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[其他] 为什么3D建模blender最好用却很少学blender? [复制链接]

脱兔磐石 2022-3-26 19:41:36

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大家都说3D建模最好用的软件是blender,那为什么却很少人学blender?
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猴与花果山 2022-3-26 20:01:36
直白地说,就是Blender即使目前的最新版本(3.1)依然无法承载作为一个DCC工具可以嵌入正常3D工作流的重任,(以下仅仅说游戏行业)。
首先最大的限制就是Blender不用插件是没法正常兼容FBX工具的,Blender默认的FBX不支持任何特殊字符的存在,有骨骼的模型极其容易出现各种混乱,在这样的基础上,这个fbx导入导出模块还只兼容二进制FBX,让你想debug都无处可de。而这个fbx工具是用Python写的,只要你进去看一下就会知道它相比起别的软件,即使是作为游戏引擎存在的UE4,有多么多么的简陋。对于要使用fbx这一行业标准来进行资产交换的绝大多数工作流来说,加入Blender就代表TA和程序工作量的巨大提升和时间成本浪费。
同时,Blender很难作出插件兼容的承诺,很多使用Max工作流的公司,可能还在使用来自Max 9时代的插件,而Blender,即使你有插件的源码,近期几个版本(2.79/2.93/3.0)的兼容都要付出极大的工作量,这就很容易导致如果团队要使用你这个工具,要么长期停留在远古版本,要么长期去把以前的插件撬出来修,要么直接维护一个自己的blender分支,专门合新功能+兼容旧API,每一个都是极大的额外开支。
以及最大最大的一个问题,就是Blender的动画功能基本上是处于没法用的状态,对于今天的3dsmax说实话,Maxscript文档错误百出,要自己猜的地方也很多,所有面板几乎没有一个不卡的(个人工作机器三台,3060ti 3080 3090各一台),但凭借CS骨骼,3dsmax就是能在绝大多数的动画场景下因为它的高效撑起一片天。而Maya那边,也有无数针对adv或者humanik的流程和周边插件支撑,已经形成了行业标准。但Blender现在的依然没有靠谱程度能相提并论的绑定动画工具。除此之外,Blender没有Animation Cache,跳帧播放功能也一言难尽,对于较大型的动画流程完全无法招架,之前看到Blender的《Spring》我都提背后的动画创作团队感到痛苦;Blender相当多的功能都充满了程序员思维,动画功能到处都是(作为默认存在的)四元数,复杂度极其离谱的Corrective Shapes等等,使得Blender的动画对于美术来说不是一个out-of-box可用的功能,又怎么让团队有信心去选择呢。
然后就是所有商业公司都考虑的一个问题:外包。国内现在外包基本上都是3dsmax和Maya,而3dsmax的外包又很有得挑还价格实惠,个人工作中接触的外包也几乎全部是3dsmax的,你要说Blender的外包?说实话我除了电视剧《下辈子我再好好过》之外确实没见过。没有外包就代表工作流根本没法启动起来,但外包选择什么工具其实也是大环境的影响,究其原因还是上面的那些东西。
所以总结起来,对于公司来说,Blender最大的成本就是人的成本,为了用这个工具我需要付出好几个额外的TA和程序,还有不确定的外包,这个成本比起来一年才1000+USD的Maya可以说是完全没有任何优势,只要每年给每个美术增加1000+USD的坐席费就可以省事省心,何乐而不为呢?
其实所有的这些DCC中,除了3dsmax以外个人都觉得它们各有各的优势,Blender对于不带绑定动画不与团队合作不参与其他DCC流程的应用场景确实是很棒的,并且所有写过Blender Python的人一定都为其所见即所得的舒畅体验而折服过。作为一款开源免费软件,现在的Blender已经比五年前的Blender好了很多,这个发展速度快过Maya数倍快过Max不知道数十倍,而且这个速度也在开源社区的支持下依然保持着,但要解决所有作为它成为一款行业标准软件中存在的问题,可能开源社区的力量并不能覆盖完全。
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asd3333 2022-3-26 20:21:36
在前防杠,因为我是游戏行业所以评论只指代游戏行业规范
很多吹blender的用户给其他同行造成了不小的误导,blender很好用但肯定不是最好用,这个观点很个人很主观,也没必要听别人的踩一捧一评论,觉得好用就试试,反正最后都是polymesh,都是fbx交接,把世界空间坐标统一了用什么软件都一样,什么交接成本高都扯淡,成本高是因为你们开发流程规范没统一而完全依赖于软件本身默认参数,被某个软件绑定了那肯定成本高,而且autodesk要的也是这个效果。
为什么不用?因为不入行的没必要学,入行的都已经懂一个东西了,同样的东西用不同的方式让你换种习惯再去学一遍,没有特别的压力或者是其他都做不了的优势,有必要么?
现在blender就像6年前国内的PBR,6年前的手绘群体也抱着手绘说:“PBR什么歪门邪道,一点美术能力都不体现”,这种“艺术”发言。
大家都入行了,进门门口蹲着就能吃饭,何必再继续往上爬呢?多累呀
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凉空 2022-3-26 20:41:36
一、所谓“少有人用”,是因为当前整个三维产业就那么大,全中国加起来吃这碗饭的人也就这么多,也就是产业总量,总规模是一定的。每年的增量也非常有限。此外,视觉行业每个细分领域都有自己各环节专业的生产平台,建筑、广告、影视、动画、游戏早都被占满了。除此之外就是学生或爱好者市场,当然这部分不该叫市场,因为国内几乎没人掏腰包。
二、blender实际上在高级领域是“挑用户”的。这是一个极客精神的软件,它的开发不为了具体某个市场,不为了具体某些用户群体,而是为了上下游所有的技术覆盖,以覆盖面大而全著称。这是它逆天的地方——逆的是以市场为导向的软件开发。
三、blender在普通使用时表现就是中上,够用。它的各个环节/各个模块来说,功能/技术含量严格来说并不高,甚至实际效率也不高过其他工具,属于基本常用就够——你可能会说不对啊,我看人家教程都是用blender快速简单地就能做出xx、yy、zz了呀,那是因为你还没见过别的软件至少五六年(甚至更早)之前同样早就实现的常用生产经验/流程而已。特别是有关产品设计、ArchiVIZ或是游戏场景环境asset的一些演示,其实都是三维应用非常成熟的领域,今天你使用任何一个软件里都一样用,效率都差不离。
四、行业尖端的高级功能尚不足,不支持的高级功能细节上太多太多了;还有不少需要借助插件。所以暂时没法与专业平台和软件工具相比,先立地吧,说逆天还是太早。
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