英雄之旅理论的12个组成部分
1. 普通的世界(Ordinary World)
2. 冒险的召唤(Call to Adventure)
3. 对冒险的拒绝,或者说是抵触(Refusal of the Call)
4. 与智者的相遇(Meeting with the Mentor)
5. 穿越第一个极限(Crossing the First Threshold)
6. 测试、盟友、敌人(Tests, Allise, Enemies)
7. 接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave)
8. 严峻的考验(Ordeal)
9. 得到嘉奖(Reward)
10. 回去的路 The Road Back)
11. 复活(Resurrection)
12. 满载而归(Return with the Elixir)
可能不大明白上面这12个组成部分的实际意义,没关系接下来,我会逐一用电影、小说与游戏告诉大家这12个组成部分的具体含义的。在这里需要重点申明一下的是,在英雄之旅理论中,英雄并不一定就是真正的英雄,可能是任何电影、小说与游戏中的主角,异世界也不一定是充满妖魔鬼怪的世界。
●冒险的召唤(Call to Adventure)
接来就会有一些直接的因素,迫使我们的主角不得不开始冒险,这就是所谓冒险的召唤。当 “变相怪杰”捡到那奇妙的面具,天地志狼在 飞机上遭遇时光逆流,藤井八云无意遇到了佩,李逍遥的婶婶病了,金庸群侠传主角被吸入游戏中;如果是爱情小说,这时主角邂逅了女主角 ;武侠小说中主角全家遭到灭门也是一种冒险的召唤。
这个环节往往是最直接将主角引入旅程的要素,当然不乏有缓慢带入的,如《FF7》中,就是通过一系列炸魔咣炉、遭追击被艾莉斯救等等 环环相套的故事,最后飞车逃出神罗的追捕,方开始英雄之旅的。
●对冒险的拒绝,或者说是抵触(Refusal of the Call)
在主角进入要冒险的开始时,总是犹豫和反复的,或者说已经到了异世界,做会有一些不附合最终目的表现,如希望回去,不愿意接受这 个旅程,如孙悟空在三藏批评他不应该滥杀生灵(六贼),行者一怒而出走。再如变相怪杰,曾几度把神秘面具扔掉。
对应爱情小说时,这时主角会遭到女主角的拒绝或是鄙视而打算放弃,对应武侠小说,这时是在未到遇师傅时而返回去报仇或是要自杀等等。 这些行为都是与主角最终要走的路线相违的,不是走偏锋就是走回头路,甚至走死路。这样做的目的是为了引出下一个环节中非常重要的 智者。我们可以将其称为无知行为或是逆反行为,这种行为在电影中表现比较多。很轻松很容易就踏上了旅程多少有些枯燥,小小的制作一些拒绝或是抵触是非常有必要的。
●与智者的相遇(Meeting with the Mentor)
在这时,主角在最困惑与无助时,智者出现了
智者往往会告诉你一个大的背景,然后给教你一些东西,或是给你一些东西
一般的情况这个智者就是主角的师傅
对应爱情小说,这个智者可能是主角的好朋友,父母他的主要任务,就是坚定主角去冒险的信心,给他教办法给他一些基本的技能和装备
这样的例子不一扣举,几乎每部文学作品都有类似的智者角色出现的
这个智者不一定是个白胡子老头
也许是聪明的孩子,也许是你的妻子,机灵一动就成了智者
只要认清这个智者的目的就是了,那就是促使英雄开始英雄之旅
●穿越第一个极限(Crossing the First Threshold)
在这时,英雄们往往会开始遇到与这个异世界不适的第一个本挑战
魔戒就是非常典型的英雄之旅故事
在其它的文学作品也有这多这样的设定,这就是所谓一开始的困难
对应游戏中,玩家出了出生地后,开始到下一个情节发生地之间的练级,就是这个过程也会有BOSS让主角色进入比较尴尬的状态
这个极限可大可小,也就是说开始英雄之旅后总会遇到一些不合人意的地方
因为下一个环节,就是盟友这些情节,如果一帆风顺就不需要盟友的,故事就不好看了不是?
所以这时我们会给英雄找些麻烦,这就是第一个极限
这个目的是告诉读者,观众,或是玩家,只是拥有师傅给的东西是不够的
这样,主角就主动或是被动的进入下一个步骤