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[业界] 白狼的足迹:CDP 发展史专题【二】 [复制链接]

九艺网 2020-12-9 13:31:15

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前文回顾 ——


白狼的足迹:CDP 发展史专题【一】

以接手《博德之门》在波兰的代理销售为契机,CDP 与北美游戏市场有了深入接触。此后,他们逐渐从华沙市内的光盘经销商,转型为一家更为正规化的游戏公司。历经数年开发的首部作品获得了好评,销量以一个波兰本土开发作品来说也足够傲人。对于 CDP 和旗下开发部门而言,这第一步棋走得非常成功。

接下来,对于从游戏经销商起家的 CDP 来说,他们计划建立起一个更加规范化的发行市场。两位创始人从 90 年代初开始,就一直在盗版横行的环境下贩卖游戏。他们了解本国的版权意识与西方国家截然不同,因此需要另寻僻径。

Good Old Games

1989 年,波兰走向了一个新的历史节点。以市场经济为核心的政策,为许多人带来了机遇。然而在一个从来没有所谓版权意识的国家,突然开始要让人们认可「盗版不对」这个观念,可远比看上去要困难得多。

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早期软件商到处张贴海报来宣传反盗版

实体软件市场尚且都混乱无比,数字游戏更是难以管控了。当互联网在波兰连接起了千家万户的那一刻起,版权保护迎来了新的挑战。

MarcinIwiński(老马)与 MichałKiciński 两人从 1994 年成立公司以来,始终希望能以合法渠道销售游戏。但即便经历了 CDP 上市、子公司 CDPR 的《巫师》在全球获得了肯定等十多年的变迁,波兰依旧有大量玩家无法接受「游戏要花大价钱买正版」的观念。

互联网兴起后,为了防止数字发行所增加的盗版问题,许多厂商开始推行「数字版权管理(全称为Digital rights management,以下简称 DRM)」。对于这方面有所了解的玩家,可能也知道 DRM 这玩意儿往往防君子,却防不了小人。各种各样的限制只会给正版玩家增添麻烦,对于防止游戏被破解、传播起到的效果反而微乎其微。

老马在多年前的一篇访谈里曾经提到过:DRM 将玩家视为犯罪分子,这样是行不通的。

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DRM 从出现那一刻起就带有很大的争议

他举例了《使命召唤》这样的千万销量级大作。不管怎么采用防盗版程序,在第一天上市时仍旧会有无数破解好的版本被传播到网络上。为此动视、育碧等公司甚至给单机游戏设置了在线认证,对正版玩家反而造成了诸多麻烦,许多人甚至为此反过来支持破解。CDP 认为这不公平。他们想要给予玩家一个「买了就能玩」交易模式。

前一篇文章也提到了,CDP 自己也干过用逆向工程进行破解的行为。本质上这种做法是比较「灰色」的。但它却让 CDP 可以对内容做出修改,比如加入波兰语翻译或是根据其它需求进行调整,提高用户的购买欲望。

在我们熟知的 Steam 等数字游戏销售平台兴起后,CDP 也从中获得了灵感。老马觉得他们过去贩卖实体游戏时的经验能够起到作用。他们在 2008 年初创办了一家新的子公司 —— GOG sp. z o.o ,计划建立一个名为「Good Old Games」的在线数字销售平台。宗旨便是将那些不再处于盈利期的老游戏,以免认证形式提供给玩家。

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2014 年改版之前的 GOG 界面风格

这无异于向厂商的利益提出挑战。对于习惯了过去那些运作模式的公司来说,突然来了一家波兰小厂,告诉你「我们要把你的游戏破解成无 DRM 版本进行贩卖」,十有八九会认为对方是个神经病。

幸运的是,一些过去有着合作经历的公司还是选择相信了 CDP。比如 Interplay 就对这群波兰人有所了解,于是同意提供一些老游戏让他们在平台上面销售。很快,育碧这家因为《刺客信条 2》DRM 问题而饱受抨击的公司也找上门来,表示愿意上架一些老游戏试试水。

GOG 如今也是数字游戏销售平台的老前辈了。它不比 Steam 那近乎只手遮天的普及量,也没有 Epic 那般充足的资源以维持其独到运营方式。但这个平台始终是不可或缺的存在。不仅仅在于它提供了许多经过修复的老游戏,让喜爱收藏与怀旧的玩家得以「补票」。更重要的是它作为一个厂商信任玩家,用服务来防止盗版的标志,对于如今这个玩游戏越来越不方便的时代显得如此弥足珍贵。

