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[其他] 从塞尔达到动森:在游戏里使用综艺体是否搞错了什么? [复制链接]

九艺网 2020-4-3 23:21:07

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综艺体综艺体是怎样一种字体?

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综艺体诞生于上世纪 70 年代,由香港设计师郭炳权设计,其标志着现代「美术字」中文字库的出现。后来,郭炳权将这款字体卖给了日本写研公司,写研为其追加了假名设计(设计师为铃木勉),以「创举兰」为名,推出了用于照相制版的字体家族。

创举兰与综艺体在细节上有诸多差异,但设计手法完全一致。

除了创举兰和综艺体,使用类似的设计手法、对汉字笔画进行几何化处理,以此得到的「美术字」风格的字体则更多了。蒙纳的超刚黑、汉仪的菱心体、张海山锐线体、造字工房版黑体等等,单就汉字骨骼变形的处理手法而言可谓殊途同归,这也是现代几何化中文字体设计最常用的手法之一。

一直广受欢迎的汉仪菱心体便是综艺体的变体。

「用于读的字」和「用于看的字」

所谓「正文字」,顾名思义,通常用于大段的正文内容。其最主要的要求在于「易读」;另外,对于正式出版物而言,字形还必须「规范」,符合规范汉字的写法。

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而「标题字」则更加注重「风格新颖,醒目美观,具有吸引力,易认易识,既有艺术性又兼有实用性。」我们在街头招牌、或是网页 banner 上看到的,带有些许创意的字体,大多属于这一类。

随手打开一个购物 app,首页上看到的字体就算「标题字」。

不过在实际使用中,二者的分界也并不十分明确,尤其是类似上图中的粗黑体字。有些正文字体放大后用作标题展示也很美观醒目。不过,对于标题字而言,如果用来排大段正文内容,通常是不合适的。

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「标题字体」在游戏中的使用

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《歧路旅人》官方中文版,更是在界面上全盘使用了新魏体。新魏体原是书法字体,于上世纪 70 年代被设计成印刷字体。当时认为「新魏体风格新颖,笔画造型也很有规律,很适宜于制作印刷活字,排印书籍报刊作标题。」

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小编也浏览了一下手游方面。最近一些比较热门的游戏多以黑体作为主要字体(这些游戏的背景设定本身也偏严肃,废土科幻之类的),不过也存在将「标题字」用作正文甚至界面元素的现象。比如,《永远的七日之都》同样使用了综艺体作为对白字幕字体。

这张截图中角色姓名和界面元素又用了另外两种字体。

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虽然说这样的使用背离了字体设计的初衷,但也只能算作是游戏界面美术设计上的一种选择,对此小编并不打算作过多评价。单就之前提到的几款汉化游戏而言,我们不妨换个角度,看看在其他语言的本地化设计上,是怎样选用字体的。

我们来看一下《集合啦!动物森友会》的英文版和日文版,是怎样选择对白字体的。

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可以当然是可以的。比如,我们尝试使用思源黑体替换一下这段内容。

用思源黑体替换的截图。(自制)

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这里就涉及到了英-中字体匹配设计时很重要的一个问题:正文字体风格的多样性,或者说「宽容度」。

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那日文呢?日文中也有汉字,直接对着日文版「抄作业」总可以了吧?——还真不一定。虽然日文中包括我们可能认识的汉字,但是汉字在现代日语中的占比不超过一半。而那些我们不认识的部分——平假名和片假名,才是一段日文文本效果的决定性因素。

动森所使用的这款「ロダンわんぱく」字体的假名设计就相当活泼。假设保持这段日文对白中的汉字部分不变,只把假名变成思源黑体,整段文字也就少了点趣味。

用思源黑体假名部分替换的截图。(自制)做的时候发现,日文动森字幕中的假名没有开启变宽选项,也没有设置字偶间距——ん和て的间距显得太大了。

「另辟蹊径」的本地化

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日文字体则使用了 Laglan Punch 的汉字部分,搭配「ロゴGブラック」的假名部分。这两款字体都是超粗的标题用黑体,从这个角度看,中文使用综艺体也并无不妥。

