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[综合技术] 一千分的预期,一百分的标准,七十分的内容,三十分的... [复制链接]

九艺网 2020-12-22 19:24:52

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一千分的预期,一百分的标准,七十分的内容,三十分的优化。

这就是《赛博朋克2077》。

一千分的预期

如果你没有看过《赛博朋克2077》演示,那可以在这里描述一下:游戏里拥有一个垂直空间探索,充满生活气息的、游戏史上最豪华的城市轨道交通复合城市“夜之城”,它有着选择改变剧情、复线叙事、《使命召唤》级别的表演、生存游戏的环境细节、场景破坏、丰富的RPG build、自由的枪支改造、外观改变情景、酷炫的赛博朋克设定。

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在实际游戏里,大概也只有远观能看出这种味道了

它的宏伟蓝图可以比肩狂人罗伯茨在近十年前画下的另一个超级项目《星际公民》,同时兼备了关卡设计、开放世界建构、演出表演、网状角色扮演、动作手感在内的全部优点。

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同是做赛博朋克的Eidos的“杀出重围”系列,已经做不下去了

如果它保质保量的做成了,那么黑曜石、SE、2K、R星、生软、Eidos、育碧的开发者都应当羞愧难当,认真反思自己在过去二十年挤牙膏式的创新和尝试,为什么在别人五年的努力面前不值一提“你看,只要高强度加班五年就行了”——它将成为近二十年当之无愧的第一角色扮演,哦不,动作冒险游戏。

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《巫师3:狂猎》当然是好游戏,而且是许多人的第一款大型西洋RPG

这个千分大饼之所以被人信任,完全是基于前作《巫师3:狂猎》两夺TGA年度角色扮演游戏桂冠的基础——人们总是会相信一些没有关联的东西,假如某一天,宫崎英高的新作是无双游戏,那么他就一定做的好无双吗?

答案是否定的。

同样的道理,一家做“剑与魔法”角色扮演起家的游戏公司,一定能做好现代城市题材的,主打第一人称视角的动作冒险游戏吗?

答案也是否定的。

但是人们选择了相信,而CDPR拿出的演示和随后登场的基努里维斯,让这种信任,这份期待直接沸腾了,变成了狂热。

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实际游戏也没有这个精度

在支持者眼里,CDPR就是一个手持正义之剑的挑战者,他在挑战整个腐朽的西方游戏开发业界,大厂过去二十年来循规蹈矩而又小心翼翼的玩法是可笑的,是不够“创新”的。

只可惜,这种循规蹈矩,并不是一种懦弱,它也是一种生存之道。

一百分的标准

让我们回到地球,回到没有幻想的现实世界。

如果有那么一款商品,它说它自己完美无缺,你可能会耸耸肩:“不过是广告词罢了”,这样听听就好的描述在我们的生活里实在太多,比如电话推销里回报率高达15%的“理财产品”,连泡面袋子上效果图都比你在楼下面馆吃到的真家伙效果还要诱人一些。

在游戏界,这种放飞自我的吹嘘就更多了。

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上一部谋划了六年,而第二部只用了十八个月而被迫缩水的《龙腾世纪2》表示有话要说

《上古卷轴》的“几百个结局”、《龙腾世纪》的“几百座城镇”、《质量效应》的“随意探索的星球”、“光环杀手”《杀戮地带》当年以假乱真的“实机画面”、“模拟宇宙”的《孢子》,这些看起来就无法实现的宣传内容,都是开发商们对着台下的观众曾经许下的诺言。

认真你就输了。

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他可能是相声界最会做游戏的,而做游戏里最会讲相声的那一个

放眼业界,也只有陶德·霍华德这种兼职脱口秀演员的著名游戏制作人,常常在发布会上表演单口相声混了脸熟。恰好贝塞斯达本社的游戏又是个需要拿锤子玩的类型,糙但耐玩,小毛病不断,实际拿到的游戏每次都有各种出入,才被人记住并编成了段子。

其实一款正常的游戏,它只要各方面能达到主流水平,哪怕有一些小毛病,诸如物体原地起飞、偶尔翻滚和各种T-POSE的抽搐人物,其实玩家都能是接受的,自然也不会有太多的差评。

