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[业界] 浮浮沉沉四十载:SNK兴衰发展史(二) [复制链接]

九艺网 2020-4-3 23:04:52

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前文:浮浮沉沉四十载:SNK兴衰发展史(一)

书接上文,SNK在1990年正式推出了新一代的平台NEO-GEO,围绕这个平台,SNK开始了自己走向巅峰又坠落深渊的一条龙骚操作。国内的玩家们,对SNK这一段时期的游戏,可谓是如数家珍,对于其经历,也是多少有所耳闻。今天,咱们就以游戏为线索,再来回顾下SNK这段最为经典和传奇的时期吧。

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NEO-GEO平台的经典游戏很多,但说到最早发售的是哪几个游戏,那就不一定每个玩家都知道了。叔叔文章的特点就是每期都能涨姿势,现在就点击关注,一键三连加转发,立刻了解NEO-GEO平台最早的几款游戏……越战1975(NAM-1975),一款横向移动的准星射击游戏。在苏联即将解体、冷战即将落幕的前夜,这款游戏的推出估计多少还是想沾一些时事的光。虽然以今天的眼光来看,整款游戏流程较为单调,画面也没有发挥新平台的优势。但不同于以往的准星射击游戏,可以控制屏幕下方的主角移动和闪避子弹的设定,以及火爆的音效,让游戏还是小火了一把的。棒球之星专业版(Baseball Stars Professional),顶尖高尔夫(Top Player's Golf),这两项运动在国内的群众基础实在薄弱,相关的两款游戏我们也就不多介绍了。和越战一样,由于还处于平台问世早期,所以在画面华丽程度方面,相较之前的街机游戏,并没有显着的拉开差距,但是得益于NEO-GEO高达15通道的高精度立体声回放,3款游戏的音响效果在当时的街机可谓是鹤立鸡群。相较之下,同期的另一款游戏:巫师领主则更好的发挥了新平台的硬件优势。优秀的发色数,华丽的画面、海量的精灵、震撼的音效,使该游戏成为了当年街机 横版卷轴游戏的代表作之一。顺带说一句,这4款游戏不但是MVS街机上首发的几款游戏,后来也成为了AES主机的首发游戏。

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越战1975

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越战1975

时间转眼来到1991年,这一年的街机业界发生了一件影响深远的重大的事件:卡普空在这一年的2月,正式发布了格斗游戏的里程碑作品《街头霸王2》。如果说《街霸1》开创了格斗游戏这个类型,那《街霸2》则是做出了一款现代格斗游戏的模板。蓄力、搓招、立回、目押、波升、连招等等这些现代格斗游戏的必备要素,都在这一作出现了(并不是刻意开发,很多是玩家发现的)。而且非常重要的一点是,摇杆的指令输入得到了优化,使用技能不再是碰运气,这样一来,玩家就可以通过练习来确实的提升自己的技巧。因为技巧的运用成为了决定胜负的关键,所以就会刺激玩家们在游戏里投入更多的时间。这种良性的循环正是格斗游戏串红的原因之一。《街霸2》发布后,立刻引发了全球的格斗游戏热潮,并且在16位家用机普及的那个档口,再一次把玩家们拉回了街机厅。眼看《街霸2》的全球串红,走在发展快车道上的SNK自然不会无动于衷。曾经作为职业拳击手的川崎英吉,更是对格斗游戏这个类型产生了巨大的兴趣。加上之前已经挖来了街霸1制作人西山隆志,开发一款抗衡《街霸2》的格斗游戏的计划,立刻就提上了日程。1991年的7月,SNK的第一款格斗游戏《饿狼传说》正式发布。