《塞尔达传说》开发过程中的字体选择。(jp.ign.com)

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至于《歧路旅人》,日文版使用的字体是 New Cinema。这款字体源于设计师佐藤英夫于上世纪中叶制作的手写电影字幕字体。虽然看上去风格强烈,但其设计目的是「消除字幕的存在感」,并且为大银幕的环境而设计,可读性本身就很强——因此即使是在 Switch 的小屏幕上,依然非常清晰。

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这款字体也是动画片中的常客,今年一月新番《虚构推理》的 ED 就用了另一个版本的(带缺刻的) New Cinema。

《虚构推理》ED 字幕。

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这里中文版的难处在于,还没有过这样风格的中文字体。据说《怪物猎人:世界》的繁体中文版字幕使用了这款字体的繁体中文扩展版,似乎不是官方的。

《怪物猎人:世界》繁体中文字幕。(bilibili)

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游戏中文化的字体选择并不容易。中文字体的种类远不及英文和日文,还存在着前文中提到的「风格区间较窄」的情况。除了原版就使用比较常规的衬线体或无衬线体的情况,要想在带有风格化的字体基础上作中文匹配,能直接找到合适字体的可能性很小。那么,另一种思路就是像《旷野之息》的日文版/英文版,以及《歧路旅人》的汉化一样,根据整体风格寻找新的字体。

103611fmhua4bzetu8muaw.png 在这种情况下,很多游戏的汉化最终采取了成本最低、风险最小的方式——不论原版为何,中文版都直接用黑体。早期 App Store 上的游戏很多都是这样,此外小编印象较为深刻的是 2008 年的《红色警戒 3》。英文版中使用了一款漫画感极强的定制字体(可能也算得上是「标题字错位使用」的例子了),中文版中则荡然无存。

《红色警戒 3》英文版的界面字体。(technogog.com)
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另一类问题出在像素风的独立游戏上。大部分像素游戏都找不到能够匹配的汉字像素字体,其中主要原因在于汉字的结构复杂,无法在较小的尺寸下清楚表达。此外,如今的像素游戏仅仅是风格上的(技术上已经可以做到高清),所以有些汉化会直接在像素画面上加上高清的中文文本,产生极强的错位感。

3type 近三年来的正在开发的的「丁卯点阵体」项目即是为了解决这方面的字体缺失。「丁卯点阵体」是小至极限的中文字体家族,包括 7×7 和 9×9 两款。9×9 适用于大多数像素游戏,7×7 则更极端,可以用作较小的说明文字,或者用于 5 像素英文游戏的汉化匹配。

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结语

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在电子游戏诞生之初,早期的游戏性都停留在「算法」上,诸如《乒乓》、《贪食蛇》乃至《俄罗斯方块》。在那时,游戏中的文字仅为了满足最重要的功能性需求,例如计分器或是「请投币」的提示语。后来,游戏越发带有了「叙事」的特性,文字的重要性越来越强,字体也因此成为了游戏艺术中不可或缺的一个元素。

参考来源
徐学成:《漫谈印刷汉字设计》《 京、沪、鄂 “三厂·一所” 印刷活字设计概况》
顾蓉蓉:《中文字体方圆几何》
周博:《中国现代文字设计图史》
Toshi Omagari:Arcade Game Typography
IGN:「ゼルダの伝説 BtoW」ユーザーインターフェイスのコンセプトは「なければないほうがいいUI」だった https://jp-ign-com.cdn.ampprojec ... 7/news/btowui?amp=1
typography.guru/uploads/monthly_2018_07/DigdLYCU0AA_pbJ.png.d1b01bdc5bb336f76c8e6f50bf1d79b6.png
www.zhihu.com/question/267820679/answer/329731431
www.bilibili.com/video/av19057094/
感谢刘昱晖、厉致谦、杜希尧对本文的帮助。


作者:微梨  
来源:3type
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/J0qJaoSK6tt56FjHZv8g2A
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