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浅谈游戏的测试 [复制链接]

九艺网 2017-4-25 08:56:35

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写在前面的话笔者写这个文,当然是出于许多大义的目的,为了中国游戏圈子,为了维护世界的和平……让鬼话结束,正式开始吧首先,我们说说玩游戏多是不是就一定是好测试。我觉得丰富的游戏经验确实很大程度上有助于测试游戏,但是游戏玩得多就一定测试得好,并不是绝对的。游戏经验丰富,玩游戏就会有本能式的反应,比如,唉?某某游戏敌人是这么攻击的,现在这个游戏为什么不借鉴一下?这个游戏,我玩起来不舒服,因为快捷键位置不好,很难操控等等。玩多了游戏,我们还会察觉一些细节,比如,噢,这个人物走过水塘出现的倒影很不错,可以添加到游戏中。这些理所当然不可不戒的要紧,不过,我想,很多人一定也会认识到光会玩,应该还有些不够吧,否则测试要来做什么?找几个会玩的程序自己摆弄不就行了?一时也说不清有什么差别。这样吧,下面介绍下正式测试都有些什么,大家看看,也一起来思考下玩游戏和测游戏有什么不一样,怎么将自己的游戏经验用进测试中。笼统说说游戏的测试可以测试些什么1我玩起来会不会“啪嗒”一下,死机了。会不会玩着玩着,某人不断跳楼后刷回楼顶再跳楼,重复这个动作永无休止。这些都是程序的正确性有问题。是最基本的测试了。算是常规测试好了。2我玩起来会不会感觉“不舒服”。界面不好看?用起来不方便?提示不清楚?都是这个方面的问题咯。操作性测试,不妨如此称呼。3界面图片的错误,与设计的不符,风格与游戏不符,文字出框,没有居中,也姑且算是。统称画面测试好了。4游戏的平衡性,一个随便哪个初级兵都秒杀you的游戏你会不会玩?这个说那么极端就看似简单了,其实可能是最麻烦的哟,容后面详述。5声音音乐测试 玩到游戏胜利,却突然放葬礼进行曲那种是绝对绝对要T的,程序策划切记,莫说言之不预也。6文字测试 人物称谓 地名是不是一致啊,游戏名是不是对啊,之类。7设计了就应该有效,所有功能的测试必不可少。按键什么的,当然也要和开始设计的一致才好。8规范测试,既然游戏是卖的,就要符合发行商或者公司内部的开发规范。9兼容性测试,不同的机器,可能有些微妙的不同,就好像用奔二跑PS2模拟器当然会卡死(众人:乱举例,笔者回避烂柿子烂西瓜轰炸的经验随即增长)。游戏的测试,从归类来说也是软件测试的一种,属于一种专类软件的测试。至于软件测试,满复杂的,到底是哪些和哪些,列出来相信大家看了会晕,我就说简单,我们如果测试游戏,那主要的工作就是看游戏会不会出问题,也即是上面的第一条。然后就是一些后期工序,比如上面的第二条和第四条。功能测试我待会解说。Bug的例子:3国志3的技巧,其实就是bug1让武将带一个兵,然后训练这一个兵,因为下个月效果提升,这时重新让该武将带满兵,训练效果up2君主更换都城,下一回合必然最先行动3孙子兵法无限探索获得4将武将从将军,军师的位置撤下不损失忠诚,重新放上去又上升忠诚5武将解雇,如果带满士兵,那么士兵编入预备役,但是人口上升6将武将编入文官,文官因为不能带兵,强制重新编制士兵,编制士兵原来需要一个命令7电脑管理城市效果特别好8录用的武将忠诚不高,解雇,录用,可能大幅提升9军师智力高,预测就准,然后反复录用一个敌将,直到军师说会成功才实行10武将移动原来只能移动到附近一格,利用埋伏到敌方城市然后在目的地召回可以瞬移11阿晦男携带孙子兵法,卸载,道具丢失12把一个城市弄得很弱,引诱电脑同盟攻击,电脑方武将忠诚大减,士气大减
以下具体说明每一个项目
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常规测试也就是揪出程序的错误。游戏会不会死机或者出错?理所当然会死机出错。就好像测试是人,会漏掉bug一样,程序辛苦编程,要说没有一时疏忽几乎是不可能的。不要犹豫,到处走走,见到敌人打几下,说不定走到哪里或者发了什么招就死机了。举个例子,FC圣火徽章外传接触过的都知道最终魔法,如果打开效果看,魔法效果发了一半就死了,我是不知道这是不是盗版惹的祸,我倾向于原来设计的时候没测试到。又比如英雄传说3,战斗是一个敌人和主角都在限定场景活动的模式,类似于即时战略,这里面一开始的敌人——野猪有冲击技能,攻击完主角会穿越主角,继续往前几步,但是,这位猪兄冲到画面边缘好像会卡住的哦,我玩的时候他就卡在边缘一半出界的地方,不动了,(笔者——殴啦殴啦~)后面这个不是死机,但是,不管怎么说都是程序硬伤。有些是主观性错误,有些是设计时考虑不周详。实例:哪一代国产的三国演义游戏忘记了,似乎是个早期版本,造建筑,把建设页面调出来,把光标移动到发亮的可建设范围外就回不来。这就是最典型的程序错误了。我相信很多人会说,这有何难,请继续往下看。
