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[杂谈] 游戏基础知识——音效和音乐的作用

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九艺网 发表于 2020-6-3 13:18:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
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成功的游戏都会追求音效和音乐的完美使用,这会让一款游戏的表现更上一个层次。无论是自然的,机械的还是静默效果,在不同场景中都会有其独特的用法。从《超级马里奥》里面经典的背景音乐和“踩蘑菇”时候发出的带有“打击感”的声音,到《寂静岭》系列中利用不同声音效果打造出那种完美的恐怖氛围,再到近几年发布的以“声音”作为游戏主要线索的《疑案追声》和围绕“音乐”进行的闯关游戏《逃脱旋律》,音乐和音效在游戏中的地位越来越高,甚至可以说,音乐和音效方面的创新拓展了整个游戏史。

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《逃脱旋律》,一款围绕音乐的闯关游戏

一、背景音乐的运用

很多游戏中的角色都会有自己专属的“角色曲”,比如《KOF》系列和《东方Project》系列。当你想到相应人物的时候,脑海中除了浮现出他们的形象,伴随出现的往往还有他们的角色曲。比如说《东方Project》系列中“琪露诺”的角色曲《活泼纯情的姑娘的冒险》就很受粉丝们的欢迎,这首曲子将东洋风格的轻快和激烈与少女的无忧无虑融合在一起,非常契合琪露诺不谙世事,活泼可爱小姑娘的形象。

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《东方project》中的琪露诺

而《KOF》中布鲁玛丽的角色曲《BlueMary's Blues》则是表现出了这名美国大妞因为失去男友变得忧郁和慵懒。

游戏中的音乐本身就向玩家输出了感情,可以让玩家了解到当时角色的感受,并创造对应场景的节奏和情绪。就例如《质量效应2》的DLC“霸王”,为了营造主角薛博德一路向前奋勇作战的快节奏和战斗激情,采用了激昂快节奏的一首配乐。

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“霸王”很显然就是一个冲冲冲的DLC


而在《质量效应3》的“神堡DLC”中,前期由于游戏是以“潜入+调查”的方式进行,所以配乐风格就和“霸王”完全不同,是一种隐秘、诡诈的感觉。

游戏中每一段背景音乐都应该是完整的,但不一定要是“连贯的”,非连续性的背景音乐也会因为其中穿插的短暂静默而加强它的效果,举个例子,《暗黑破坏神3:夺魂之镰》片头CG中的那首《灵魂收割者》,在两分钟左右采用了“杂音—静默—低沉之声响起”这样的手法,之前出现的杂音表现出了泰瑞尔和其余在场人员心中的忐忑不安和惊恐,也让玩家们对这个黑暗天使充满了复杂的猜测。

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《暗黑破坏神3:夺魂之镰》中配合“丧钟”之声出场的马萨伊尔

在大约1.5秒的静默之后,预示着丧钟的声音响起,代表死亡的马萨伊尔手持夺魂之镰,一步一步向泰瑞尔逼近,伴随着CG中他势不可挡的表现让玩家们感受到了新BOSS的挑战。无论《暗黑破坏神3》的游戏品质如何,不可否认其配乐还是可圈可点的。

再比如说《极品飞车》系列中,往往会采用快节奏的音乐刺激玩家,令他们精神亢奋,这就是“枪车球”类快节奏游戏的惯用手法。

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从封面你就可以看出《极品飞车》系列的风格

音乐几乎可以表达所有游戏内场景的感情类型,甚至可以对角色的对话进行“评论”,比如说在《魔兽世界》中,一些侏儒或者地精为主的对话场景中,音乐会变得让玩家觉得非常滑稽,因为在游戏里这两个种族的对话往往非常夸张搞笑,有的甚至到了无厘头的地步。

同一首曲子的变奏也可以表达两个完全对立的阵营,比如《英雄无敌5》中的墓园城和圣堂城,圣堂城在音乐中采用了一段高亢的女高音,庄严且带有宗教色彩,和城中的天使雕像以及彩绘玻璃配合得相得益彰,整首曲子祥和宁静,结尾部分转至高昂,代表了圣堂城追求和平的理念以及城市发展的繁荣;

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而墓园城作为圣堂城曲子的变奏,除去了女声部分,并在节奏上进行了微调,反映出来的就是混乱、痛苦,但是整首曲子节奏没有太大变化,又体现出了死亡其实意味着秩序和永恒。

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最后,有一些优秀的游戏作品很喜欢利用音乐进行对位的讽刺,比如《辐射》系列,在《辐射:新维加斯》中,我们可以听到很多收音机在播放高雅的舞台剧音乐或者充满乡村风格的欢乐音乐,然而废土世界却处处暗藏杀机,各种变异的怪物肆意横行,帮派冲突时有发生,还有很多匪帮四处烧杀抢掠,这就是制作组利用音乐对游戏世界观进行的讽刺。经典的例子还有《暗黑破坏神3》中一首经典的曲子——《屠宰场》(《Abattoir》),这首曲子2分20秒开始的一段小提琴堪称神来之笔,当人物走在堆满尸骨的通道里,悠扬的小提琴声忽然响起,充满了反差。而这段格外优美的旋律非但不会让你放松,反而会感受到一种特殊的恶意和残酷,就像是一个巨人闯入了童话中的小人国,然后在那里大肆破坏一样,这一段配乐你可以理解为是对怪物们对无辜者屠杀的讽刺,也可以理解为对强大奈非天为所欲为大开杀戒的讽刺。

