 挑战之书 龙与地下城特设书,很有启发性的书,如何构造真实感的谜题,如何调整谜题等级等都有说明,几年前看对我影响很深。总的来说,个人觉得现在的玩家不喜欢很复杂,也不喜欢简单,诚如某人所言,无论是系统还是迷宫,宗旨是简单而不贫瘠,丰富而不复杂。如果实在系统比较麻烦,那就要做好指引工作。以下是PC游戏官渡的企划概念文档的部分内容四、战争规则  1.指挥  在现有三国游戏的战场中,大多数都实行所谓“战棋”规则。即逐一指挥各部队的行动,或攻击、或移动。若某部队攻击敌军则立即计算损失,然后交另一方指挥。《卧龙传》采用实时战争,即双方同时行动,但仅限一支部队。  《官渡》采用实时战争,具体规则如下:  *设置时钟按键,由游戏者操纵,可开可停。时钟关闭时,游戏者可安排己方部队的行动;时钟开启后,双方各部队同时行动。  *在一个战场上,各方可同时存在多支部队。  *有战斗接触的双方部队,同时计算损失。  *游戏者用鼠标单击己方任一支部队的图标,即可指挥该部队的行动。  2.部队行动  一支部队在战场上可以有12种行动:  *攻击:掩杀、火攻、射箭、攻城寨或佯攻。  *撤退  *移动  *列阵:阵形有七种。  *扎寨  *分兵:大将可以派副将分兵行动。  *信使:求援、下战书、投降、诈降。  *出阵:武将出阵单挑。  *骂阵  *隐蔽  *攻城准备(攻击方):扎云梯、造冲车、挖地道、填壕沟、堆土山。  *加固城寨(防守方):挖壕沟、加高城墙、加固城门。  *休息  其中,佯攻、列阵、分兵、信使、骂阵、隐蔽、攻城准备/加固城寨等项,都是目前各版同类软件没有的。  3.战斗效果  部队战斗效果,是指一次攻击或单位时间内攻击敌军所造成的损失。《官渡》在计算部队战斗效果时,考虑如下因素:  *兵力  *兵种  *将领统率能力  *地形  *部队士气  *士兵体力  *气候  *戒备程度  *攻守态势  士兵体力、戒备程度及攻守态势这几项是其他游戏没有的。  除此之外,《官渡》还考虑了一方将领与对方部队之间的互相伤害程度。照此看,游戏内容可谓相当丰富,事实上本人在玩这个游戏的时候从来没有注意到以上细节,只是单纯的派兵,因为我当时很小白,同时游戏也没有良好的指引。这些系统就算是白做了。(记得不打真切了,会不会不是同一个游戏啊,笑)
解谜与小游戏再议配音与音乐音乐咱不是砖家,说说配音吧,很多玩家很想要和日本游戏一样的全程配音。中国的配音界不规范,甚至我们的某宝专题片都没信心找中国团队,全台湾班底。采访那个台湾声优时,那人说他来中国好几年了,当年来,声优起步价只有900,非常惨,现在也不高,主要问题是不敢放开,不能投入,没有一个用自己声音再塑造角色的觉悟。字正腔圆,但是缺乏感情,是通病。几年前就有个文这么说过——虽然,全程语音或间断语音,是未来游戏的大趋势。但我个人并不看好,主要原因是质量太差。质量差的原因又是因为费用太高,请专业的配音演员,甚至达到每分钟几百元。即使是一般的配音演员,每小时也需要50~80元,对于游戏的开发,成本非常高。一般情况,一款全程语音的游戏,配音费用也得达到一至二万。而专业的游戏配音演员,在中国一个也没有,这样我想起游戏业商业化非常重的日本,从这点来说,就先进的多了。大概就是这么回事啦,所以个人觉得配音时机不成熟。至于解决方法,我想只能靠有爱的人士了,各位有志于动漫声优事业的,靠你们了。计费这个不说啥,PC游戏不熟悉。最后以后各位但凡有啥意见,咱在这里想想解决方案,有兴趣可以好好探讨`有人说过,喜欢发帖子教育瓜娃子的都是伪大师(见下)给想进入游戏业新人的七个忠告忠告七:警惕“前辈”、“高人”、“大师”的指导。咱以前也常发一些教育帖,现在老了,已经懂自己以前很幼稚,很不入流,不好意思说三道四了,写的仓促,多有不当之处,各位,板凳板砖啥的支援国家建设吧,能省则省~yu217 烛龙通宝 +5 支持lz分享。不过没写新的创意啊! ... 2010-2-26 21:03——创意这东西啊,具体罗列并没有什么意义,上次自己想了个,结果看到一些老的新的游戏都用类似的系统,有时候你觉得好玩的点子,那些在棺材里躺了几百年的家伙早就想了(——引自关于西木的介绍,其创始人最初就遇到过这问题)简单分析下“创意”吧。个人认为创新有很多种,简单到罗列一个操作性改良也是小小的创意。