2游戏玩起来不舒服,这个大家最容易感觉到了。每个人都知道游戏要容易上手,难于精通,游戏本身设计很容易上手,到处都是贴心的指导,但是,假使操作界面繁复无比,恐怕再怎么容易学习别人也不大敢上手。所以,其一,要求界面要简洁明了,如果某些界面内容比较多,分成几个界面一一显示不失为一种方法。回忆下,战棋游戏所有人物在一个界面里显示时,是不是常常只有一些关键内容? 比如HP、等级,要是全部挤在一起显示,又会怎样?如果即使只显示一部分,但是因为人物多依旧不方便,这些界面常常提供检索,这个例子我们看看后期光荣的太阁立志传好了,要找到一个人,各种属性,技能乃至归属、身份都是可以排序/检索的。其二,游戏的操作细节,比如一个帮助页面,最底下的小箭头不断闪动,提示按下可以卷动,一旦卷动,上面又出现一个向上箭头提示上面也有内容。看到底,则小箭头不再闪动,提示后面没有内容。再举些例子,在商店显示买入卖出差价;买入卖出一次可多个;是否的提示;总价;钱不够变色;所购买的物品,现有数量,哪些角色可以装备,对角色能力的加减影响(影响的文字色彩最好对比强烈);智能判断人物的一些动作(早期的游戏上下楼也要开菜单选择……);用跑步这个能力加快游戏节奏;在场景出口设置闪光点提示;在迷宫加入小地图;所选择的地点/道具文字变色/特殊效果等等。操作细节只怕想不到,比如交易,如果是模拟商业的还可以留下附近价格/商品情报之类,把握玩家需要什么,就建议增加什么,当然,也要注意表现方式和适当取舍,同一页面眼花缭乱提示或者冗杂繁琐的层层界面,导致反效果就不好了。(新追加一些,给自己作记录的,不要看的略过……文字显示速度/色彩/大小变化,提示重要信息,或者语气变化,不可装备空道具,超过可购买量减量显示正确,装备即将使用坏的提示,一次传达,对错之类选择,自动在习惯选项,游标在有调查可能地点变化,武器可装卸,移动炸弹建筑的范围,不可移动提示色,道具等满了自动入库,SRPG移动确定后可指令取消,装备道具显示E,不能装备的提示,不能合成自动过滤,可选框变色,闪烁或者凸起效果,升级信息,卖出界面尽量详备便捷,最新记录提示new,并且时间优先显示,)我们是测试,不只是会玩,还格外留心细节。策划可能会注意这些,可能不会,我们要给予策划充分的不信任和不妥协来鞭挞游戏。实例:汉堂的天地劫,道具很多,玩家可以选择一个个点下去,也可以通过Tab键刷到下一页,虽然没有任何检索、或者道具分类显示之类的功能还是不方便,但是至少比没有设计好的多了。 我们看到上述的着眼点的确很小很简单,但是处处考虑玩家的操作,堆砌起来却有让人觉得“很好操作的”特殊效果呢。其三,让设计师的变态设定见鬼,什么游戏键位左一个右一个的,遍布键盘世界五大湖四大洋的,设计师自己试试,他几只手,操作得了?方便不方便?很多人都不用脑子,是骡子是马,能上就一视同仁,往往是不方便玩家的。还有些人有设计很多繁复的快捷键的癖好,快捷键很有效地令一些游戏操作简化,但是所谓道有所不取,如果单纯为了追求快捷键丰富而大量设定,反而会导致游戏操作很难记忆,用起来也可能手忙脚乱。大多数游戏都没有那么复杂,我觉得可以简单时就尽量简单,尽量提醒策划用少数的按键完成更多的操作才是更好的选择,如果使用了快捷键,就最好很容易使用或者说容易被发现,比如天地劫前传,幽城幻剑录的战斗A就是快捷攻击选项,每一个都有快捷键,但是我第一次玩没仔细看说明书,不知道。所以最好在游戏战斗中,攻击的旁边提示下,加个小A
