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[业界] 从业十多年后,这帮老炮带着20人团队,All in了单机游戏 [复制链接]

九艺网 2020-12-15 12:22:51

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今年有几款国产游戏,能让你在看到的瞬间背脊来电?

相信对于那些在行业待太久的从业者来说,一年能有一款已经很难得了,对葡萄君个人而言,《暗影火炬城》就是这样的新作。还记得在B站的新品发布会上,这款柴油朋克风格的单机游戏格显眼,那只「爷字辈」的兔子一出场,我便觉得这味太正了。

今天,这款游戏作为今年为数不多的国产游戏之一,登上了TGA舞台,展示了一则新的预告片,各位读者可以感受一下它的味道:

这让我开始好奇《暗影火炬城》背后的故事,借Unreal Open Day Online 2020的机会,葡萄君与这款游戏的制作人、钛核网络CEO张弢聊了聊。

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张弢在UOD Online现场的分享

在我眼里,《暗影火炬城》有点自带光环的意味,它曾受到索尼中国之星的扶持,以及Epic Games MegaGrants的资助。但实际上,它制作的过程比我想象的拮据得多,精打细算的地方也非常之多,用张弢的话形容,这是他「用尽所有人脉、资源、资金,All in的一作」。

现在国内的环境里,All in单机并不是最合理、收益最高的事。张弢曾在腾讯、Epic Games China等大厂任职,从业已经超过15年了,和他差不多,钛核的核心成员也都是经历过大厂小厂,在业内历练超10年的老炮儿,这个道理他们再明白不过。

但和大多数有想法的游戏人一样,他们也想用这么多年的经验,做些属于自己的作品,在行业里留下自己的痕迹。

20人团队的All in之作

Q :之前曝光以后国内外反响都不错,游戏明年也快发售了,你现在的感受是?

张弢:特别忙,在最后的冲刺阶段。我们前期做了些曝光和宣发,现在有了一点热度,所以不想让玩家失望,总是希望把游戏打磨得再好一些。

Q :这款游戏对你来说意义有多大?

张弢:对我们几个核心成员来说就是All in的项目。比如我2002年开始做游戏,在Epic Games、腾讯这些大公司都待过,但《暗影火炬城》是我第一个,把所有时间、精力、人脉,等等能找到的所有资源、自己过去十几年的积累,全投进去的项目,已经不单是工作了。

投入的太多了,对我个人而言它不能失败。不过它毕竟是买断制游戏,不能要求太大的商业成功,但在口碑、个人表达上,希望它作为作品本身不要失败。

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Q :这个项目的投入有多大?

张弢:不到二十人的团队,差不多做了三年。原本打算两年多做完,但还是超期了。曝光以后玩家和业内的期待都比较高,原来觉得粗糙一些也行的地方,现在不能这么处理了,所以过去两年内容都在不断加码。

Q :记得《暗影火炬城》在2018年立项,当时国内的环境下为什么选择做单机?

张弢:我们过去十几二十年在国内游戏行业摸爬滚打,大大小小的项目都干过了,虽然现在单机游戏也算不上热门,但我们还是希望在这方面有建树,特别是在全球化方向。所以它某种程度上是我们几个创始成员的个人作品。

Q :立项时你怎么考虑全球化?

张弢:过去几年,国内比较成功的单机作品,大都是本土化的游戏,比如修仙、武侠。这些作品的思路是向内看的,以国内团队做本土内容主打中国市场。但国内游戏主流市场是F2P,是网游重氪金,单机市场非常受限。相对而言,海外主机、单机仍然很主流。

所以我们不同的是,在一开始就想好了要做国际化、能走进海外主流市场的游戏。那么设计之初就得考虑得更清晰,无论是视觉风格、角色、故事、世界观,都必须是能够国际化的内容,而不是完全本土化的。

Q :之前你每次对外分享,都在强调世界观设计和角色设定,似乎很希望大家早早记住它。

张弢:是的。Metroidvania(类银河战士恶魔城)这个类型比较复杂,很难在一次试玩、一两分钟视频里呈现出全貌,所以早期只能去讲世界观、视觉风格,这也是单机宣发的必经之路。而且比起地图有多大、能跑几分钟,画面风格、视觉效果、世界观、角色,对玩家来说更有趣一些。我们也确实靠这个吸引了不少玩家的注意。但这种做法一定成功?我们现在也不敢断言。

Q :还是很成功的,新PV非常有味道,尤其是里面运用了大量对比、冲突的表达,很容易调动情绪。你很执着于这种表达手法吗?