就像平台正式启动后不久,老马在访谈里提到 CDP 的防盗版手法一样 —— 如果这个游戏的正版品质物有所值,玩家一定会主动去杜绝盗版。

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GOG 采用的经营手法其实就是纯粹的理想化模式

如同当初《博德之门》以各种赠品和本地语言翻译的方式讨好本地玩家的做法,CDP 认为玩家始终会有更多的需求,而正版发行商应该满足他们。鼓励游戏公司用便利、优质、实惠的游戏来吸引玩家,远比惩罚他们要好得多。

白狼(差点)陨落

除了推行自己的数字化游戏平台之外,和许多当时的 PC 游戏公司一样,CDPR 也开始注意到独守一个市场不是长远之计。虽然相比欧美厂商起步来得要晚一些,但他们也计划朝着家用机市场进军。

作为初代《巫师》代理发行商的雅达利推动了这个计划。他们要求 CDPR 分出一些人手,开发一个家用机版本的《巫师》。然而波兰人最初就对这份合约感到为难,因为 Aurora 引擎(极光)很显然并不适用于家用机平台。犹豫再三,他们决定找个外包来处理这件事。

2008 年底,CDPR 宣布将会推出 PS3/Xbox360 版本的《巫师》。移植作的副标题名为《白狼崛起(Rise of the White Wolf)》,由法国游戏公司 Widescreen Games 负责主要移植工作,并换成 DaVinci 引擎来重新构建内容。CDPR 表示游戏将会根据家用机的需求进行修改,拥有全新的操作模式与 UI 界面。其战斗系统将会更加趋于动作游戏的氛围,玩家对于杰洛特的控制更加直观明了。

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当时许多 PC 游戏都想移植到家用机上

几个月后,开发陷入了困境。对方要求 CDPR 加强协助力度,不得已波兰人只能送了十几名员工过去协助对方。让人始料不及的是,就在这件事过去不久后 Widescreen 向外界发表了一封公开信。其中大致意思是由于与 CDPR 方面有财务纠纷,因此决定永久冻结《白狼崛起》的项目。

根据 Widescreen 方面的说法,他们已经很长一段时间没有收到投资方的款项。由于自己这边也陷入了经济困境,因此决定取消与他们的合作。

但波兰人却表示,他们给予对方的薪酬甚至比自家员工还高 —— 但显然他们低估了欧洲游戏公司的收入标准。而且 Widescreen 那边总是向 CDPR 方面要求更多人手,每个月在这个项目上花出去的经费远高于公司本部。老马甚至怀疑自己是不是被对方坑了。

关于《白狼崛起》到底是哪一方的责任比较严重,雅达利、CDPR 和 Widescreen 各执一词。光凭各种留存资料我们这些外人也无法下定论。我们大致可以推测,其中一个理由应该是法国人与波兰人在薪酬差异上的纠纷。当初三家公司也召开过会议进行商讨,最后还是不欢而散。但总归来说,这个移植项目损失了大量时间与资金,再怎么感到遗憾也必须收手了。

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西欧开发者平均收入约为东欧 3 倍以上

CDP 似乎就跟主机杠上了一般。之前接手《博德之门:暗黑联盟》的 PC 移植订单就黄了,这次将自己的首部作品移植到主机又遇到了麻烦。但这次主机版移植竹篮打水,最大的问题还是损失了不少经费。而且 CDPR 之前就与雅达利签了主机发行合约。对方表示既然取消了项目,那么就要付一笔违约费。又白花了一笔冤枉钱。

当时并不富裕的 CDP 在接连遭受损失后,偏偏又遇到了全球经济危机的冲击。这时候我们熟悉的「濒临破产」属性就这么扣到了波兰人头上。

对于老马来说,这是他创业生涯最恐怖的一个时期。就连发行商雅达利都在这场浩劫中被人收购,为了避免自己成为另一个在行业名单消失的成员,他们不得不面临许多艰难的选择。其中就包括取消掉手头的其它项目 —— 包括一个名为《They》的 FPS,集中全部精力去完成《巫师》的续作。

其实要不是雅达利的移植计划,CDP 方面本来就是在《巫师》上市后便立即投入续作开发工作的。他们甚至一早就计划好了三部曲,并考虑自己研发引擎。然而主机版的事务打乱了节奏,使得续作的早期开发非常混乱,在引擎完成之前的工作基本上都打了水漂。

金库见底的压力,终于迫使 CDP 重新将注意力集中到单一方向上。

重新规划路线图

2008 年初的时候,CDP 还踌躇满志。他们凭借《巫师》获得了包括部分媒体「年度最佳 PC RPG」在内的四十多个游戏奖项,销量成绩也非常不错。公司市值涨势喜人,因此还收购了一家名为 Metropolis 的波兰老牌游戏公司 —— 也就是先于 CDP 之前拥有小说原著改编权,却没有抓住机会将其开发出来的团队。