得益于MVS基板强大的机能,初代饿狼传说拥有靓丽的画面,动作细致的大尺寸角色,震撼的BGM和热血的配音。而且作为加盟SNK后制作的第一款格斗游戏,西山隆志在本作中加入了不少在CAPCOM那边被高层否决的设定。其中最有代表性的,莫过于双线战斗的舞台设计。在很长时间里,双线战斗一直都是饿狼传说的标志性特色之一。鲜明的特色加上优秀的品质,使得饿狼传说一经推出,同样获得了火热的市场反馈。值得一提的是,由于AES和MVS100%的互换机能,如果你能负担得起300美元的游戏售价,那么你在当年的12月就可以在家里面游玩原滋原味的《饿狼传说》了。而缩水移植的《街霸2》,则要等到92年6月才会登陆SFC。不过对比《街霸2》,游戏只有3名可选择人物成为了《饿狼传说》最大的软肋。整体上看,无论是营销数据,还是客观的游戏品质,《街霸2》还是要更胜一筹的。不过作为针对《街霸2》而开发的游戏,《饿狼1》还是完成了自己的狙击任务,成功的在格斗游戏领域,发出了自己的强有力的吼声。也是从这时起,SNK开始了和CAPCOM长达近十年的格斗游戏王者之争。

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饿狼传说不但是SNK第一款格斗游戏,也是KOF的基础

1992年3月,CAPCOM趁热打铁推出了《街霸2:冠军版》(CE版),该作不但修复了之前的一些平衡性问题,还让4名BOSS级角色成为了可选人物。一系列的优化使得本作取得了比前作更加热烈的市场反馈。作为回应,SNK也很快在92年9月推出了自家的新作:《龙虎之拳》。这是第一个引入了超杀条和超必杀技的格斗游戏,而且活用了NEO-GEO的缩放功能(准确的说,NEO-GEO只有缩小功能)创造出了极具冲击力的画面效果。此外,《龙虎之拳》还是史上第一个容量突破100mb的格斗游戏。不知是不是故意要和街霸2嚼劲,本作很多设定都和街霸2有着惊人的相似。两位主角一个是日本的修行青年,一个是欧美的帅气小火,不但是同门师兄弟,还都是标准的波升系角色。一切都有一种针锋相对的意味。

得益于SNK和CAPCOM的神仙打架行为。因为16位家用主机的普及显露疲态的街机市场,在90年代初迎来了一波爆炸式的复苏。两家公司都从销售街机框体和游戏中获利丰厚。1992年,SNK正式将两家美国的子公司二合为一,成立了SNK of America。全面负责SNK的各项业务在北美地区的拓展。之所以要专门提一下这个,是因为通过事后GS对SNK前员工的访谈可以知道,这个看似正常的操作,其实正是未来SNK走向衰落的一个预兆:春风得意的SNK,不再把家用机游戏作为一项单独的业务来开展,而只是把他当做街机业务的一个附庸。以当时街机市场的火爆情况,就算今天穿越回去警告SNK,估计他也不会往心里去。1993年,创作力好得过剩的SNK推出了又一款传世经典游戏《侍魂》

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侍魂1的出现,标志着SNK开始走出自己的路

在格斗游戏领域奋斗了两年的SNK,不但赚足了钞票,也累积了丰富的开发经验。在我看来,《侍魂》这个游戏,是SNK第一款集大成的格斗游戏。之前的饿狼传说1和龙虎之拳,多少都有一些早期动作游戏的生涩感以及一些街霸系列的既视感。但是《侍魂》,则完全跳脱了之前这些框架影响。融入了日本传说又结合了现实的背景设定;完全跳脱街霸框架、充满魅力的角色设计;以立回为核心、力图还原冷兵器格斗一击必杀的系统设计;优秀的和风BGM;画面缩放这些在之前游戏里开创的设定,也在侍魂里得到了更好更成熟的运用。优秀的品质让《侍魂》一经推出,就获得了玩家和媒体的高度好评。如果说之前的SNK在格斗游戏领域总有是一种挑战者的气场的话,那这一次,他真的是 成长 为了独霸一方的王者。