游戏其他的创新有许多,比如改变一下题材,坦克大战改成狗和猫对礽肉骨头之类引 游戏结构与设计 一段话(这文不错,虽然我觉得有些地方观点偏颇)现今发行的每个游戏,几乎都和市场上的其他游戏有所关联。从单一游戏类型来看,例如即时战争游戏,您在其中看不到太多的差别,就象以些微不同表现形式不断重复的同一个游戏一样。许多人的心矿态是只想发行(没风险)的游戏。(为保险起见,这里所举的例子再度套用前面的公式:[这是个象《终极动员令》游戏,只不过战车改成了蚂蚁!])史蒂芬金(Stephen King)说,当您把熟悉的事以意想不到的方式组合起来时,即可迸出创作的火花。要做吸血鬼的游戏?可别把您的吸血鬼放在一个充满科幻电脑网路的城市里(那很老套)或是放在Transylvanian的古堡里(那已经过时啦)。试试海盗的设定如何?或许没有蝙蝠,但吸血鬼可变形成鯊鱼,并有一团团翻滚的海上雾气。在晚上,他们必须回到海底腐朽的废船上而不是躲回棺材中。或者,更富异国情调一点,使用印尼皮影戏的风格及转义,或是采用现成的整个神话故事。让我们暂时回到吸血鬼的例子去。假设您对吸血鬼的点子念念不忘,并有其他原因(可能是商业性的),使您想要有一组外太空的设定(例如星舰等等)。在这样的游戏中,一个可能的场景或许是某艘星舰到访一个落后迷信的星球,并运送一堆木箱。稍后,在星舰的行进中,一个木箱打开后,并且出现了一个穿斗篷的人影。为什么您不会那样设计呢?因为那有够无聊!如果您只是把老掉牙的古早版本略作修改,又何必费心把吸血送到太空去呢?反之,我们得好好想一下如何将吸血鬼和太空这两个概念综合起来。吸血鬼睡在棺材里,并不表示一定要是个木箱子。当星舰上的船员没有任务需要进行时会如何?冬眠!吸血鬼可能是船员之一,随时可从其它仍在沉睡中的同伴身上吸食冰冻的血液样本。在冒险游戏中,此情节并非完全原创(与《异形》略有差别),但它完全不老套,对吧?大家也知道吸血鬼只会在夜间出没。那在距邻近天体有一定距离,或是在太空中永远都是晚上的状况下呢?在超空间里如何?那是算晚上还是白天?如果这是个策略游戏,则吸血鬼可能无法在明亮的星球附近待太久,这又立刻让我有一些发展游戏平衡性的想法。在冒险游戏的背景中,同样的点子可能还会带出吸血鬼无法进入工程湾(曲速核会放出太多紫外线),而这件事则可用来当作吸血鬼身份的潜在线索。看看这些点子是如何结合起来的。思考每个点子对其他点子有何助益、彼此是否能够产生关联,以便在游戏中完全用到它们。又比如合并两个系统到一个游戏里,幻想水浒传的RPG和战棋算一种,还有国产的风色幻想我们可以看到很多游戏的影子,纹章系统,自由转职系统之类,有玩家也提过合并系统的构想。想要在一个游戏里又玩战棋又玩RPG,这个做法系统上构架改的比较厉害,我认为只能做一个为主,另一个为辅,否则就是做两套数值两套系统,武器的通用性,数值的平衡等都是一个挑战,实现难度比较高。——可能好好构思下会有妥善的解决之道,不过要点时间说句挨砖的话,孢子这游戏是混合型,但我不喜欢,因为他5种游戏混合中,有3种我不擅长,混合也会遇到这样的问题。再比如升级系统,我们能看到很多系列游戏,每一代都会在原来的系统上升级、从操作性和玩法上改良原来的系统。老外的做法是增加一些物理,重力,水等真实特性,惯性,不同地表的不同效果,比如冰面的滑动,光影。这是他们非常热衷的创意方法,虽然玩多也会觉得总是这一类,有些落了俗套。
当然也可以
完全创造一种新玩法,这当然很难,光荣当年的川中岛合战,一般人是做不了的,现在也很少有公司敢在大制作上大突破了,以前我说的一句话就是,大规模革新就是走钢丝,投资越大,钢丝绳悬得越高。创意就说到这里吧,虽然似乎又没说啥“自己的创意”对于玩家也有说过强力队员离队如何奖励,写几个吧等级到一定程度,送物品,把身上的技能给你,可以作为召唤兽出场,某些法宝(类似魂之玉)可以调用其力量。给你一定比例的经验值,在等级高打低级怪经验减少的游戏,这笔经验值在后期会非常珍贵。又比如离队角色变成一块镶嵌宝石,随便起啥名,过得去就行,或者是独一无二的珍品,或者在离队时等级高到一定程度之后就放宽装备需求(装备的等级需求,占用镶嵌格子之类)