什么的。没能用到,那么程序的努力就成了泡影,策划的苦心就无人赏识。“看不见”不是用户的责任,是测试和策划的。请记住这一点。其四,指导玩家游戏。有些游戏可能比较复杂。策划往往会告诉你,我已经在帮助里详细说明。但是,不是每个玩家都有耐心拜读你的游戏操作实战大全之帮助宝典的。也不是每个玩家都可以自动会一些看似简单的操作的。帮助要适时出现,比如战斗我们可以安排一场教学战等。注意出现的时机,将指导尽可能分散些,以免玩家觉得受到长时间的强制热血指导而厌烦。多一些自由,比如让玩家选择要不要教学,比如第二次游戏自动不进入教学。实例,帮助可以分散在四处,圣火徽章的一些较新的版本,我们可以看见点进人物状态再点确定,可以查看每个能力的说明,这也是帮助,而且你想看就看,不想看随便;容易注意到,有点击查看的提示。我觉得这么做行之有效。很多测试可能都是游戏达人,无师自通,但是请注意,我们要站在大多玩家的立场游戏,这非常重要。无论是这里还是其他测试都需要注意这一点。操作性之另一领域,操作感。玩起来感觉怎样,打击感是否实在(简单说是不是右拳拳到肉的感觉,还是很飘,像你发泄时打枕头那种 ^_^)。是否判定准确(确定是攻击到才费血。还有踢对方脸,对方捂住的可别是胸口等)。在成本提高不多的前提下,叫程序改吧。如果你的目标玩家是讲究操作技术的,那么跑步跳跃机关解密之类的清务必追加,还要尽可能增加些新鲜玩意。有时也要减少一些操作,适当的自动游戏。傻瓜的操作就让电脑自动去做吧。从某地跑到某地,短短10步,中间什么事件没有,什么宝物没有,起码的敌人都没有,属于是猴子就能做到的行为。要么是那些日复一日,没有技术的杂兵扑杀战斗。那些为什么要玩家做呢?指导未进化玩家智力发育?这种无谓操作和重复只能令玩家心烦意乱。战斗可以更加火爆,节奏更快,要么就给一个自动战斗的选项。在这里插一句对测试之外的游戏工作者更为重要的题外话,我们不能说我们设计的游戏满足了所有人的需要,因为每个人的需求都有微妙不同。为了让更多人喜欢我们的游戏,必须研究自己的用户群体,让游戏尽量符合他们的需求。,虽然难度很大,取舍很艰难,我们还是要尽可能同时让自己的目标客户和广大用户都喜欢。其他当然还有很多,不一一列举了。是不是有点觉得需要一点观察力去发现一些细节呢,下面的一个更需要观察力的素。
3游戏的画面。这个若说错误,那就多了,比如原来策划设计飞机导弹攻击,结果做成了火球飞射。又比方说敌人死亡时,死亡贴图贴错了。又或者血瓶获得,提示出现的图片却是一盒KFC。有些bug一看就错了,每个人都看得出。有时候也会比较隐晦。比如玩保龄球,位处玩家视角远端某细小瓶子倒伏很不自然,或者干脆违背人类视觉规律地遮挡了本应挡住瓶子的赛道等等。类似之画面纠错眼尖很重要,很多游戏公司招聘测试都会考虑这些,笔者应聘过UBIGameLoft,都出现了类似考题。也不见得所有的错误都是坏事,比方说你发觉整张地图都是风中摇曳的草,就有那么一堆草富有革命精神,标新立异原地不动,好的,作为玩家,你怎么想?走上去,一点,什么都没有是不是很失望?——原来这不过是程序的一个错误。那为何不就按照我们玩家的思路,追加一个隐藏宝物?从与其它地方不同的小角落,能够发现宝物,比起修正这个错误更好了不是么。我们说,测试不是终点,而是一个完善的阶段。如果游戏公司比较规范,对各方面有明确要求,那么一般文字的排版也归在其中。比如标题是否居中,文字大小是否适中,醒目等等。此外,有一点也很重要——是否符合常识。比如标榜自己最新最前沿的F1赛车的竞速游戏,如果连一些“某引擎/轮胎几个月前就淘汰了”、“今年某车队退出F1了”之类的知识也不知道,做出来的画面可想而知了。不幸的是,很多策划手里拿的可能都是几个月、甚至几年前的赛车(晒车)杂志在设计游戏。(如果糟糕到完全不懂赛车的话,无视吧,连做反面教材的资格都没有了)是以,古装戏出现易拉罐自行车——中国内地片常常出现的eg花絮,或者死去的角色在某场景活蹦乱跳——某国产动画最后一集上演死者无理由全体复活,诸如此类的,都算画面常识错误,必须杜绝。(什么,你看见某游戏有猪在天上飞?你确定那不是飞天少女猪之类的背景设定?你说是很正经的游戏?那么,枪毙策划吧)最后讲讲游戏画面的美观,包括UI(用户界面)和游戏画面。乍一看的确是和我们的测试没什么关系,美工和策划去管就是,的确是那么回事哦。不甘心,多少要找点麻烦,就根据我们上面说的“操作性”和“是否符合常识”的原则给制造点意外吧。当然,你对游戏动漫等的画面见解独到另当别论。
4游戏的平衡性,下面邪恶地插入少许别人的文,不想看的越过。什么是游戏平衡?  Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。 太昂贵却用处不大和便宜而且有效 玩家时间的不平衡 技术水平的不平衡性 强制的劣势或优势王者归来(众人 亡者归来)好的,上面已经说了不少,相信大家也有很多体会,比如魔兽某些模式化的英雄组合,比如某些兵种特别实用,等等。 游戏的目的是给玩家多样化的选择,比如环境可以破坏,玩家可以利用和环境的互动消灭敌人,这是一种选择。购买一个开始比较弱,但是有成长潜力的英雄还是一个排的杂兵的策略性选择等等。游戏设计者的理念——至少是应该有的理念。