张弢:这是我们有意去做的。游戏的剧本框架是我本人搭建的,但我不是专业编剧,所以只有一条原则,时时刻刻要有冲突,并且把冲突视觉化。我本身是美术出身,明白利用视觉效果,能在很短的时间让玩家捕捉到这种对立关系。

所以角色设计的时候,敌人全都是坚硬、冰冷的钢铁,市民都是动物,而且都是带毛的哺乳动物,这能让金属质感和毛发质感之间形成强烈的对比。包括主角兔子和它身后的铁拳,也能形成质感、协调感上的强烈对比。

这种不协调,映射的其实是这个角色自身的矛盾、内心的矛盾。把这些要素尽可能放大,就能让人更有共鸣。

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Q :你的分享拆解过皮克斯的很多作品,也重点解读了共情要素。

张弢:对,不过我们做得不太够,“火炬城”剧本文字量其实不大,做叙事太烧钱了。所以符号化的表达,也是为了填补语言、文字表达上的空缺。

Q :除了这些还用过别的表达手法吗?

张弢:其实不多了,剧情、叙事手法都很花钱的。所以“火炬城”不像RPG游戏,有很多跑路、收集、打怪的分支任务。这些设计我们基本砍光了,只集中在最重要的东西,所以或多或少会有些遗憾留在游戏里。

站在全球视角上做原创

Q :在之前的很多分享里,你都在强调要做不一样的东西,这么做的必要性有多高?

张弢:做主机、单机游戏,这是最重要的点。买断制的游戏,不能像F2P游戏一样,让玩家沉迷了再来付钱。大家付费的原因,一定是上架之前在宣发阶段就要激发玩家的购买意愿,所以这对原创性的要求极高。

另外对于和我们类似的独立团队、小团队,想要在国际市场上脱颖而出,也必须有非常创新的东西,按部就班做成熟品类,就意味着会有实力更雄厚的对手,成功是非常困难的,这种要求影响了我们的很多设计。

参考常见的套路会很容易,模板也很多,说白了不费脑子。比如做角色设计,如果我们做一个武侠、修仙类,在魔幻版长安城里设计一个魔幻版的李太白,这其实并不难。但首先,他不满足我们的创作诉求,其次这样的设计在国际范围内竞争力不够。

因为我们团队小,不可能在项目规模、宣传这样砸钱的地方去竞争,也不能购买大IP来吸引玩家,要提高竞争力,就只有原创这一条出路。而且必须做到全球范围就有一定的原创性、独特性,才有机会打开市场。

所以原创这个点,是我们设计层面最重要的一环。

Q :什么是符合国际市场的原创内容?

张弢:原创当然也不是随意乱来。在选择动物角色时,我们选兔子、老鼠、熊、牛这些动物作为主角和NPC时,是非常谨慎的,需要考虑它们的性格以及全球范围内的认知度。

比如兔子,可能是世界上除了猫狗以外认知度最高的动物,它永远不会被认错。如果我换成豺,可能80%的人会认为它是狼,20%的人会觉得它是狐狸;再换成非洲的狐獴,可能70%的人叫不出它的名字。这就会过于偏门,反噬主题。

而童话故事、寓言里,兔子的形象都很相近,温顺善良无害,基本是好人。这个基础认知就是我们要的东西。

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Q :怎么保证大家创作时不跑偏?

张弢:首先是立项前想清楚,在《暗影火炬城》立项之前的半年时间里,我们做了四个不同的单机Demo,最后认为Metroidvania的方向大家把控得住,就确立了这个大方向。

其次是抓清楚几个关键词,这些关键词是团队的高度共识,也是后面任何新决策的标尺,加任何新内容、设计新AI、做新地图,都围绕这几个关键词来做,就可以保证不跑偏。

Q :你们抓了哪些关键词?