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要说Bug,育碧也是专业户,虽然天天被指责“换皮”,但,喷完记得买哟

反正,没人会对每天要吃的米饭有什么太大的期待。育碧游戏便是这般境况,游戏本体和附赠Bug每年都会稳定与玩家相见,预期普遍不高的玩家其实不是特别在乎这些东西。和《赛博朋克2077》一样属于2020年下半年发售的《刺客信条:英灵殿》,反而会因为成熟的系统搭上了一些略微“回归传统”,收获一波好评。

而《赛博朋克2077》不一样,它在前作光环和宣发的辅助幻想下,是完美的,它必须成功,而且是大成功——如果在《赛博朋克2077》发售前,你在网络上这款游戏表达任何的负面评价,你就立即会被愤怒的人群一通混合双打,Gamespot发售前的7分让这位打分编辑也成了众矢之的。

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就像V和杰克的潜入计划一样,不容有失

这是赌上CDPR近年来最强的一击,只许成功,不许失败。

谁打破了这种幻想,那就解决打破幻想的人。

许多人将它赋予了太多的意义,诸如WRPG的命运啦,3A模式近年来的正名之战啦,CDPR神坛捍卫者啦,都是一些与游戏无关的东西。尤其是在年中《最后生还者 第二部分》的鸡飞狗跳之后,人们急需这样一款顶级大作去弥补一些什么。

当然,最近越来越极端化的游戏讨论,本身也是电子游戏这种娱乐形式的一种全新的衍生娱乐方式。“乐子人”们在最近的互联网事件中不断涌现,他们并不关心游戏质量与实际游玩体验,“云玩家”这顶基于“没有调查就没有发言权”前现代主义思维催生出的大帽子,在新浪潮下,被扔进时代垃圾桶并不遥远。

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实际网络上关于这款游戏的骂战,比起帮派横行的夜之城还要混乱,一言不合便打成一团,比游戏本身更加赛博朋克

他们只喜欢吃瓜、拱火,就像楼下吵架,邻居们纷纷伸出一只耳朵偷听,并希望打的更激烈。

如此叠加之下,一百分的标准,自然也就被哄抬的不止一百分了。

七十分的内容

在看完前面的两大段以后,你也许会认为《赛博朋克2077》是被冤枉的,过高的期待和不正常的舆论环境让这款游戏迎来了突然死亡。

其实并非如此。

这款游戏宏大的像雅典卫城一样,但拿到手里的可惜是2020年的雅典卫城,只剩残垣断壁,是个玩家,都能感受到这个蓝图曾经有多么宏伟。

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珍惜序幕的一切,因为过了序幕以后,这款游戏的完成度就肉眼可见的暴跌

它有着建了一半的城市轻轨,却无法使用;它有着各种留下的选择改变剧情的缺口,却并没有选项;它有着演出极为精彩的序幕,但这个序幕几乎占据了整个游戏主线的四分之一;它的属性面板有六个区域,却只有五个属性,第六个用错误特效草草盖住。

种种迹象表明,这个宏大的项目在发售前遭遇了不可抗的外力,突然停工,只能仓促地用草席把没建完的部分盖上。

就和早期宣传说的那样,这个游戏真的同时拥有了黑客技能、潜入暗杀、射击、二段跳翻越、掩体系统、武士刀战斗、车辆载具、帮派阵营、螳螂刀概念等等等等,同时,它还是个角色扮演游戏,是个有强主线、丰富支线、多出身序幕和多结局的游戏。

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精彩的一瞬间并不少,但大多脸上都写满了“我没做完”四个大字

但即便这些已有的内容,依然缺乏最后的梳理工作,各种系统互相冲突问题不断,毫无倾向性的拼合在一起。

车辆购买居然是支线任务;快速移动靠散布各地的迷之机器;真选择有着很明显的抹除痕迹,而毫无影响的假选择则层出不穷;功能一应俱全却没有Build深度的RPG系统;目的不明似有非有的关卡设计;只是存在但没有实际游戏性相关的阵营帮派设定;主线限定的“超梦”系统;极度低级的路人AI;写的不错却全靠电话推销的支线任务。

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不少支线的精彩程度,确实超出了预期

他们只做到了“有”,而没有做到了“好”。

CDPR并不是单纯的欺骗,它的行为是一种混合物。在游戏里,能看到痛苦的尝试和努力,也能在宣传上,看到圆滑的话术和取巧的演示。

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此前宣传的超梦部分,真的只是主线限定内容

至于剧情?