我们想要拥有各种不同的有趣选择,而不是一定会占到优势的单一选择。自然选择越多,不平衡的可能就越大。比方说,你可能花了很多时间培养英雄,最后不过和一排兵一样强,那么前期的培养你就白白浪费了了。感觉就好像Windows打开端口越多,病毒进入途径越多= =……要做到,就平衡游戏吧,列举所有游戏相关的数据敌我的生命、攻击力等基础数据是否平衡?速度,移动方式影响?如果是各兵种协同作战会是怎样?建设时间/训练时间、可视范围、法术/技能(比如游戏范围魔法在狭窄关卡会不会BT,比如飞行术会不会飞过不可逾越的障碍)、攻击防御的模式之间的影响、相克性/特效、练级的时间。其中类似造某个建筑是不是有前提建筑之类的隐藏成本,能否最后平衡,是特别要注意的。失败的例子Koei的信长野望,革新。所有军事科技,比如骑马和水军全部都是一样的升级线路,骑马有个3-4级你就可以攻城拔寨,无所不能,水军你练到满也只能在沿海港口(还不是城市)耀武扬威一下。如果是多人游戏,首先要确保的就是玩家在开始时是基本平等的。一开始就铁定没有悬念的游戏,人力无法或者难以改变注定之结果的对战游戏并不可取。然后确保每个选择都有意义,无论玩家最后做出哪个选择都有其可取之处,可胜之机,相信这方面最后大家一定能总结出更多,不再冗述。 现在一些游戏喜欢采用FF8敌人经验追随主角的系统,我觉得这满偷懒的,虽然后期测试压力可能会小。平衡测试是比较痛苦的历程,尤其是策划缺少经验的时候,你会发觉游戏里时常出现怪异的设定,全部消灭需要很多时间。
其他一些5声音音乐测试 这个就暂且不多说了。6文字/逻辑性测试 人物称谓 地名是不是一致啊,游戏名是不是对啊,之类?那是最简单的。错别字,错的词语,标点,不符合身份的用语等等都是文字问题。文字问题可能看起来很简单,不过很见功力,受更多墨水洗礼的话,可能更容易挑出错误些。玩家要想做测试最好做一些培养。逻辑性等会强化说明。7功能测试,准确的说,上面或者下面所有的测试,好像基本都可以算是在功能上作些测试,这里的功能测试,主要说那些简单,但实在非常痛苦的部分。例:每个道具/技能都要用几十次不算,每个陷阱都要踩一脚不谈,在特定环境下还要试试看出问题否(比如在版边勇猛地飞踢,结果就飞出去不回来了),组合技能/道具可能也会出问题(比如魅惑后的敌人盗贼,可以盗取不可盗取之敌方宝物,魅惑+盗取 比如生命力上限提高技能加上限提高道具=Boss不可比拟之生命力之类)。还有更烦人的,比如某游戏要求1000次访问无措,你就得去老实跑一千次,纯粹1机器人的奥林匹克马拉松。SL也一起说好了,L出来的数据错误?图片丢失?取过的道具再出现都算。8规范测试,一些国家/发行商的要求,Logo要控制在几秒之类之类。记住也就是了。这个纯粹就是操作几次记住的东西9兼容性测试,好像手机,游戏屏幕大,色彩少,内存、操作系统不同,可能有些微妙的不同。
提神,下面总结的是涵盖了游戏方方面面的2逻辑测试简而言之,就是游戏中所有不符合逻辑的地方。其中一些我之前已经提到了,F1赛车游戏画面中出现已经退役之赛车手啊(幽灵?)、角色说话不合身份啊、说话中做某事请的初衷前后矛盾啊、地名前后不一致啊、明明没有交易,提示交易完成。很多细小之处都可能存在逻辑矛盾。Bug中生存空间最广阔的寄生虫,无处不在,无奇不有。逻辑错误有些是先天不足。拿国产片开刀——某片说是某湖里有国民党特务下了食人鱼,恰好时逢大雨,需要在此湖泄洪,泄,食人鱼可能破坏长江的生态,不泄,当地被洪水淹没。似乎是个两难的好局,但是,为什么国民党特务要舍近求远,把鱼放在湖里而不是直接排放到长江?没有说明,是个从一开始就不知所云的极品。(此剧作者啃了几本书,了解了几个名词,但是,居然在后面安排一个美国海归水生物专家管鳄鱼叫鱼?)游戏和片子有些是互通的。这种格局到最后很难收场,要改,就是伤筋动骨的大改,最需要引以为戒。另外一些逻辑错误是慢慢滋生的。策划设计的剧情,随着时间的推移有所遗忘,有些人的作为和言谈,思维可能和以前差很多。以上,务要测试逻辑清晰,这个不是容易的事情,你可以试试留心下自己身边的作品,看看是不是容易看出问题来。