在开发游戏的资历上,被并购的 Metropolis 远超 CDPR。所以他们将其分为两个团队,筹划了包括 FPS 类型在内的新项目。

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Metropolis 在 1993 年开发了首款波兰冒险游戏

然而移植外包的失误给 CDP 泼了好大一盆冷水。他们在收购其它游戏公司时,还很骄傲地宣布「我们的财务储备可以让团队拥有更多创作自由」。但世事难料,这句话说出来没几天,许多我们从来没见过实际开发进度的项目就被取消,彻底消失在了迷雾之中。

至于当初被承诺可以拥有自主管理权的 Metropolis,也在 2009~2010 年左右被关闭。解散后包括公司创始人、以及一些离职的 CDPR 成员在内,成为了如今另一家我们熟悉的波兰游戏公司:11 Bit Studios。

说回到 CDPR 方面。虽然《白狼崛起》的移植失败了,但 CDPR 仍旧希望让后续作品登陆主机。因此他们自己研发的 Red Engine,从一开始就为全平台兼容做了准备。

公司的引擎高级程序员认为,虽然 Aurora 是一款出色的引擎,但它只适合传统的 CRPG 开发。而在许多方面,《巫师》与任何 CRPG、包括 BioWare 的游戏都不一样。这种差异性使得他们决定对引擎进行更改。说是这么说,但其实 BioWare 在后来自己对引擎进行改良后,像《翡翠帝国》等作品也很轻易的就登陆家用机了。

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其实也只是换引擎的一种说辞罢了

Red Engine 的关键在于它的第二代型号 —— 可能从来没有哪个引擎更新换代,是单纯为了移植主机的。CDPR 用初代 Red Engine 完成了整个《巫师 2:国王刺客》的开发。之后又对其进行修改,专门用于家用机平台移植。

与前前后后差不多花了 5 年时间完成的初代相比,《巫师 2》的开发周期大概只有 3 年左右。早期的开发对整个团队来说是一场煎熬。因为设定草案和美术团队这些应该在立项之初就完成的工作,几乎与实际内容开发是并行的,双方时不时得面对大幅修改的要求。

不过 CDPR 的发言人也提到,虽然并行开发让早期工作显得非常混乱,但也确实具有一些优势。由于引擎和代码也是同时进行开发的,所以团队也可以根据实际情况不断对内容进行修改。当然了,就和初代开发时团队每天平均 10 个小时工作的情况类似,续作对员工的加班需求也进一步提升了。

遭遇到资金见底的窘境,在开发关键项目时磕磕绊绊,但幸运的是 CDP 再次克服了挑战。雅达利在移植版事件时虽然和公司闹了点矛盾,但仍然签下了零售版的发行合约。游戏最终顺利在 2011 年 4 月上市,一经推出就获得了比初代更热烈的反响。

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巫师2在 Gamescom 上领奖(图片来自维基)

仍然需要加强版

可能让人很难想象的是,尽管《巫师 2:国王刺客》在推出时的质量已经足够出色,但它实际上(对 CDPR 来说)是个半成品。

由于前文所提到的初代移植项目,以及濒临破产的危机,让 CDPR 的开发工作受到了不少影响。整个项目有一半时间是在构建引擎,随后在创作过程中也砍掉了大量内容。包括作为一整个独立地区的百花谷,以及大幅缩短的第三章流程等等。

即便如此,《巫师 2》在 2011 年 RPG 群雄割据的环境下,依然算是一款顶尖的优秀作品。尤其是根据游戏选择的不同,会对后续剧情产生近乎翻天覆地的游戏。光是第一章后期选择相信精灵(松鼠党)或帮助泰莫利亚军队(弗隆·罗契),都会对接下来对整个流程的剧情、场景和任务内容等各方面造成影响。在当时看起来颇为惊艳。

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本作演出在同类中也算是拔尖的

虽然在体量上 2 代相当短,但某种程度上可以说它的抉择变化性是系列之最。玩家在每一章、每一个剧情节点的行为都需要仔细考虑后果。它们会导致从对话到演出的诸多变化,对后续剧情造成相当大的变数。

在部分桥段你还可能因为做了太过愚蠢的言行,导致杰洛特在剧情中就被杀死。这些左右故事发展的可能性,让本作的可重玩性大大提升。

如果说初代剧本是基于小说的延续,2 代的内容就有很多更大胆的扩展了。CDPR 甚至将原著重要人物直接写死,并且推动了许多只是在背景里被提及的内容。主角在整个世界观里的重要性也被提升,剧情里加入了更多政治阴谋、各势力勾心斗角的元素。