张弢:第一点是坚持视觉效果采用现代的设计。我们选写实风,能把虚幻4引擎的优点完全发挥出来,所以美术风格从立项到现在都没动摇过。

第二点是刚才说的国际化。人物设计、关卡设计,一定要保证不是只有中国人看得懂、听得懂,如果是遇到没办法普世的元素,我们就不会去设计。

第三是一定要做爽快战斗的Metroidvania,而不是日式RPG化、有大量数值、养成、收集要素的Metroidvania。比如当我们需要一个补血的子系统时,我们就不会设计大量不同种类的药品并且堆叠属性,而是只保留一种药品。

所以最关键的还是保持自己的核心设计,不要在漫长的开发过程中摇摆。

Q :Metroidvania是个发展了很多年的大品类,你怎么判断它的创新空间?

张弢:Metroidvania其实是个小品类。当初选这个方向,首先是因为这是当时的团队和资金能做的最大规模的项目。如果选纯关卡制的横版动作,游戏规模会比较小,制作难度低一些,但这不利于团队长期积累。Metroidvania是个无缝大世界,它的体量可以扩得足够大,更符合我们的需要。

另一方面,我们想做一个混合类型的游戏。Metroidvania的包容性很高的,既可以是半开放世界,也可以是动作游戏;能做线性叙事,也能做碎片化叙事;美术风格也可以非常多变。

在这个类型中你能看到《空洞骑士》那样独特风格的游戏,也能看到《奥日与黑暗森林》这类极为精美的游戏,还有《赤痕》这样的致敬经典的游戏。足够的开放性,就意味着创作空间足够大,任何一个维度的创作都有可能成为创新点。

除了设定,我们在设计上的主要差异点就是战斗,重点打磨手感和操作感。而且AI的设计也会更狡猾,像格斗游戏里的对手,会用不同招式、钻你的空子攻击。我相信游戏推出以后,在很长一段时间里,它都能保持自身的独特性。

Q :我印象很深,游戏里的武器都很新颖,这是怎么设计出来的?

张弢:这其实是个制作和筛选的结果。比如电钻很特别,别的同类游戏里基本没有,就算有,跟我们的设计也完全不一样。实际上我们是把最初设计的电钻、电锯等几个武器合到一起后,经过几次迭代,才有了现在的电钻,并不是凭空想出来的。

最开始我们想做六到八种武器,让兔子背后的机械臂像瑞士军刀一样,能不停的变化。但是后来发现数量虽然很多,趣味却没那么强,所以我们取舍后,把一些最好的点融合起来,只留下三种武器。虽然数量少了,但每一种武器都有丰富的变化,趣味密度反而更高。

Q :删掉了什么?

张弢:比如早期的钳子、电锯都被删掉了。电锯操作起来很爽、很疯狂,但它跟电钻的相似度很高,看起来威风,玩起来差异不大就合并了。还有钳子,刚开始我们想做一把能抓住人的钳子,然而这个功能,拳头也能实现,没必要做一个新武器。还有很多奇奇怪怪的东西,都整合到了现在的三种武器上。

Q :有的Metroidvania很注重复玩性,但《暗影火炬城》更偏向于一次通关,这方面你的考量是?

张弢:复玩性方面我们虽然有些准备,但目前的版还是聚焦在线性故事流程,先把流程做好,而不是用类似Rogue的方式,做随机地图延长玩家游戏时长。复玩性要素会在游戏上线后,通过更新实现。

其实之前试玩版放出来以后,在YouTube和B站有很多玩家尝试速通,试玩版里90%的玩家需要花至少20分钟通关,但B站已经有玩家做到不到两分钟就通关了。这也是我们特意留给高手的空间,让真正喜欢的玩家有更高的追求。

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小团队必须精打细算每一笔成本

Q :这些原创和创新对整个项目来说算是冒险吗?

张弢:都是必要的冒险,一个四平八稳的项目就意味着乏味。但在某些方面我们也做得特别保守,比如我们基本上不挑战虚幻4引擎基础架构,引擎的好功能,就稳稳地用好。而且像刚才说的,我们也有很多设计上的取舍,所以做得事更聚焦,这样才能保证项目能顺利做下去。

我且们花这么大精力构建这么一个世界观,也是希望这个IP能长期做下去,有的东西在这部不能做,就放到下一部里面做。

Q :还是先把第一步迈出去。

张弢:是的。

Q :游戏里会特别在意省资源的处理吗?