我举个小例子,也许有人会有异议,姑且用之。金庸的笑傲江湖,里面华山派的都是用中间一个字来排辈的,岳不群,封不平之流,风清扬这一代自然都叫清,但是后来令狐冲扮演风清扬师弟叫什么?风二中,江湖人都混了那么久,明眼人一看就错了,居然就有人落伍迟钝参不透。 (到令狐冲这一代好像取消了,那我们假设只是岳不群一代自己捣鼓出来的规矩吧,那就说得通了,但是令狐大虾好像有提过清字辈什么什么滴……)还有就是系统上的逻辑问题。忘记哪个游戏了,似乎可以在商店购买后马上装备,很贴心,但是装备后你的交易未完成,也就是说你还可以反悔,但是你的商品已经没有了(装备了),所以钱还给你,东西你留着。(先享受后付款?)这是不妥的吧——虽然我喜欢。不喜欢的也不是没有,比如一个叫混沌王国的日本手机网游,可以携带10个道具,还可以装备3个道具。而去转职会卸载装备之道具,好的,那么带满道具去转职又会发生什么?很不幸的告诉你,这个游戏的策划完全没有想过这种可能。然后就属于欲哭无泪的时间了。PS,这个游戏的逻辑真的很差,你可以给敌人回血……(不似FF,没有不死系给你超度)这儿突然又想起一个神奇的国产手机游戏,名字不提了,抄袭(如果那位策划不知道叫这个名字的游戏存在,对不起,但是,这么有名也不知道?枉生为游戏开发人员了)。神奇的不是名字,而是这个游戏一些逻辑,A某角色帽子加魔法防御力,很好,这个游戏没有一个敌人使用魔法……B这个游戏角色技巧/魔法根据魔法攻击力决定伤害,很好,主角是个把魔法天赋忘记在娘胎里的肌肉男,技巧之群体攻击所有伤害加起来还不如一次普通攻击……太阁也有买卖大米刷钱?我认为很多游戏存在良性bug
有些bug不去掉也是一种魅力。合理的安排和转化很重要~敌人的AI,行为逻辑,这个嘛,人物智力低下,存在大量行为死角等等不待多言。接下来是对传说中不可能存在的灵异事件。 一些策划喜欢用自己的角度替角色去思考,而不是从角色的角度看问题。有时候,我,策划知道的,角色不应该知道,有些话就不应该说。有时候,有些事情明显违背某角色利益,或者明显不可能办到,策划无所谓,叫他去做,而玩家会觉得奇怪,为什么某人明知道做某事没有意义或者对自己不利,他还是要做?假定背景是现代,为什么某人昨天在非洲,今天就回国了?不是游戏角色弱智,谁叫他的“父亲”就是上帝(神样家族?==b)。并不是每个人都能做到掌控大局,很多策划从一开始就没有考虑很多,所以这些问题会很常见。极端测试/健壮性测试 展现你破坏能力的时间到了……宴会开始了~以下列举点时常会出现极端情况的边边角角。数据临界点:比如购买99道具时,装备一个再买入一个,则不能卸载该道具,或者道具满了再购买道具,是不是会继续扣钱,等等。著名的诸葛孔明传的一些操作就不说了。场景切换 快到场景边界,开始切换场景瞬间死亡会怎样。状态切换 从高处落下会死的状态跳下,在临近地面换至不会摔死之状态。例子之忍者猫——老大猫攻击中暂停(状态切换),换一只其他猫出场,老大猫攻击判定维持。又比如有时也会发生吃到血(恢复状态),受攻击(受攻击状态),同时发生,HP不恢复追加特别要素 比如恶魔城的幸运最大状态,我们知道这个状态体力很少,可以被开始的杂兵打飞,从而飞过死神出现的某场景,避过死神索取道具的强制情节。这是后期添加的彩蛋要素,策划/程序制作可能并不仔细。反复操作:反复进出场景(有可能有资源意外没能加载)快速反复按键和长时间游戏(内存溢出),近似于作弊的执念。比如必败的战斗,被你苦练/作弊给打赢。还有一些其他:Alt tab到桌面游戏音乐继续/战斗继续?在某些页面确定功能生效后页面消失慢,马上选择另一个页面?输入错误的信息后无法识别等,没有太特定的规则,这是发挥想象力的时间。还有就是难以预计之操作,这需要用你的智慧压扁策划。用一些技能和其他技能抵消的特殊作用,或者用最快的速度做XX操作产生了特别后果,又或者在版边变形成更大体型的角色强行挤出场景,看看KOF的一些极端操作就知道了。经验还可以做什么无论发现什么bug,可以马上和之前某个操作联系起来,有时一些bug看起来就像是随机现象,不错,的确有些是随机的,但是更多的bug是有规律的。偶有一次测试一个游戏,挂断,然后栽入完毕游戏开始的教学关没了,程序未能重现,随机问题很难修改。不过这个问题看似随机,事实上要求在栽入到2/3左右挂断必然发生。在另一个游戏中,在大地图选择一个场景战斗,然后战斗后无论胜负主角会返回。