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本作的选择体现在多个阵营之间

初代的战斗系统颇具个性,但确实太古怪了,也不适合手柄操作。因此 2 代在包括移动等操作方面都完全推翻重做。老实说,本作的剑斗系统谈不上有深度,很多细节方面也比较拉胯,但它却算是系列 3 部作品里平衡得比较好的一个。

本质上它有点模仿了《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的格斗系统。杰洛特会自动追踪目标位置,玩家只需要根据人物站位与朝向按下轻重攻击键,即可使出各种招式。虽然取消了初代的三种剑技风格,但更加直观流畅。

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2 代在战斗系统其实优于 3 代

此外游戏中的道具也重新进行了调整。2 代炼金系统是系列最具「仪式感」的,玩家需要在非战斗状态下让杰洛特坐下,选择要饮用的药剂,并等待其发挥效果。不论是演出,还是需要提前准备的限制,都更加符合小说原著对炼金药剂的设定。

与初代一样,或者说与整个 CDPR 作品情况相似,《巫师 2》刚发售时毛病不少。游戏的优化极差,当时的顶尖配置体验也谈不上流畅(有人认为是加密导致的)。游戏的难度极高,很多人在序章就被杂兵打得满地找牙。但这纯粹是平衡性问题,数值写得太糟糕而不是游戏具有挑战性。

由于工期紧张,它连片头 CG 都没做完就匆匆上市了。

所以对售后服务很看重的 CDP,再次为游戏推出了强化版。从家用机到 Steam,自然还有 GOG,所有平台都可以在购买原版的前提下获得免费升级。该版本增加了片头 CG —— 描述了蛇派猎魔人雷索刺杀国王的精彩战斗。此外还增加了一些动画演出,以及其它琐碎内容等等。当然最关键的,还是对游戏进行了大幅度优化,让体验获得提升。

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大光头在 CG 中抢尽了风头

《巫师 2》毋庸置疑是个好游戏,CDPR 对于作品负责任的态度也值得肯定。但不得不说每个人都可能犯错,何况是游戏公司。即便是对于如今名声在外的「波兰良心蠢驴」来说,也同样无法避免。

DRM 争议

CDP 向来擅长营销造势。《赛博朋克 2077》近乎无孔不入的广告,以及这几年来对于自身「人设」的经营堪称业界典范。但其实在他们成长到如今这种庞大体量之前,也经常会玩出各种让人意想不到的花样。

大部分堪称行业典范,但偶尔也会砸了自己的脚。比如 2010 年的时候,他们故意在完全没有通知的前提下关闭了 GOG。由于这个平台的防 DRM 立场,在之后几天里就有人推测,是因为与 DRM 协议之间的对立,让这家波兰小公司被某些黑恶势力陷害。于是很快支持他们的玩家就在社区进行了声援。

结果你猜怎么着?这是 CDP 的一场恶作剧。他们表示作为一家小公司并没有庞大的营销预算来打广告。所以为了推广 GOG 平台以及接下来要上架的《博德之门》,只能采取这种奇怪的手段来造势。大概也没料到会引发这种反应,所以后来 CDP 也只能老老实实道歉。

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如今这条新闻只有极少数媒体还留着了

但要说在走向全球游戏市场后,最严重的一次公关危机,大概还是《巫师 2:国王刺客》的 DRM 事件。

在彼时游戏即将上市之前,CDPR 披露了将会在零售版里使用 DRM。开发人员指出,用户需要连接网络认证以激活权限。玩家一次只能同时在 5 台机器上运行游戏,不过并未限制激活的次数。

如果只是因为担心销量,出尔反尔一次倒也没什么大不了,玩家一般也会理解,最多就是冷嘲热讽一番。但要命的是之后 CDPR 又宣布:虽然你通过其它渠道购买的版本会有 SecuRom DRM,但如果你来 GOG 买的话就不会这样。

这下子可炸锅了。这种为了推广 GOG 的双标行为让许多玩家哭笑不得。它似乎就在向玩家宣告一个信息 —— 所谓的反 DRM 斗士形象仅限于自家店铺里头。

更逗的是,CDPR 好死不死偏偏用了臭名昭著的 SecuRom DRM。

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SecuRom 让许多人谈之色变

简单来说,这东西是个为防止人们通过刻录机、光盘拷贝机和逆向工程等手段传播盗版的技术。但它自己本身也有类似恶意软件的行为,会在用户并不知情的情况强行安装并侦测用户的设备。安装了带有 SecuRom DRM 的游戏常常会出现无法激活 / 运行,导致个人计算机出现各种故障的事件。EA 曾经就因为 SecuRom DRM 对用户设备的破坏而被起诉。

