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[随笔/杂谈/经验/分享] RPG游戏设计新思路 [复制链接]

cgsd 2013-12-21 11:49:08

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  开端
  很多独立游戏开发者都是从RPG开始的,13年前我也不例外。在经过了上百小时的经典RPG体验,并在我的CompaqPresario安装了RPGToolkit2.0之后,我开始寻找我自己的最终幻想。
  几个月后,我做出了一个连我妈妈都不能装作喜欢的游戏,于是我上网向一些有经验的开发者们求助。我永远不会忘记他们所说的话:
  “从PONG开始。”
  这就像是Spolsky在他的文章《BacktoBasics》中提到的一样:
  如果你想很好传授知识,就必须从最低等级开始。就像电影《功夫梦》,Waxon,Waxoff,Waxon,Waxoff。做上三个星期,你就会变得很强。
  所以我照做了–我从简单的游戏开始,经年累月,慢慢的改进我的技巧。
  从那时候起,我便绕开了RPG,我的最爱,并且从未回头。直到今天,不知怎么的,我意识到我做游戏的梦想成为了谋生手段。虽然我曾经想进入史克威尔艾尼克斯或任天当,但我目前在运营自己的公司,我开发网页和PC平台的策略和教育游戏而不是家庭主机上的RPG游戏。
  在这些年后,我恍然大悟。我现在在开发一款RPG游戏。但这次我会用我所学做对事情。
  RPG的吸引力
  在我6岁时,视频游戏都很难。动作游戏尤为如此,它们要求快速的反应,如果你遭遇了很难的一关,你就很容易卡住并放弃。RPG给了你时间去想,还有安全感。如果游戏太难,你还能不断磨练并升入更高的等级。在那个年代,玩RPG游戏是个脑力劳动,让它成为了爱动脑的人的游戏。RPG还是唯一带故事情节的游戏。其他游戏只不过有个简单假设,如果想要有趣的叙事,那么首选RPG。(作者注:本文中所谈论的是主机/电脑上的PRG,而不是《龙与地下城》这类桌面RPG)
  解剖RPG
  RPG游戏的典型特征包括:
  大世界
  城镇
  战斗系统
  装备系统
  经验/升级系统
  角色等级
  地下城
  Boss战
  迷你游戏
  剪切场景
  这其中每个元素都有特定的目的,但经过多年的演变,它们变成了标准的功能,这仅仅是因为你在RPG中就会做这些事情。这些元素相互竞争来吸引注意力,却也很容易失去重心,这对任何开发者来说都是很大的风险,对独立开发者尤为如此。
  专注于战斗系统
  任何RPG的核心都是战斗系统。在这一元素上玩家花的时间最多,如果它不够震撼,就会降低整体的游戏体验。然而,很多RPG战斗系统都还在使用传统的形式,简单的复制以前的模式。例如很多JRPG(日本RPG)的战斗系统。JRPG已经有很长的发展历史了,但大多数游戏看起来还是这个样子:
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  再看看《女神异闻录4》(2008年出品)
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  标准的回合制JRPG战斗系统要同图形和内存限制作斗争,然而这些限制在现代机器中是不存在的。更近一步说,现在这种系统是肤浅的。
  基本RPG战斗的战略流程如下:
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  开发者在这种形式上添加的多种元素,包括魔法系统,特殊招式,元素弱点等,但是没有一个能补充系统的主要限制–完全没有地势。BoardPosition是几乎所有游戏的关键要素,不管是棋类还是《文明》。
  物理空间紧随其后,是战术RPG的主要创新。不同于在抽象的战斗地区各占一边,战术RPG的角色部署并分布于方块环境中,同桌面游戏非常相似–尤其是桌面战争游戏。
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  战术RPG加入了深度
  由于这些战斗的复杂程度不断提升,战术RPG的战斗连续性要比JRPG更少,但角色更多。
  这导致了游戏规模问题。管理50个角色要比管理5个难得多。当RPG从JRPG中借用了太多元素时,玩家就会花费更多的时间查看背包而不是战斗了。
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  很多单调乏味的细节
  分散注意力的系统
  RPG广告宣传是超过60小时的深入人心的游戏,但只有一段时间是在做有趣的事情。如果一款RPG游戏的核心是战斗系统,那么其他系统应该是它的补充,用来提升游戏的内容丰富程度和深度。
  下面是一个你在RPG中花费时间的粗略统计:
