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啥是优秀的策划? [复制链接]

九艺网 2017-4-25 08:54:33

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——发此文时已经做好了挨砖的心理准备,不过若是因此区里大家都来说说话,发发感想,小生也算是挨而无憾了。

啥是优秀的策划?



做过优秀的作品,在著名公司任职,多年实干经验,能把自己的理论在聊天或者面试时表达出来,这个策划一般被大家认为是人才。



谈起宫本茂,小岛秀夫等,我们总会把他们和一些大作联系到一起,肃然起敬。那中国呢?优秀的作品中国没有?还是有的,不少游戏相当赚钱,赚钱也是评价游戏是否优秀的一个标准,也有一些游戏,其细节,数值,各方面素质都是比较高的。甚至有些做iPhone游戏早的国内公司甚至曾经也在APPSTORE上名列前茅过。参与这些作品的人自然可以被视为厉害角色,很有可能再次成功,因此他们是优秀的策划。没成功过的人,只能说,肯定有过机会,但是从没能把握,所以这人多半不行。起码国内是这么定义的。



不过,在仔细看看这个标准,想想,成功过一次的人是不是一定能成功第二次?我觉得很不好说。就像做孢子的Maxis,模拟系列游戏的代表,足够优秀,在孢子立项的时候,大家都会对这个工作室准备的心血大作很有信心,但是结果呢,从各方面来讲,应该说是不尽如人意。



笔者也有幸和帝国时代的美国策划合作,他也曾经成功过,但是,从我的角度来看,他已经很难再次成功。



因为曾经辉煌过,加上人也挺聪明,他对自己很有信心、凡事都要拿主意,对其他意见,采取接纳但不采纳的态度。而对于游戏开发的细节,缺乏足够的了解。细节方面我举个例子,他问音乐制作人要音乐,却从没想过要提供关于游戏的一些必要说明,



音乐其实包括两方面:



音效方面,场景有什么元素,小鸟,树木,泉水,这些都会发出声音,作为策划,应该最心里有数,



游戏有哪些场景,大致上这些场景会需要什么背景音乐,这个也是策划根据思路提需求的,至少策划需要提交一张列表,将大致的需求说明一下,不过帝国时代策划觉得这不是策划该做的,而是应该全部交给音乐制作人去构思。



也许在老外公司,程序很主动,音乐很会创意发挥,我不知道。



当然,让音乐制作人做列表也可以,让美术画完图片策划再去要求整改,也可以,但是我觉得策划还是应该整体控制,并从细节抓起,把所有的东西都捏在自己手里。这么双脱手做,多半会出问题。这位帝国时代策划也做过地球时代,那个游戏很失败,可以说,帝国时代之后他大多数的作品都印证了我的猜测。



其他那些,为了做能赚钱的游戏,毁了公司将来的做法,不提了,他们即使成功过,那又如何,好策划?我想不算。



第二种评判成功的策划的标准,在名门公司做过,这个大家都好理解,从玻璃渣出来的,当然是会知道很多我们不知道的东西,工作流程,开发理念,设计思路,我们肯定有很多需要向他们学习的。



不过,这是定理么?我想也不是。大公司中的螺丝钉之类的说法,老外拿主意的说法,没什么好重复的了,用个事实说话,中国有EA UBI SEGA KONAMI EPIC Gameloft 2KGame等一大批著名游戏公司,每一个都有成百上千的员工,那么,让我们回到第一个评判标准,做过优秀作品的是好策划,这些公司里,谁做了优秀作品,谁是什么知名游戏的主策划。制作人?至少在下从来没有听说过。



有些只在大公司做过的人,会觉得自己出身贵族,来自望族,有高人一等的自豪感,对小公司干死干活的人不屑一顾。若是进而自高身份,觉得自己是什么伟大的游戏灵魂,那些粗活累活不是很肯干的话。妨碍成长是必然的,事实上,小公司的人也有优点的,至于有啥,咱就不多说了。



多年实干经验——这个没什么好说的,做的多,加上做得巧,能总结,会分析,策划自然会成长,光是埋头苦干,那不行,小生也曾见过著名手机游戏公司的策划,他在公司里只是埋头干活,对外面的行情,其他公司的手机游戏,甚至中外有那些手机游戏公司,一概不知,基础课都没修好,更遑论一些其他的功课了。这当然对成长速度很有害。



最后一条,是建立在之前的标准上的,光是会说,谁都可以不承认,但口才配上政绩,别人就会觉得这是才艺的表现。能说的人也容易和团队沟通,只要不表现的太有主见,太不肯接受别人不同意见,就行。
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zgrsm 2017-4-25 09:16:43
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