二、音效的运用

有的时候音效会可以发挥音乐无法发挥出的功能,哪怕不是《疑案追声》这种用声效推动进程的游戏。

第一,声效可以作为玩家判断所处环境的依据。比如在《侠盗猎车:罪恶都市》和《猎人:野性的呼唤》中,配乐基本是很少的,你在《罪恶都市》中要想听到音乐需要上车打开车上的收音机才行。这两部作品除去配乐取而代之的是对“自然音”的运用,例如路人的谈话声、汽车鸣笛声、车门开关的声音、水流和天气造成的声响,动物的鸣叫、脚步声等。此举的目的是尽量把玩家置于一个“真实”的环境,作为一个城市中的市民,上面提到过的音效,谈话、鸣笛、车门开关都代表了主角目前所处的状态非常“安全”,因为这些声音都是日常生活中常常听到的;而在《猎人:野性的呼唤》中,水流、天气以及动物鸣叫的声音也是野外常常听见的“正常”的声音,同样代表了主角此时暂时处于“安全”状态。但是很多时候这类游戏我们不得不发出与周围环境“不和谐”的声音——枪声,这种声音会打破环境的“安全”,《侠盗猎车》中如果我们在街道上开枪,就算打空没有打到任何人,也会导致市民遭受惊吓,然后引来警察;

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随便开枪会引来警察的追捕

《猎人:野性的呼唤》中,我们如果随意开枪打破了森林的宁静,假设这一枪空了,那么猎物必然会迅速逃跑,狩猎就会面临失败,这跟《侠盗猎车》一样,也是不和谐的声音导致主角进入“不安全”的状态。

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《猎人:野性的呼唤》中,聒噪只会吓跑猎物

第二,营造游戏场景的氛围。比如《DOOM3》,这款游戏采用了很多特殊的音效来营造恐怖的环境,比如对讲机里队友的呼救声变成瞬间的一篇嘈杂;比如能够听到自己呼吸声的极度静默;比如你在黑暗空间中蹒跚前行,但是狂笑声却不断传来,这些不断变化的音效其实正不断支配着你的感情,让你产生恐惧。人类对于某些声音有本能的抗拒心理,例如猫用爪子挠黑板的声音,它的振幅和音色与猴子在感受到惊吓时发出的嘶吼非常类似,我们的祖先对这种声音十分敏感,这种敏感也遗传给了现代人。《寂静岭》系列的声音都是从现实中采集,然后做了后期处理的,它精心挑选了很多人们天生抵触的声音,比如前三代很喜欢用的金属共鸣声就是制作组从建筑工地,钢铁厂以及金属粉碎机采集之后混合到一起的。野兽的低吼声,喘息声,水滴声,这一系列素材在经过处理之后,会把压抑与焦虑隔着屏幕传染给玩家。

三、音效和音乐功能上的区别

音效和音乐在功能上还有一些别的区别,它们可以配合得天衣无缝,但有时候“单干”会有更好的表现。

简单来说,游戏配乐“自带感情色彩”,而单纯的音效只能用于“烘托环境的氛围”。当一个游戏场景不需要玩家带入自己到主角人物身上,只需要玩家做一个“操作者”或者“旁观者”的时候,音乐的作用会比音效更强。因为音乐可以更加直接地把制作者需要呈现的情感传达给玩家,而不需要玩家融入游戏之后进行体验。最简单的就是格斗游戏和即时战略游戏,这两类游戏玩家只需要做游戏单位的操作者就行,并不需要玩家进行角色代入,而背景音乐只需要作为玩家的“战歌”,点燃玩家的斗志,并且在旋律中体现出角色/种族/阵营的特色即可。

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即时战略游戏并不要求玩家把自己带入到游戏角色身上

但是音效在需要玩家完全带入自己到游戏角色的场景中会有更好的表现,甚至我认为,在这类游戏中如果加入过多不必要的背景音乐,反而会导致玩家们的代入感降低。因为大脑在处理游戏进程的同时,还要去处理背景音乐中所包含的各种内容,毕竟音乐也是一种诉说故事的语言,在这种状态下,玩家很容易产生一种“跳脱感”,无法全身心把自己带入到主角身上去面对游戏中的环境,毕竟在真实世界中,并不会莫名其妙响起一段背景音乐。《杀手2》采用了折中的方式,在需要玩家带入的场景,比如潜入,收集线索,以及暗杀进行中的时候大量采用了“自然音”,乐曲基本也是游戏内唱片机之类的声源所发出的,但是在完成任务或者一些相对比较“安全”的场景,会有一些贴合当前场景特色的配乐,比如印度关卡中充满印度风格的曲子。

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《杀手2》中的印度关


来源:青花会游戏百科
原地址:https://www.toutiao.com/i6708353407754699275/
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