其次要求主角不能进入某个特定场景,测试时,我发现有时我可以进入,注意,只是有时,一般我无法在大地图点选该场景,但是有时可以。为什么呢?于是我联系到之前的一些操作,发觉在一些特定场景(不是全部)战斗胜利/失败退回选择的大地图时,人物会随机传送到一个场景地点。这时就可能传送回那个不可进入的场景,可以点选。下面这个例子我自觉,我自首,说不清楚是我的责任,看不看随便啦。案情有点复杂,说不好呢。最近玩逆转裁判,发觉一些有些不明白的地方,以前纯玩家时并没有在意,现在作为游戏测试从一个整体上看,觉得有疑问是也:就说下觉得最有问题的,2代第2个案件,再见,然后逆转。案件人物:主角,成步堂龙一,律师,女主角,绫里真霄,灵媒师(召唤死人灵魂附体的)熟悉的估计已经不耐烦,不熟悉的也看不明白,就介绍这两位。案件概要:某人找女主角灵媒师做灵媒,叫主角去。其时还有一个摄影师和一个罪犯的帮凶在场。做灵媒需要两个人处在密闭的房间里,闭上眼睛冥想,(……以前似乎不是这样),钥匙就在绫里真霄手上,所以密闭房间没有疑问。当别人都以为密室只有2人时,准备做案的凶手已经预先躲在房间里了。趁两人闭眼,伪装得和女主角一样的凶手蒙翻女主角,然后刺倒被害人,再把绫里真霄装在衣物箱里,塞在后面。拿了钥匙打算出去自报家门说是自己,也就是“女主角”杀了人时,被害人居然没死,拿出shouqiang射击,没击中,被凶手夺过shouqiang击毙。听见里面的2声枪声后,主角马上冲进去,发觉伪装成女主角的凶手手握shouqiang,而委托灵媒的那人已死(后称被害人)。同行的摄影师立刻抓拍了照片。其时,真凶的帮凶要求主角和摄影师出去,然后趁机做了准备。(随后赶来的zx调查后表示被害人是先被刀刺胸口,造成了差一点深及心脏的伤,又被太阳穴近距离射击而死。主角则在院子里的焚化炉附近发觉了密室的钥匙。)后来审理中主角提出,法庭证物之一,绫里真霄沾血的衣服上有洞,证明女主角是受到攻击的,被害人没有立即死亡,并且射击了女主角,又在后面的照片上证明说照片上的“绫里真霄”的衣服上没有洞,所以衣服有两件,可能不是同一个人。我的疑问,1这么大个衣物箱在屏风后面,后来主角提问证人摄影师,屏风后面有没有人,证人居然确认没人却没发现箱子?2重点,前面提到的衣服。衣服有两件,前面成步堂指出过的矛盾就是衣服上一个有洞一个没有洞。这里我做两个假设,假设之一,洞是凶手衣服上的。法庭证物是有洞的,好的,如果说袖子有洞,那么必然是被害人反击打到的,被害人攻击的当然就是凶手,这么推断,凶手和女主角后来换了衣服,时间是允许的,因为无关者被其同谋赶了出来,有足够的时间。理论上也是必然的,这时再处理出一件凶衣实在不是很现实,还容易出现破绽。但是,摄影师冲进去拍到的照片上,没有洞——凶手的衣服上没有洞。请看一下之前的案情,这时候女主角已经被塞进箱子,在被害人开枪到众人进入这点时间里,就没有时间换衣服了。那么事实就是,有洞的是——真霄的衣服。之前的论点推翻,证明被害人枪法很臭,居然没有击中加害他的人,而是击中了屏风,然后再穿过箱子,打中了蜷缩在衣物箱中的女主角,而且还正好在长袖上打了个对穿的洞(现实吗?而且箱子上似乎没说有2个洞,第二颗子弹这个细节也被含糊过去了)。之后凶手和同谋还煞费苦心地拿被害人的血涂抹在女主角衣服上,制造出一件可能和照片有所不同,又会在现场留下痕迹的凶衣。另外,如果被害人的死是出乎意料,那么原来凶手必然要自己出来,说“自己”,也就是“绫里真霄”就是凶手。那么密室的钥匙就在她自己身上。她真不注意,在除了同谋没有其他人时,忘记把证物放回女主角身上(没拿不可能,都装箱了,还没拿?和这缜密的作案手法差太多了吧?),还不小心在烧自己衣服的时候居然把本该妥善保管的钥匙失落,而且,理论上钥匙上还有她的指纹的说。我觉得设计者原思路应该是被害人射击真霄,这个前面成步堂证明了,原话是真霄缩在角落,所以她不是要加害受害者,而是十分害怕,所以才会出现离地30公分的袖子洞。这时候真霄还能动。后面制作实际案情中却变成搏斗时是凶手和被害人两个人的事情,真霄已经在箱子里了,所以子弹的命中就看上去没那么自然了。如果真的那么巧打中衣物箱并且在缩成一团的人袖子上穿了个洞实在有点说不过去 后面,关于穿过走廊这一段我也有疑问的,后来案子说凶手知道案发现场只有一个婶婶,是不该知道的事实,问题是当时她和姐姐接触了没有,如果接触了,那么知道这一点也不奇怪了 可以看看,我记不清这句话说话的时间了。