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[题材/剧本/文案/背景] 叙事:游戏中角色与剧情的互动 [复制链接]

九艺网 2020-7-25 19:12:41

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叙事,一直是很多艺术形式重要的表达途径,从文学到戏剧,从音乐到电影,叙事一直都是抓住用户的核心要点之一。

“爱上一匹野马,可我的家里没有草原。”虽然小宋是个不太讲究的人,可这夹杂在歌词中的叙事,绝对是非常的讲究。

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就如以前文章中所说的那样,游戏这种发展时间较短的艺术形式,与传统艺术的最显着区别,就是互动的加入与强调,在其它艺术形式中,用户很难与艺术内容产生互动,艺术内容本身也很难因为用户而发生本质的变化。

但游戏不一样,游戏强调的是角色与虚拟世界的交互,强调的是用户可以通过交互来改变所操作的虚拟角色,以及改变角色所处的虚拟世界。

因此叙事学这样一门相对成熟的(其实也没多成熟)的学科,在游戏的环境下,就会产生比较多的变化,游戏叙事学值得研究、探讨和分析归纳的点,正在于此。

1、电影里角色推动与剧情推动的区别

因为疫情,不管国内还是海外,影院都封闭了很长时间,影院重开以后,首先被关注到的电影,无疑是着名韩国丧尸大作《釜山行》的续作《釜山行2:半岛》。

这两部电影的剧情叙事,就是非常典型的二元对立。

我不是影评人,对电影虽然喜爱,但半不擅长探讨电影本身的好坏,因此此处并不是想讨论2代与1代之间的优劣对比,只是单纯地想从电影的剧情和角色在电影进度推动的角度来做个简要地探讨。

对韩国丧尸片有着划时代意义的《釜山行》,整个电影的推动,基本是围绕男主角色设定、经历成长和心态转变来进行的,剧情服务于角色,服务于角色的成长,角色的背景和角色所处的环境。

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《釜山行》本质上是一个披着恐怖丧尸片外衣的伦理片和人性救赎的故事

而正在院线热播并且取得不错成绩的《釜山行2:半岛》,则完全不同,角色的设定,角色的成长,变得完全不重要,甚至角色所进行的剧情推动的原因,也不重要。

《釜山行2:半岛》变成了一部彻头彻尾的娱乐爆米花动作电影,除了挂着《釜山行》的名头,你其实根本就找不到两部电影之间的实际关系。

当然,电影本身是合格的,动作、枪战、特效、节奏,一系列的手段,都是标准化电影工业的上游品质,这也正是现阶段票房成绩相对不错的原因。

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《釜山行2:半岛》其实是一部典型的有着浓郁好莱坞味道的爆米花动作电影

看这类电影的观众,是不需要带脑子的,只需要看特效,看节奏,看动作,看爆炸,很爽,就行了,至于为什么角色要这样做,为什么剧情会这么离奇,为什么角色会有这样的选择,角色经历了什么,角色在想什么,这些,统统,不重要。

2、游戏中角色与剧情互动的不同之处

电影如此,游戏亦然。

很多游戏也会在叙事过程中,在以角色为主推动和以剧情为主推动之中二选一。

例如Dos时代的游戏《仙剑奇侠传》中,剧情设置就会贴合林月如这个角色,通过角色的选择来推动剧情,如扬州女飞贼和京城蝴蝶精,其剧情故事线本质上是在不断让月如这个角色变得丰满和真实。

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年轻时最喜欢的游戏角色,没有之一

有角色推动的,自然也有剧情主导的,这类游戏中的角色,通常被称为“工具人”,例如使命召唤系列、刺客信条系列中的很多部,角色本质上都是为了推动剧情,为了呈现游戏设计者想要呈现的虚拟世界而设计的。

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使命召唤系列里的角色虽然也很重要,但通常都是工具人

但游戏与电影不同之处在于,对用户而言,电影是纯粹被动地接受信息,而无法嵌入自身的感受或想法,而游戏却因为交互机制的存在,用户不仅能够被动接受,还能够主动改变,而主动改变正变得越来越重要,这也是越来越多游戏强调大沙盒世界的原因。

有交互的存在,使得游戏叙事要远比其它艺术形式的叙事更复杂,同时也有更大的自由度。

以《荒野大镖客:救赎II》为例,虽然有着不变的主线故事和注定的结局,但在章节之间,玩家的自由度是相对大的,喜欢钓鱼的可以在河边钓上一整天,喜欢打猎的可以花上五个小时追寻某只传说当中的熊,而用户与虚拟世界的交互过程,往往也代表着用户对产品的认可过程。

3、哪些是对的?哪些要谨慎?

游戏有着远超其它艺术形式的代入感和自由度,因此游戏叙事相较其它艺术形式,会有着更多的规则和约束。(这句话比较拗口,也比较复杂,在本文中就不展开说了)

对游戏叙事来说,有一些原则在反复验证后,基本可以证明是正确的,例如“让用户产生同理心”、“为用户提供选择权,哪怕是假的选择权”、“降低单位时间信息密度”、“尽量避免压抑气氛多制造乐趣”等。

而一些需要谨慎执行的叙事手段,则大抵是通过负面案例来呈现的,例如已经被全网全角度花式吐槽的《美国末日2》(最后生还者2)。

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美末2的吐槽太多,就不展开了

强行说教、颠覆角色设定、夹带私货、盲目自嗨等,都是游戏叙事时要规避的。而糟糕的游戏叙事,往往体现在触达了用户的某个接受底限上。

单纯站在游戏的角度来看叙事学在不同艺术类型中的发展,我们可以简单地归纳为一句话:游戏叙事更强调为用户、交互、代入角色及所构建的虚拟世界服务。

相较强调舞台表演、冲突、情绪爆发的戏剧,相较时间较短需要快速抓住用户注意力的影视剧,游戏与用户之间的关系,更多元化也更密切。

因此相较其它艺术形式的叙事,可以把重点放在艺术创作者的主观创造上不同,游戏的叙事需要考虑更多“人”的因素,也就是需要更多地从游戏用户的角度来思考。

因此我们可以看到,承载用户代入感的“角色人设”在游戏领域显得尤为重要,而在影视领域,则有着太多的工具人,甚至很多电影里主角本身都可以沦为工具人。

当然,代入感并非游戏的唯一选择,但不管你是否强调游戏代入感,在你进行游戏叙事时,你必须综合性地考虑你的用户、你所构建的虚拟世界、你的角色设定以及你为这些内容提供什么样的交互机制或探索机制。

同时,由于游戏是一个相对时间较长的娱乐产品,用户在游戏中停留数十小时是非常普遍的事情,因此游戏叙事的紧迫性,要远远低于其它艺术形式,同时虚拟世界的交互特性,也让你可以将叙事内容更碎片化地存放在游戏中的各个区域,而不需要象影视那样慎重考虑其先后顺序。

这些都是游戏叙事有着更大发挥空间的原因。

来源:潜龙游戏教育
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/162943523
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