双标加上 SecuRom DRM 自然是让 CDPR 挨了一顿骂。但他们的反应也很快,在 5 月底就推出了一个补丁,将游戏中的 DRM 彻底删除。如今很多人甚至都不知道 CDPR 也曾经与 DRM 有过「亲密接触」。

原本这件事也就此平息了,毕竟发售后感觉不对劲把加密删除的案例数不胜数。但没想到的是,几个月后国外媒体记者在 TorrentFreak 网站上,发现了一些有趣的事情。根据报道所述,CDP 在 2012 年 11 月开始雇用了一家德国律师事务所,向他们认为下载了盗版《巫师 2》的人发送律师函以索要赔偿金。

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简单来说就是个报道版权侵犯案等数据的网站

CDP 表示他们使用了一种能够 100% 精确追踪的「机密技术」,不会放过任何一个盗版玩家。根据外媒的新闻资料所述,他们要求这些玩家(主要集中在德国)相应的赔偿金,否则便会正式起诉。

遏制盗版自然是天经地义的。这点在相关新闻评论区里也可以看到许多人以此来支持 CDPR 的行为。但另一方面,如果他们所言不假,那这种单方面所谓追踪 —— 还是对用户 IP 地址进行非法侦察的行为,必然是对用户隐私的侵犯。许多人不相信 CDP 居然会做出这种事,而接受了事实的人则对此颇为恼怒,当时在国外的一些社区也引发了不少争论。

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微妙的是,这些新闻与讨论要么被删除要么被锁定了

曾经就有外媒记者就此事向公关专家咨询过。对方认为无疑是将一些游戏圈内的阴暗面挑破,让玩家与公司双方脸上都挂不住面子;尤其是 CDP 自称反 DRM,却是唯一干出追踪用户 IP 并要求赔偿的公司,这种自相矛盾的行为显得过于讽刺。

Rock, Paper, Shotgun 网站的编辑对此也采访过 CDP 方面,但得到的回答相当「官方」,也没有透露他们到底是如何 100%确定盗版用户的。不过就像他们自己经常说的那样:CDP 最懂得听取玩家声音。这次风波彻底坚定了 CDP 反 DRM 先锋的念头,从此他们不再区别对待,任何平台如何渠道都不敢再提什么加密的事情。

如今我们经常能看到 CDP 发言人在公开场合下,对于加密 / 盗版有着他们自己的一套看法。可以说如果一开始对于 DRM 的态度还比较暧昧模糊,那么经历了《巫师 2》的事件后,他们彻底明确了今后的策略方向。也让那句「靠品质而不是惩罚行为来引导玩家杜绝盗版」显得更为可信。

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说起来,这句话其实是「魔改」自乔布斯当年的语录吧

待续

即便面对诸多比自己强劲得多的对手,《巫师 2》也仍旧在 2011 年分到了一杯羹,获得不少奖项。游戏销量更是比初代有了进一步提高。作为「波兰国企」, CDP 在全球的影响力自然受到了官方关注。

波兰文化部门在多年前就有通过用电子游戏进行传播的计划,很多当地游戏开发组都一定程度上得到了援助。而作为波兰游戏最当之无愧的代表,CDPR 和它的《巫师》系列自然是重点推广对象。

这甚至包括用于赠送他国领导人在内。2014 年 6 月当美国总统巴拉克·奥巴马访问时,波兰总理 Donald Tusk 将其作为礼物相赠。这件事获得许多主流媒体报道,让人们看到了这个国家在电子游戏产业上的积极态度,传为一段佳话。

不过话说回来,这件事好像只是奥巴马在演讲稿口头上说了一下。目前留存的资料好像都是 P 的图,并没有真的照片显示他拿着巫师实体版过。当然,这件事确实是有史可考的,可能只是我个人没搜到图片而已。

这些拿着巫师 2 的图好像都是 P 的

此时的 CDP 已经不仅仅属于老马和旗下开发者。这家在 90 年代用一辆小车沿街贩卖盗版的公司,俨然成为了波兰文化传播的关键将领。可以说它的形象、声誉与未来,都与波兰本国建立起了联系 —— 自然获得的支持也会远超本国其它同行。

而这,便为其真正崛起为一家举世瞩目,在行业里每一句话都会被竞相报道的顶尖企业铺好了道路。


作者:药荚
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201207152022_IKrnjHewR
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