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[随笔/杂谈/经验/分享] 如何认识游戏“节奏” [复制链接]

cgsd 2023-2-17 14:15:20

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前言

起因是因为笔者的一位朋友最近想投简历,然后笔者问他做了些什么,然后他里面有一段内容让笔者很在意,里面写道:“我现在接触到的是 整个游戏里面系统的节奏把控...”笔者就对这一点去问了下朋友的理解,但是一问起来之后朋友就发现他做的也不是这方面的内容,便希望笔者能给他大概讲一下,刚好笔者也将自己一些琐碎的知识点整理和反思,这也就是这篇文章的来源。

特此声明,该文只适用于新人策划,仅仅是让新人策划对于游戏的“节奏”有一点了解,带着新人策划从制作的路线上,一步一步的考虑,逐步的理解什么叫做“把握节奏”,而本文不会提供任何实际的方法论,具体的方法论还是得根据项目实际情况去讨论。本文只属于认知问题与解决问题的前者,同时也希望各位能做阅读文章时候自主思考,谨慎吸收。

一、确定类型

在正式的进行把握“节奏”前,必须要做一些准备工作,这些准备工作是把握节奏的基础,如果没有对这些进行细致的探究,那所谓的“节奏”就是没有地基的空中楼阁,看似很完整,实际上一推就倒。

  • 我们的项目类型是什么?是MMO还是SLG?还是ARPG还是SIM?亦或者是其他类型?
  • 我们预期的玩家是哪一类?是当年砍传奇的情怀党?亦或者是只有闲碎时间的上班族?还是除了钱什么都不缺的大学生(开玩笑,切莫上头)?
  • 我们预期玩家每天在我们游戏里面玩多久?
  • 我们的竞品是哪些?我们和他们的差异化在哪里?
  • 玩家的付费深度是怎样?

二、确定标尺

有了这一系列的“地基”之后,我们将根据我们的地基,开始一步一步的向上搭建我们自己的节奏“房屋”了。

修建房屋,需要一个统一的标尺;而想要在游戏中搭建一个好的节奏体验,同样也需要一个“标尺”,这个标尺同样是由我们来定。

  • 游戏以什么为进度,是时间(天数)还是等级?
  • 进度会不会因为付费做区分?如何去体现?
  • 如果有区分的话,付费的进度会有多少?不付费的进度会有多少?

*注:该处还有一个额外的考量,即玩家每日的资源获取是否有一个上限,笔者这里参考大部分手游的做法给设置了每日体力的上限,因此笔者可以以天数为进度做参考。

这里再额外延伸一点,我们假设将普通玩家的进度算作1,小R玩家的进度将会是1.4,中R玩家进度是1.6,大R玩家进度是1.8。这里的给小R玩家估计的进度1.4,提升较上一等级的玩家有40%的提升,而之后的提升(与对应的上一等级做比较)为14%和12.5%,是因为笔者这里假设我们更希望让小R用户的体验更好,能够有更多的小R用户。

而具体到游戏内的做法就是通过付费性价比来做,假设第一、二次购买体力是需要30钻石,第三、四次购买体力就需要60钻石,往后以此类推,购买获得的体力不变,自然玩家对于一、二次的购买概率就相较更高。

但是玩家会不会使用钻石来购买体力这一块就很难通过纸上谈兵来确定,最后就只有交给数据来验证。而我们只需要做到软性引导,并且保证资源的价值能够被玩家接受,并有一个基础的认知锚定,那么高性价比的方案自然会成为更多人的选择。

*注:该处还有一个可能性,就是角色是由钻石抽取,然后角色的吸引力太高,大家都去抽角色而不推进度。如果想保证这一套做法能达到效果,得对于推进进度高的玩家有额外的奖励,例如第一天进行3次体力付费,进度才能开启排行榜,排行榜每日会产出基础的钻石奖励等等,具体做法要根据项目实际情况而定。

三、新手期

有了这个标尺之后,搭配实际的项目情况,就可以很具体的设计以下的情况。

接下来我们将先探讨新手期的内容。新手期顾名思义,是玩家接触最开始的时期,这一个阶段的重点在于,如何教会玩家参与游戏。

对应留给我们的问题就是:

  • 如何引导玩家参与体验核心玩法?
  • 玩家体验游戏所需要学习的新知识有多少?有没有其他游戏有类似的系统,来减少玩家的理解成本?
  • 玩家有没有时间去消化、动手操作来理解新知识?大概多久之后再教给玩家进阶的知识?
  • 需不需要将重点的内容多次引导,培养玩家习惯?
  • 玩家需要多久才能将这个系统给玩明白?
  • 如何自然的将其他系统给带入进来?哪些系统需要引导告知?哪些系统交给玩家去自行探索发掘?
  • 是否有前置系统?是否能结合世界观很自然的融入引导,将引导“绑成一条线”?

