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[GUI] 设计笔记006:UE/UX与UI的概念和具体内容

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九艺网 发表于 2020-7-17 21:07:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
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前言

【设计笔记】栏目,

分享游戏设计和游戏理念。

内容包括但不仅限于:

业内知名的游戏设计理论、

市面热门游戏的创新设计、

被市场验证过的设计细节……

等等。

栏目不定期更新,适用行业新人学习。

正文

刚入行的新人,在与美术、技术沟通的时候,常常不了解也不理解UED、UI以及UE/UX这些专业术语以及相互之间的区别。

这导致在沟通时因为缺乏专业性而难以说服美术、技术进行游戏UI设计的功能开发或者是调整优化。

我一直都向大家强调,游戏策划是一个越往上走,综合能力要求越高的工种。尤其是对致力于成为主策划、制作人的同学来说,一定要培养自己对其他模块内容的专业性,对美术、技术等内容都要有一定程度上的了解和理解。

用你的专业性说服美术同事和技术同事,能够更好地推进工作。

拿我自己来说,做任何一个功能或者是小的优化,我都会和技术同事沟通,向他解释做这项内容的重要性,而不是简单地以一句“老大要求做的”就敷衍了事。

下面我就着重讲讲游戏设计中,UE/UX与UI的概念和具体内容。

1.UE/UX(User Experience)

UE/UX,英文全称是User Experience,通常译为用户体验。

UE/UX加个“D”就成了UED,英文全称是User Experience Design。业内通常译为用户体验设计。

用户体验是个人主观感受,从哲学的角度而言,是主观的、精神层面的感知。但优秀的用户体验是共性的,是可以由好的设计(Good design)来创造的。

从总的设计大类来说,很多设计师都推崇迪特·拉姆斯(Dieter Rams)的“十项原则”:

  • 好的设计是创新的(Good design is innovative);
  • 好的设计是实用的(Good design makes a product useful);
  • 好的设计是唯美的(Good design is aesthetic);
  • 好的设计让产品说话(Good design helps a product to be understood);
  • 好的设计是谦虚的(Good design is unobtrusive);
  • 好的设计是诚实的(Good design is honest);
  • 好的设计坚固耐用(Good design is durable);
  • 好的设计是细致的(Good design is thorough to the last detail);
  • 好的设计是环保的(Good design is concerned with the environment);
  • 好的设计是极简的(Good design is as little design as possible)。


而在游戏设计中,用户界面的设计是用户体验(游戏体验)的重要一环,也是用户(玩家)感知最明显、感受最直接的。

所以用户界面的设计在游戏设计中就尤为重要。

当然以上“设计十原则”并不是全部适用于游戏用户界面的设计,但其精神内质是共通的。

通常我们将用户界面设计分为视觉界面设计、人机交互设计、逻辑功能设计三个部分,这三个部分内容不是绝对独立的,而是互有交叉、互相联系又互相制约。

比如说,你视觉界面做得很唯美、很极简,就很容易影响人机交互的实用性。同理逻辑功能设计亦如此。

优秀的游戏用户界面设计,通常是三者达到一种完美的平衡,需要审美优臻、经验丰富、能力出色的游戏策划来进行全局把控。

而我们在工作中,要理解并且能够运用“设计十原则”,和美术同事、技术同事沟通时要把工作的重要性讲透,让他们也理解工作的必要性。

比如说,项目主策指示你要把背包界面做优化,你有理解为什么要做这项优化吗(具体到哪个优化点对应哪个体验优化)?有把你的理解讲给美术同事和技术同事吗?

如果你做到了以上两点,别的不说,至少美术同事和技术同事认可你的专业性,极大地有助于工作的推进。

2.UI(User Interface)

UI,英文全称是User Interface,业内通常译为用户界面。

所谓用户界面,是指对软件的视觉界面、人机交互、操作逻辑的整体设计。用户界面是构成用户体验的重要部分,是有实体的、能被用户触摸并感知的。

以游戏为例,游戏主界面、单个的功能界面等等,都是用户界面。

113414q3rezy9yxedlfuyg.png
【某手游的背包界面】

UI设计师们根据实际情况,通常将UI的组成部分单元称为元件。常见的元件有按钮、进度条、滚动条、复选框、文本输入框、文本、图片……

而我在上面也提到过,用户界面分为视觉界面设计、人机交互设计、逻辑功能设计三个部分。其中:

视觉界面设计,主要由美术人员和游戏策划把控;

人机交互设计,主要由游戏策划把控;

逻辑功能设计,主要由前端技术和游戏策划把控。

这里要额外提一下,所谓的GUI(Graphic User Interface,通常译为图形用户界面)其实也就是我们简称的UI。

而UI加个“D”就成UID,英文全称是User Interface Design,业内通常译为用户界面设计。

对于我们游戏策划而言,要了解UI设计中常用的元件以及元件的适用情况。关于这个,我曾经出过一篇设计笔记,详细介绍了UI元件的分类、各自的优劣。感兴趣的可以去看看,建议收藏《【设计笔记005】UI设计方法论》。

还有不少同学会把UI与UE/UX弄混,实际上只要懂得两者的英文全称,就完全不会出现这个误解。

很明显,UI(User Interface)是用户界面,是实在的、有实体存在的图形界面;而UE/UX(User Experience)是用户体验,是主观的、精神层面的感知集合。

与UI相关的是UI的组成部分即元件。和美术、技术同事讨论的时候,我们会说“这个按钮的形状不好看”,这就是在讨论UI设计。

而与UE/UX相关的是主观感受。如“这个按钮的位置过于偏中间,不符合移动端用户的喜欢边缘触摸的操作习惯”,这就是在讨论UE/UX。

有个UI设计师在一篇文章中写到:

说到UI,联想到的是以下内容:

导航、次导航、菜单、下拉列表、按钮、链接、窗口、圆角、阴影、错误提示、警报、更新、复选框、密码输入框、搜索框、文本输入、单选框、文本框、悬停状态、选择状态、按下状态、工具提示条、横幅广告、嵌入式视频、滑动效果、滚动、点击、图标、色彩、列表、幻灯片、文本转换、标记、通知、渐变、弹出窗口、转盘、确定/取消等等。

而说到UE/UX,则是联想到以下内容:

人、幸福、解决问题、理解需求、爱、效率、娱乐、快乐、愉悦、微笑、灵魂、温暖、个性、欢乐、满意、满足、得意、兴奋、福佑、极度兴奋、便捷、魅惑、魔力、生产力、成效等等。

3.结语

文章写到这里,相信大家都初步了解了UE/UX与UI的概念。希望大家能够在实际的工作中注重培养自己对UI设计的专业性,给美术同事和技术同事一点点爱。

最后摆四个问题:

UE/UX具体是指什么?UED又是什么?

UI具体是指什么?UID又是什么?

希望大家能从本篇文章中有所收获。

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作者:策划木木
来源:木木游职
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/B8dk2I8Fxr21iMX0XwOniw
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