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[数值/经济系统/付费] 浅谈游戏的经济资源系统 [复制链接]

九艺网 2020-7-17 21:00:35

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毋庸置疑,所有带有成长系统的游戏里都会嵌入一套加速通胀的经济资源系统。

因为作为玩家的我们,总不会希望出了新手村,砍了无数只小猫小狗,终于成长到足够强大,甚至能够一刀斩龙的时候,还得小心翼翼地将一块钱掰成两半花吧。

仔细回忆回忆,在你玩儿过的众多游戏,尤其是大型RPG,是不是都存在这个套路?

我还记得玩塞尔达·旷野之息的时候,一开始好像只能拿根2、3攻的树枝打怪,运气好些能开出一把锃亮的旅人之剑,仔细一看,也才6、7攻的样子,还动不动就碎了。

不过,到后期虐人马的时候,我随随便便打个怪、开个宝箱就能弄到几把攻击三四十的宝剑神弓。

还有最近,《巫师3》,刚开始的十个小时,穷的那叫叮当响,作为一个猎魔人,不惜到别人本就贫贱的家里翻箱倒柜,就为了能多几块钱升级一下破破烂烂的装备。

但到100小时的时候,我甚至连近在眼前的宝箱都懒得打开一下看看......

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这还只是极具开放性的游戏,给你的聪明才智预留了很多开挂空间。像很多传统的RPG游戏,你就只能按部就班适应这样一个加速通胀的经济资源系统。

加速通胀的经济资源系统,在某些类型的游戏中是必须存在的。

这是游戏产生持续吸引力的基础之一,开发商们不得不在做这类游戏的时候嵌入这样一种机制。

但我们也要想到,任何设计都会存在缺陷,加速通胀的经济资源系统也是一把典型的双刃剑。

当我们享受机制带来的优势和好处时,就不得不面临其带来的种种弊端。

这种弊端在单机游戏里可能并不明显,我们大多会抱怨一句这世道变的太快,早先我何必那么辛苦。

如果这种游戏机制的好处和坏处都落到一个人头上,想必这个人也就不会对弊端进行过多的苛责。

与之相对的,由多人共同主导的网络游戏则情况大不相同。

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网络游戏的资源并不是由个人独占,其是同时属于所有参与游戏的玩家。

我们要清楚的是,资源的生产对于所有玩家来讲是处于同一时空的。

按道理来讲所有资源应该面向所有玩家,每个玩家都能够通过自己的游戏行为来争夺资源。与此同时,早期进入的玩家在争夺资源时会获得更多优势。

如果运营商不加任何干涉,那么资源的分配就难以遵从工作量原则,早进入占据优势位的玩家能够以较少的工作量获取较多的资源。

而后进入的玩家相反,这必然会打击后进入玩家的积极性。

随着游戏进程的增加,这种资源获取的倾斜性加剧,到最后游戏必然会失去新鲜血液。

这种现象,我在《加密王座》这款游戏中体验最深,资源的生产效率随着游戏进程迅速增加,从而导致资源的快速贬值,进而收割了拿真金白银进来的玩家,使得买方市场迅速坍塌,从而导致这款游戏的迅速衰落。

很明显,一个迅速衰落的游戏并不符合游戏开发商的利益,面对这个显而易见的弊端,开发商不得不采取一些措施。

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通过观察,我认为这些措施可以分成两类。

一是缩短新手期进程。

一方面在数值设置上偏向新手,使得新手和老玩家的数值界限泾渭分明;另一方面强行面向新手释放福利,帮助新手迅速度过新手期;与之相对的是将老玩家的游戏进程拉长,使得老玩家和老玩家之间的差距变得没有那么明显。

二是隔断资源时空。

将资源分级,使得不同程度的玩家去争夺各自独特的资源,避免将两个明显呈现强弱势的玩家放到一起进行竞争。

不过这些措施尽管保护了新玩家的利益,但仍然不同程度地伤害了老玩家的利益。

面对老玩家和新玩家,游戏运营商的态度显然不那么一致,当鱼与熊掌不可兼得,那么选择熊掌当然是理所当然地事情。想必在运营商的眼中,新玩家应该是那个熊掌吧。

【全文完】


来源:比特魔方
原地址:https://bihu.com/article/1861413698
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