一个个证据分开看没问题,都证明了应该证明的,但是串联在一起,我觉得,错了!这些年的测试,令我看问题不再停留在制作者预设的逻辑上,而是从整体上看问题。给你和你老板的建议丰富你的知识面 不仅仅是游戏历史也好,军事也好、心理学、社会学、神话、动植物的知识、地理、文学,什么都很有用的,可以帮助你发现很多问题,比如寒带的花草树木应该怎么长之类。其他的游戏凝聚了策划的心血,当然也很有价值。有必要借鉴和建议的,可以提。明显抄袭的,可以指出。了解玩家的欲望 奖励玩家,减少重复劳动,参看后面玩家期望一文。从策划的角度测试记得足球小将大空翼当守门员的剧情吗,射手做门将,即所谓知己知彼,百战百胜。自己也试着策划,找到策划的痛脚吧。良好的心态单调重复的工作,最考验的是耐心,周围美工/程序/策划懒,不想做事,人际关系不好, 领导没有领袖魅力(1089不会有) 环境很不舒服(比方说现在我很热)都会加速耐心防线的崩溃。不是要你偷懒,适当的休息是必要的,此外当然就是要细心,争取前期就让测试参与到游戏开发中面向对象的软件开发要求用户不断接触软件项目,避免完工后再修改,游戏也一样。最近看到的篮球游戏,跳球前时间开始走,记录传球次数而不是助攻次数,把断球和抢断分开(貌似英文都是Steal吧)等等,都不合理,如果能前期就解决……如果你想增加游戏的可玩性某玩家的游戏可玩性感念 NOT ME直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉间接感官刺激则是指那些通过色情,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现虚拟刺激,这个概念相对就模糊很多,特定的游戏里甚至可以划分到游戏性里去,指的是通过游戏来虚拟体验现实中难以体验的事物的刺激而除开以上三大刺激之外,一切让玩家能感到刺激的要素,都称之为游戏性刺激。1。操作的乐趣。A,准确的反应速度;B,恰到好处的动作幅度;C,好的节奏感;D,操作后的联动反应E,快捷键的设置;2。探索和挖掘的乐趣。A,扫地图的乐趣B,特殊对抗的乐趣;这种乐趣通常出现在存在特殊敌人的游戏里,比如某些ACT游戏里如果打法不对,有些敌人是刀枪不入的C,发掘游戏规律的乐趣;AI角色通常都有一定的行动规律,3,研究和练习的乐趣A,游戏系统的研究;说白了,就是这个游戏的系统是否深奥而值得研究B,阵型装备的研究C,版面迷题的研究D,练习的乐趣第一是较高的挑战难度,这里的挑战难度并不完全等于游戏本身难度,有些游戏本身难度并不高,但如果要达到极限的话就必需走高难度路线 第二是要能有一个比较公平的比较准则,虽然是单机的自我挑战,但是否挑战成功,是否有了进步,比较还是不可少的,早期游戏大多是用分数来比的 第三是要有能令人接受的单次通关时间 第四则是运气的因素在该游戏里所占比例要尽可能的低4,收集的乐趣好的收集,在下以为是以下几种方式,一,收集的物品直接游戏中可以使用且非常有用的,比如宠物妖怪里的妖怪,卡片类的卡片,真三国无双系列里的武器等等,二,随着游戏过程中自动获得的,作为资料的,比如鸡战系列,基本走遍所有路线拿遍所有隐藏人物或机体,基本图鉴就全了,但珍贵或者说有趣的则是对机体和机师的介绍,三,会带来惊喜的,恶魔城系列也好,TALES系列也好,怪物图鉴里也记录怪物所掉落道具的,要打出所有怪物难度不高,但麻烦的就是要打出那些一定机率掉落的宝物后才真正完成图鉴,而其中有不少好东西,因此为了知道那些问号究竟是什么,也会让不少玩家为之疲于奔命。5,培养的乐趣;早期一些养成类游戏里出现的一个乐趣6,其他乐趣除了以上提到过的乐趣外,还有一些乐趣也时常在游戏里起到左右,比如三国类的统治筹划的乐趣,但这种乐趣基本应该归为第三类刺激的虚拟刺激和3B的阵型装备研究,比如修改秘技的乐趣,这个基本是某些修改高手玩的东西了,比如替换角色,修改游戏里的固有数值,甚至修改贴图等等,算是比较罕见的乐趣,这写乐趣要么是可以被归为其他类别,要么只是少数人所追求的,所以这里不做太多阐述,某些情况下可以无视。Me的话在这里,且不论其专业性、权威性和完备性,我觉得列举的东西不错,大家可以参考。游戏开发原则是玩家喜欢,满足玩家。所以这来自玩家的呼声很好啊。精彩实用的文节选——玩家的期望1.玩家期望一致的世界  当玩家玩游戏的时候,他们就会马上了解在游戏环境中可以进行哪些操作,及其操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏因为不可知的原因产生了不同的后果,那么几乎没有什么事情比这更让人沮丧了。