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[业界] B社创意总监:拼规模不再是开放世界游戏的出路 [复制链接]

九艺网 2020-12-4 19:12:13

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作为Bethesda创意总监,托德·霍华德带领团队打造了“上古卷轴”、“辐射”系列等广受好评的游戏,但他比任何人都更喜欢自己参与开发的第一款游戏。

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“那款游戏叫《终结者:未来震撼》。”霍华德说,“当Bethesda拿到‘辐射’版权后,人们都说,噢,你们要做一款后世界末日的开放世界游戏!3D画面!但事实上,我们在《终结者:未来震撼》里就已经做过这些事情了。它是一款被低估的游戏,没有吸引太多玩家,我想可能与发售日期距离《雷神之锤》太近有关……”

从上世纪90年代到本世纪的第一个十年,霍华德是开放世界RPG游戏“上古卷轴”系列的掌舵者,如今则负责监督B社游戏工作室的所有项目,包括正在开发的科幻游戏《星空》(Starfield)。

“在上一个主机世代,开放世界游戏变得非常流行,许多开发者也已经习惯制作这类游戏,看到了它们能够对玩家产生怎样的影响。我认为这是游戏的最大优势:让玩家置身于另一个世界。很多媒体作品都能讲好故事,某些线性游戏也做得很棒。但对我们来说,让玩家探索游戏的虚拟世界最重要。这才是游戏与其他娱乐形式所不同的地方。”

B社游戏一向以为玩家提供近乎无尽的可能性而闻名,例如在《上古卷轴》系列作品中,玩家可以投入上百个小时尽情冒险。但霍华德认为,未来的开放世界游戏不再是规模“越大越好”;除了在画质和AI等方面的提升之外,它们还应当变得让玩家更容易上手。

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“这类游戏要求人们坐下来连续玩几个小时,但对某些玩家来说,打开主机和加载游戏本身就是个障碍。我认为在未来5~10年,无论你在什么地方,使用什么设备,都应该能轻松地上手……另外,我希望看到游戏世界能够更积极地响应玩家行为,玩家可以利用更多相互碰撞的系统来表达自己。在我看来,一味追求扩大游戏规模并不是最好的选择。”

就在前不久,微软以75亿美元巨资收购了B社的母公司Zenimax,微软Xbox负责人菲尔·斯宾塞也曾表达类似观点。近几年来,人们玩游戏的方式发生了巨大变化。当Xbox One和PS4于2013年发售时,在线直播还处于起步阶段,《堡垒之夜》尚未问世,但《我的世界》和《上古卷轴:天际》(2011年)等游戏已经为行业发展的未来指明了方向。“此前,玩家也许会玩一款游戏几个月,但如今愿意在他们喜欢的游戏里待几年。”

为了适应行业发展的趋势,B社变得比过去更注重对联网玩法的设计。“我们既是单机游戏的铁杆粉丝,也有几款更侧重多人玩法的游戏收获了成功。”霍华德说,“我们发现,就算在《上古卷轴Online》或《辐射76》那样的多人游戏里,仍然有很多玩家希望像玩单机游戏那样游玩,不被其他人分散注意力。游戏能以不同的方法来处理多人玩法,这些方法各有优点。”

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如今,霍华德仍然会玩各种类型的游戏,或者在直播平台Twitch上观看其他人游玩。

“我会尝试涉猎尽可能多的游戏,但只会深入研究其中的几款。最近我投入时间最多的游戏是《Among Us》,无论从创意、社交或个人角度来说,它都很对我胃口。”

霍华德说,他偏爱那些让玩家有机会讲述自己的故事的游戏。“在我们的游戏里,一旦我们采用线性流程,要求玩家必须做某件事,就不会太成功。相反,如果我们为玩家提供一个短期、中期和长期目标,确保玩家拥有大量选项,并且游戏会对玩家行为做出响应,那么游戏就会变得富有吸引力……玩家会产生自豪感,因为他们完成了某些成就。”

“如果你没有玩过很多游戏,可能永远无法明白这种感受。当你在一款游戏中有所成就时,那种感觉无与伦比,你真的会觉得自己拯救了世界。这就是游戏的魔力。”


文章来源:《卫报》
文章链接:
https://www.theguardian.com/games/2020/nov/30/todd-howard-bethesda-starfield-future-games-interview

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