张弢:必须非常节省资源,这方面我们已经做的比较极致了。其实游戏里模型贴图的复用度很高“透露着贫穷的味道”,我们也做好了玩家吐槽的心理准备。但也没办法,这和投入直接相关,预算不足只能这样了。

不过我们在重复利用资源上,其实用得极端充分,我个人做了多年游戏,经历了好几代的硬件与引擎迭代,积累了一些取巧的设计经验。比如游戏中游大量关卡设计在地下,地下的部分就比较节省美术资源。地面上的部分,是我们之前比较喜欢秀的地方,那占用了我们美术资源的大头。虽然地方面积不是很大,但花的钱是真的多。

Q :越是小团队越要注意投入消耗比。

张弢:对,不然就会陷入做到一半做不下去的困境,又或者游戏后期明显的缩水,这是最糟糕的状态。

Q :你们也遇到超期问题,那怎么把控项目的消耗?

张弢:这个项目超期幅度其实不大,在我们预留的缓冲范围内。把控能力跟团队经验有关系,虽然我们团队不大,只有不到20个人,但资金、工作安排都需要规划好,不然容易进入不断推翻重来、不断延期的状态。

我们这样的团队规模比较尴尬,再小一点,两三个人的独立团队,就不存在管理和沟通成本了,再大一点到接近百人规模,就可以用工业化的管理体系去处理。十几个人刚好卡在中间地带。

所以我们过去这三年没敢加一个人,现在进入冲刺期也不敢加人。因为我们一开始就做好了一份严格的预算,每个月都会看有没有超支,超了下个月就得省回来。

Q :现在做下来,团队收获最大的是什么?

张弢:第一是让整个团队成长了很多。《暗影火炬城》是我们做过最大的项目,不是说它的内容量大小,而是项目综合覆盖面的大小,从游戏系统、设计、叙事,它的规模都是我们之前做过项目里最大的。

第二是每个成员都越来越能独当一面。大公司体系里,每个人只能做一件事,小团队则是要身兼多职,要全能。现在我们积累了非常长足的经验,从技术、设计的大方面,到动作系统、手感等小细节,包括对大世界的设计理解,都有很多心得。未来如果有钱的话,我们就有能力真去做一个开放世界了。

Q :作为过来人,你会给同样做单机方向的开发者什么建议?

张弢:这其实很难,每个团队的状况都不同,没有统一的意见或者建议。大而化之就是坚持,现在还没到单机游戏起飞的时候,必须做好长期坚持的准备。

我们这些年做下来,觉得时间过得特别快,2016年出来创业,转眼4年就过去了,中间能放弃的机会有很多,困难也特别多。所以不能抱着一切都会顺利的想法去做事,而要抱着一切都可能出问题的打算去做。把困难想得多一些,做起事来反而更顺一些。

Q :保持自己的热情也很重要。

张弢:是的,我们团队大部分人,其实只要在大公司待着,做螺丝钉打打工,也可以过得很舒服,但就是因为有创作的热情,才出来做了《暗影火炬城》。

做单机不大可能出商业化大爆发的故事,但它可以有自己的表达,不那么市场化,不用完全跟着市场喜好去走。好比拍电影和拍综艺,两者之间的创作过程、创作方法都是完全不一样的。

我们更希望把每一部游戏当做作品,我特别喜欢吉卜力,它可能永远不会成为迪士尼挣大钱,但每一部作品都在行业里留下了痕迹,让观众在十年、二十年后还能记住。这种成就感就是我们坚持下去的动力。

Q :最后问一个单机游戏的惯例问题,你有什么话想对喜欢《暗影火炬城》的玩家说?

张弢:买吧!买我们的游戏真的非常划算。很多人都会聊氪金网游和单机的不同,我觉得归根结底,是游戏到底把玩家当做什么人来对待。买断制游戏,因为玩家已经付了全款,所以从第一分钟开始到最后,十几个小时里,我们都在想尽办法让你觉得有趣、觉得好玩、觉得感动。

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氪金网游不是这样,开始是我们不要钱,爷来玩啊;然后第一个小时说,你都玩一小时了,充个6块吧;再玩一小时又说,你充了6块很爽吧再来个68;接着玩上几个小时又告诉你,我们648特别优惠,来一发保底不亏。游戏体验都是围绕着付费节奏来做的。

但在我们的游戏里,只需要几十块百来块的一次性投入,之后从头到尾,我们都会想方设法让你这十几个小时的体验变得非常舒服。所以,买吧。

Q :哈哈明白了,我尽力传达这个想法。

作者:依光流
来源:游戏葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gkZMbEz8yos6sfc4VDOelg[tr][/tr]

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