剧情和战斗的比例额,其实为什么很多人喜欢简单迷宫呢,这涉及到一个兴奋点的问题,玩家熟悉了现有的东西,开始厌倦,或者在等待Boss战,非常焦躁,适时的出现一个新的道具,新的村子,新的系统,Boss,等缓解一下,玩家就会感觉舒服。每个人的忍耐值不同,喜好不同,喜欢挑战迷宫的人,并不会因为迷宫复杂,机关重重而轻言放弃,而更多偏好剧情的玩家,就侧重于赶快出现下一段剧情让我们看看。迷宫往往是无尽的重复打怪,道路重复,而隐藏的宝箱也不过是逼着完美系玩家到处找怪受虐,缺少刺激。因此疲劳度累加也特别快。如果想要让迷宫不那么让人厌倦、可以做一些调节,比如精心设计一下宝箱数值,给的物品很有特殊性;打开了会影响Boss,令其变弱的机关,或者需要掉入陷阱才会遇到的特殊敌人这样的小手法去兴奋玩家,促使玩家暂时忘记一些“我要剧情”的想法。(玩家也有说过出个小Boss啊,还有像空之轨迹,可以顺便做掉几个小支线这样,方法各位可以慢慢想)关于创意发几个参考文 如何激发创意? - 中国网游开发中心 - OGDEV_NET-学者园地【短篇翻译】如何获得伟大的游戏创意_天之虹_新浪博客(这位翻译文比较多,蛮好的)[摘]创意的对味_天之虹_新浪博客[摘]创意人的自我训练_天之虹_新浪博客[摘]什么叫做“创意的精华”_天之虹_新浪博客【GameCareerGuide】创意的来源_天之虹_新浪博客策划入门(一)什么样的创意是可行的(转载) - GameRes游戏开发论坛网络文学代表了口味趋势也可以参考这种文【网络小说如何写作】 新人成神之路
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vkotb 2017-4-25 08:56:38
嗯,你说的情况(见下文条目1-7)是因为程序在这块的写法是2个字,随机,建议很好,AI设计会出现的问题很多,经典例子,博得门2的巫妖法术无比强大,假如你丢一个魔法免疫的在他旁边,他会快乐的不断丢法术给这位魔法免疫的,因为他只判断了距离,攻击最近的敌人。可以说是一个考虑不周全的地方根据你的建议我也说说你说的几条如何处理,谈不上给各位参考,没花多少时间顺手写的1。明明我方有一个人已经快死了,即将开始攻击的野怪却突然掉头去打我其他血较多的成员。这个判断是If Hp小于XX%比,就攻击XX人,不过要考虑下防御等综合因素,因为如果这里没考虑防御力等因素,我可以让一个超高防御的同伴永远保持在超低生命力状态,一群人狂轰滥炸而小强不死。其他人欧拉欧拉欧拉。2。前面一个怪已经把我的某人乱了一下,马上后一个怪又去乱他。(狂,眠,定,封,禁,毒也有同样问题)状态判断,If 状态已存在,则对其他人,简单的办法,状态技都攻击多人。或者乱了之后能追加混乱的回合有效数。3。前面一个怪已经成功地把我的人眠了,后一个怪又把它打醒了。最简单的做法是if状态编号=特定,不打醒之,但也是一个综合考虑的问题,同第一条,如果一个人快死了,你把这个状态写死,那我永远不弄醒这个人就能保证他不死了,甚至最搞笑的情况是全体睡眠时,怪会不知道攻击谁。因此要多做几重判断,简单说,降低攻击睡眠角色的概率即可4。怪方有人快死了,会补血的队友不给它补血。这个没啥好说的,低于一定生命力高概率补,话说我也有见过满血就补的……5。本次战斗中已经有一个怪乱我方某人,被此人免疫掉了。后面还有怪去乱他。(狂,眠,定,封,禁,五灵攻击也有同样问题)处理类似睡眠,其实程序判断一下就行了,装备了免疫的物品,则减少对其使用状态异常技能的概率,或者抗毒强化后依旧保留一定的中状态的几率,这就不用改了6。怪方单位最强的手段是使用某灵攻击,而偏偏此怪总爱使用普通攻击。这是个概率设定问题,可以安排怪物一定概率使用技能,魔法强的,就调高使用魔法的几率,同时考虑魔法防御力,如果你全体都防御该魔法属性,AI要换7。有的怪明明是很不堪一击,却总喜欢相互释放些对己方没什么用的辅助法术,天罡正气等,结果一局下来还没碰到我就死光了。可以安排些强力同伴给那个怪,高概率对同伴用强化技能,同伴死了就逃~总而言之,RPG 战斗AI最简单的做法莫过于随机,随机也能让玩家在战斗中感觉到不确定性,不过有时看上去就比较弱智,比如重复给已经加过状态的人加状态。如果你要完成一些更细节的东西,就会比较复杂。一些判定规则攻击防御力最弱的角色攻击抗性最差(魔法 状态异常)攻击HP最少(百分比或者量 一定亮以下恢复)已经附加某某状态则不再附加跳过免疫或者防御力过高的角色考虑特技影响(比如敌人一定能扣掉多少血的技能,对防御高的人用就会造成比较大的伤害,又比如第一轮特技能造成你防御力下降,下一轮发动强力伤害特技,又或者我方用了什么保护技能)仇恨值(受到某角色攻击次数多)攻击连续打击中的对象 Hit数加成效果利用
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chby7bGk 2017-4-25 08:56:38
不错不错 支持呆呆~~
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