更糟糕的是,随之而来的结果是不可预测的,玩家无法产生任何期望。尝试了一个动作之后,并没有发生所期望的事情,这只能让玩家困惑和失望。很快他就会去找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预知的游戏让人沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。2.玩家期望了解游戏环境的界限  玩游戏的时候,玩家肯定需要了解哪些动作是可行的,哪些是不可行的。他不需要立刻明白在特定的环境下需要做出什么样的动作,但是一定想先了解哪些动作是可行的,那些动作超出了游戏空间范围之外。  例如,在Doom游戏中3.玩家期望合理的游戏解决方案  一旦玩家花了很多时间来玩游戏,他便会熟悉和游戏环境的规则。在解决了大量的难题之后,他就会知道哪种方案是可行的。在后面的游戏中,当不断地解决了各种难题后,玩家就会得到他所认为完美解决方案。如果他努力尝试的方法并不可行,并且没有什么合理的原因可以解释,他就会感到沮丧,并有上当受骗的感觉。4.玩家期望指导  好的游戏应该告诉玩家他们可以做什么。玩家希望创造自己的成功故事,希望找到游戏中取胜的方法和自己独特的东西。但与此同时,玩家要有完成游戏的设想。如果没有指导,好象和实际生活吻合了,这是玩家已在进行却并不希望的生活。许多玩家玩游戏的目的是远离现实生活,他们渴望幻想和解脱,因此不愿意在电脑上重复现实生活。玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。当只有目标而不知道如何实现的时候,玩家就会到处乱撞,尝试自己能想象到的所有操作,当所有尝试都失败的时候,他们就会感到沮丧。当然,不知道目标是什么,玩家只能无目的地到处乱转,欣赏图片或感叹游戏世界的广阔。而在游戏世界里无所事事,游戏本身也就失去了意义。如果玩家不知道目标是什么,目标也就如同不存在一样。5.玩家期望逐步完成游戏  假设玩家了解在游戏中所要实现的目标,他们当然想知道完成任务的正确途径。最好的方式是,在实现目标的路径上提供大量的像主要目标那样的次要目标。于是,像完成主要目标一样,但玩家只能获得比较小的奖励。当然,玩家可以沿此路径一步步地走下去,从一个次要目标到达下一个次要目标,这是获得正确方法的必要手段。如果这种方法没有提供正确的反馈,并且达到目标的道路漫长而艰辛,玩家可能会以为他们的方法不正确。当游戏没有积极地提示他们坚持这个方法的时候,玩家就有可能尝试其他的方法。当他不能解决遇到的障碍的时候,他会因沮丧而放弃,并告诉他的朋友玩此游戏是多么痛苦。6.玩家期望能沉浸到游戏中  一个音乐喜剧的导演,当看到演员碰到舞台两侧的幕布时会很生气。她认为当观众看到幕布晃动的时候,观众的注意力就会从演员身上转移开。这种怀疑是站不住脚的。观众想到他们看到的知识一出戏而不是所有,比如幕布的晃动。夸张一点说,如果观众看到了幕布的晃动,百老汇就会崩溃。7.玩家也期望“失败”8.玩家期望公平的机会9.玩家不希望重复自己10.玩家期望没有令人绝望的障碍11.玩家期望玩,而不是看12.玩家不知道他们要什么,但他们知道什么是他们要的  可能有人会认为这是一个背叛团队的论点,但实际上并非如此。在开发游戏的过程中,游戏测试者的工作是其中很重要的部分。游戏测试者的责任,我认为不仅仅是在游戏中寻找缺陷bug,而是分析游戏的可玩性,并给出建议性的反馈信息。一旦游戏开发到可以判断游戏大部分的可玩性的时候,游戏设计者就应该让很多的人来试玩这个游戏。游戏性结语上面两个文都是摘录,可以自己去搜索,应该不难找。我认为,所谓游戏就是要让玩家满足,满足玩家就是游戏的工作,也就是我们开发者的工作。在下2年多前的作品,虽然是测试心得,对策划应该也不无裨益。不过现在看多少有些思虑不周,让各位看官见笑了。
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floydfu 2017-4-25 09:19:18
我觉得玩游戏和看漫画有点相似的地方,就是满足你对梦的补完。现实中达不到的东西
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