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  让我们一个一个梳理:
  1.大世界
  《塞尔达传说》这样的游戏就在大世界上做的很好,但大多数RPG游戏通常只是让玩家穿越的空荡的空间。甚至更糟,充满着随机,耗时的战斗。
  2.城镇
  城镇通常不是好菜单。我只是想要购买选项,但为了买东西我还得去城镇,走到药水商店,跟店员说话等等。我在任务之间身体力行的跑了很长时间,但这些时间却不是花在任务本身上的。城镇能够带来真实感,但对探险者来说,只有具备了售卖设备之外目的才会如此。如果那就是城镇的全部作用,那么请让我在一小时以内搞定买东西的事情吧。
  3.背包
  背包让玩家做出有趣的决定–怎么才能最好的武装自己呢?但不幸的是,RPG设计师喜欢塞入太多选项,让玩家的选择卡在判断“+15古代蓝色戟”和“+10寒霜剑”哪个更好上了。
  4.随机战斗
  RPG坚持用上百个随机战斗打断你。通常,你不会在战斗后恢复健康值,这必然让你在遭遇Boss的时候血量不足。就算你够强活了下来,你还是不停的被打断。
  很少有玩家会这里觉得有趣。
  5.故事战斗
  这些是有趣的战斗,实际上同故事相关联!这会很棒,除了两种情况。你不是在随即战斗中猛击而用光了资源,就是级数够高以致毫发无伤,现在你太强大了,打boss没什么意思了。
  当然,我们能做的更好。让RPG再次好玩起来吧!
  介绍《Defender’sQuest》
  我们正在开发一款新游戏,叫做《Defender’sQuest》。
  我们决定做个最新型的RPG游戏,其中战斗系统为重中之重。我们选择了TowerDefense(塔防)作为基本游戏机制,主要在于这种机制的深度和有趣的战略选项。由于我们是独立团队,我们不能在无关的系统上浪费时间,因此游戏中的其他元素仅仅作为战斗系统的补充,并尽可能的高效。
  实际上,我们在将RPG带回最初的原则。以下为战斗系统的截屏。
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  典型的《Defender’sQuest》战斗系统
  让我们来解读它。屏幕中间的女士是玩家角色,McGuffin:你必须阻止怪兽杀死她来取得胜利。
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  保护McGuffin!
  其他角色为防御者。McGuffin能够召唤出他们并让他们一个接一个的投入到战斗中。本质上你的团队成员就像塔一样。
  像大多数塔防游戏一样,你的防御者会自动攻击敌人,杀死敌人会让McGuffin重新恢复用来召唤更多防御者或清除咒语的PSI能量。
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  杀死坏人!
  6个不同的防御者等级执行不同功能,如远程,近战,支持等等。某些塔防游戏包含轻量的RPG元素,如全部升级全部的塔,或研究新的咒语等等。然而《DefenderQuest》走的更远。
  尽管在大多数塔防游戏中,同一级的塔都是一样的,但在这部游戏中,每个特定等级的防御者都是独立的团队成员。这意味着每个防御者能够被独立的自定义以满足你的需要。拿弓箭手为例来说,能够特别设定为破坏能力更强,射向更多目标,或毒药。由于你会在给定类型上有很多个防御者,你便能够以不同方式设定他们以应对不同的战略状况。
  这给了玩家很多有用的选择,不管是长期还是短期的。
  例如,在短期上,你能消耗PSI来召唤更多防御者,也能用这个能量去升级已有的防御者。召唤额外的防御者会很快造成更大破坏,并扩大攻击范围。升级现有的防御者能够让他们进行更高等级的攻击并提高他们的状态。
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  McGuffin在给一名防御者升级
  从长期考虑,你在每次防御者升级时都面临两难状态。每升一级就可以在技能树上添加一个技能点,但放在哪儿好呢?
  每个防御者都有5个技术点,可用在战斗中。第一个技术是最弱的,但在放置防御者之后立即可用。最后一项技术是最强的,但直到防御者升级四次之后才可用。集中于低等级技术会让防御者在短期内更好用,但更引人注目的高级技术是后期战斗的基础。更近一步说,防御者能够将技能点数用在特定技能上,这一特定技能每时每刻都可用,比如每次攻击时下毒。
  游戏当然还有更多的元素。我们已经放入很多带动游戏的其他系统,全部系统都是围绕持干劲的理念设计的。当然,我们还有很酷的内容。不是用我们断断续续的语言来打动你,我们有英文专业的人来帮我们写引人入胜的英雄故事!令人惊心动魄!
  我们还将在未来的博客中写更多RPG游戏的核心问题,同时提升它的吸引力,让这个类型的游戏再次闪闪发光。


来源:网络转载
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