这个故事能很明显地看出被拦腰打断,序幕不正常的比例说明它至少省去了原计划一半的故事,当然,它的主线和一些支线确实很有赛博朋克的味道,但面对这样一本可能意思早就发生巨大变化的“残卷”,我们该怎么评价呢?

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支线写的好,不是主线高开低走的借口

它到底是不是原来的“赛博朋克2077”?还是一个忙着交差的,斩头去尾拼中间的替代品呢?

当然,它依然是可玩的,甚至是好玩的。

如果你不在意这种粗糙的感觉,你甚至会觉得这款游戏的体验并没有那么差。它现存的演出并不差,它的战斗玩起来虽然黏糊,但也没有到完全不能玩的地步,它依然有大量的支线和据点等着玩家去探寻,而且很多支线故事真的不错,并配上了各种演出。

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哪怕是找人的场景,都精美的让人无话可说

至少在人人称好的序幕中,主角和杰克的潜入作战,以及讨回机器人的任务,可能有那个幻想中的“赛博朋克2077”完全体的八成功力。

对于依然支持这款游戏的人来说,这段就够了。

三十分的优化

让平庸之作变得无法忍受的,是无处不在的Bug。

在新冠疫情的冲击下,今年的电子游戏或多或少会在debug的问题上,留下相当多的隐患,这也是一种无奈的事实。但《赛博朋克2077》的状态,更像是内部开发版本,没有经过任何测试流程,直接压盘售卖。

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和歌子这位隐世高人,电话已经实现了“磁悬浮”

就连一向用封闭环境寻求稳定的家用机平台,都频繁的报错,且本世代家用机画面效果极差。而更加“赛博朋克”的,是在这款游戏里,你甚至很难分清,什么是特效,而什么又是Bug。

在序幕结束之后,长达近半个小时的任务“黑梦”纯线性流程,有相当多的玩家遭遇了黑屏的Bug。由于这种“黑屏”并不是全黑,是能看到一些粒子特效和UI交互界面的,因此被相当多的玩家当成是一种意识流的演出方式,这段像极了“黑色行动”叙事风格的Bug效果,反而获得了玩家的极高评价。

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至于这个游戏的战斗,它也没什么可说的...

黑梦任务的Bug只是预后不错的那一部分,许多恶性Bug让人无法接受,比如敲玻璃把自己敲出几百米远的神秘现象。

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家用机玩家们已经快背熟这串错误代码了

此起彼伏的Bug最终导致了万众瞩目的《赛博朋克2077》,在过去不到十天之后,从家用机平台暂时下架,并接受退款。

这也算是头一回了。

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顶流游戏发售十天后选择下架和退款,也是闻所未闻的故事

很显然,没有QA测试的游戏,和戛然而止的游戏开发痕迹,是同一件事引发的,我们无意去猜测CDPR内部究竟发生了哪些事,让这个宏大的项目最终倒在了赶工上,但这样的行为毫无疑问让当年画的那些饼,看起来更像是一场彻头彻尾的商业欺诈了。

从结果来看,《赛博朋克2077》很像当年的《黑手党2》,处处透露着“虽然我有很多想法但是因为来不及了所以我这里真的只能糊弄了事”的潜台词,但《赛博朋克2077》在发售前所拿到的地位和资源,不允许它“糊弄了事”。

这就是一场谁也不能松手的赌博,只有《赛博朋克2077》成品真的达到了千分,才能迎来一个你好我好大家好的美好结局。

这样的地位,也导致了接下来无论CDPR怎样去应对,都将深刻影响相关的游戏行业,退款和道歉只是一个开始,用户、平台、开发者、决策层都需要思考,如何去避免这种项目管理灾难的重演。


来源:灰机GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j-nnO7JrcC5sTQaeNDQtkA
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