具体的引导步骤、内容会根据项目不同而确定,引导考虑全面是一个很困难的事情,时长、引导步骤、操作数、引导的目的、玩家认知等等多个维度都要去思考,还要结合游戏内的实际情况去做调整和推演。

但是有一个比较通用的准则就是:玩家操作步骤越少,需要做选择的步骤越少,在普遍情况下,流失率就越低。那么相应的就有一个很考验策划功底的问题——如何在少量的步骤下,教会玩家。因为步骤越多,操作越多,玩家流失率越高;而步骤越少,能提供的信息越少,玩家过完引导后玩不动。如何把握这两者的平衡是对策划的一个考验。

当然大部分情况下都是一个引导做一个埋点,然后收集数据,拿到数据之后检查流失漏斗,那里流失多,就去重点调整,这也是游戏有那么多轮测试的意义。

四、运营期

玩家在渡过新手期之后,需要引导的内容已经不多,更多的是玩家自我的进行探索。这段时期,基本上玩家已经开始接触过一些新手的七日登陆、冲级活动了,而玩家渡过新手期之后,如何留住玩家和吸引付费就成了我们现在需要做的内容。

在大多数的游戏中,都是通过各种各样的活动来达到以上两个目的。而活动里面的内容,大致分为两个方向——活跃向和付费向,两个一个对应留存,一个对应付费。很多时候一个活动内会含有多种不同目的的玩法和系统,就是希望能够尽量的长线运营。

其中有一个关键点就是对于商业化的接受能力,这一块就要考虑到我们的玩家群体有多少的付费能力,对应的我们活动怎么去调整这些都得一起去考虑。

而假设以卡牌游戏为例,那么玩家的换卡成本,养成周期也要去综合考虑。假设1个角色养成1个月,养成玩后还没有爽几天,就发现又要养新的角色来替代这个角色,那玩家的体验肯定会相当糟糕,那么对应的框架体系设定就肯定有问题,其中一个可能性就是拉收活动做多了(卡牌游戏中理解为出大量的新卡牌池子),加速了角色的迭代周期。

有了一个运营期的基础的理解后,那么就有以下的一些问题

  • 活动期和间隔期怎么循环?
  • 活动期需要做哪些效果?间隔期需要做哪些效果?
  • 游戏的养成周期是多久?版本周期是多久?
  • 玩家的商业化接受能力怎么样?
  • 游戏走长线还是短线?游戏的商业化体系怎么去设立?

其中许多内容以及涉及到商业化方面,同样需要结合实际的项目情况去考量。

举个例子,一个买量游戏商业化3天走一轮,通过压榨用户来构成回收模型,所以他们的寿命可能就是以2个月为标准。而为什么这样做?就是他们本身的游戏性(项目实际情况)不支持长线间隔性的运营,即使玩家不“压榨”,也会随时大量的流失。因此他们的商业化方案如此。

后记

虽然前文中说了很多需要做和思考的东西,但是实际上在真正的项目中,更多的是靠策划的“心流”和不断根据数据来调整(这点至关重要),实在不清楚还可以去找竞品直接扒一份,扒完了之后整理思考,再根据实际情况来调整。

还是如前文所说的那样,本篇文章只是让新人策划能更多的认识到,什么叫“节奏”,对“节奏”有了一点认知,而不是跟无头苍蝇一样瞎转而得不到收获,再一点就是也希望新人策划在涉及到游戏的节奏方面问题时,能够有一个清晰的思路,能够根据实际的项目情况来做好这一部分内容,加速新人的成长,最后让更多优质的游戏涌现,毕竟笔者不只是策划,也是一个玩家——

原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/607139066
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