说一个在中国玩家间鲜为人知的插曲,SNK在北美发售《侍魂1》的AES版本时,正好赶上了美国社会对游戏暴力口诛笔伐的节点。《真人快打》等暴力游戏引发的社会评判,导致《侍魂1》的AES版本在北美受到了严格的审查,SNK为了社会声誉,往北美投放的是不流血、没有躯干破坏和谐版本。这意味着玩家们花了大价钱买回家的游戏并不能获得和街机一样的体验。这个情况给了墨西哥的D商可乘之机,他们利用街机版的游戏,制作了未经和谐的AES盗版游戏。并催生出了AES上最早的改机芯片。不过,由于AES本身的销量就不高,这个插曲并没有在商业上对SNK造成太大影响。同年,SNK还发售了《饿狼传说2》,2代大幅增加了游戏的可用角色,双线作战进一步强化,操作手感的调教越发的精细,还是第一款在低血量可以无限使用超杀的格斗游戏,并且带来了SNK旗下人气最高的女性角色:不知火舞。

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别以为“白血”是我们的专属,资本主义国家20年前就搞过了

时间来到1994年,如日中天的SNK并没有因为之前游戏的成功而停下脚步。从这时开始,SNK明显加速了新游戏的开发速度和投放周期,希望借助新游戏的不断投放,保持街机市场的火爆。虽然历史上的很多案例告诉我们,年货化的批量生产,往往会伴随着质量的下降。但令人惊奇的是,在最早的那几年,SNK开发的新游戏不但质量没有下降,反而是越来越完美,爆款的经典作品层出不穷……

94年对SNK最重要的有两款游戏。一款是在《侍魂》基础上,全面进化的《真侍魂》,另一款则是让SNK通往巅峰的《KOF94》。在很多玩家的眼中,《真侍魂》是侍魂系列的最高峰。虽然之后的侍魂在技术运用和画面表现上有明显的进化,加入了很多花里胡哨的时髦玩意。但是对于原始野性的剑戟战斗氛围,表现得最好的,大家认为还是2代。而《KOF94》则是把之前《饿狼传说》和《龙虎之拳》的人气角色串到一起,开创了3V3的组队战格斗。必杀技,怒气值,红血,画面缩放等等设定都来自之前的游戏,但是都在KOF里面得到了更加成熟和统一的运用。

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梦开始的地方

不知道是不是森气楼加盟的原因,从这个时候起,SNK游戏的画面表现明显进化了一个层次。早期那种过于夸张和粗犷的人物设计,在这两个游戏里完全不见踪影。取而代之的是更加帅气,更加还原原画,比例更为精准的角色形象。NEO-GEO平台没有卷轴限制的特性也被充分发挥,制作出了相当多华丽的格斗场景。整个画面表现力的提升如此之大,放在今天几乎可以算是是夸世代的进化了。两款游戏优异的表现,让玩家们为之疯狂。KOF系列更是成为了一年一度的年货产品。从KOF94到KOF98,几乎每一次的年货都能让粉丝们高潮迭起。在那个时间点,几乎看不到一点街机游戏即将衰败的迹象。但就像阴影和阳光总是同时存在,这一时期发生的另外几件事情为SNK的衰落开启了倒计时。

其一,是94年末PS和SS的正式发售。两款32位主机不但都拥有强大的2D画面表现力,还都搭载了NEO-GEO完全不具备的3D处理能力。玩家们可以在家中享受到比街机厅更为震撼的游戏体验。两款新主机都不约而同的采取了CD作为游戏载体,这让NEO-GEO之前标榜的大容量卡带,一下子就显得落后于时代。而且同期的街机市场,也陆续出现了SEGA的Model,NAMCO的System12这样搭载了3D机能的基板,虽然AES在2D方面还是存在着一定的优势,但整体上看,NEO-GEO平台之前标榜的强大机能和大容量卡带,在新一代的家用主机和街机面前已经荡然无存。

站在这技术革新的档口,SNK并没有及时的开展技术升级,唯一的应对措施,居然只是推出了搭载CD光驱的NEO-GEO CD。新型号的主机虽然游戏价格大幅下降,但机能毫无进化,并且一开始配备的还是单速CD光驱,难以忍受的漫长读盘时间为SNK招来了大量的恶名。而在这之前的16位世代,SNK在家用机市场的耕耘,仅仅是授权TAKARA开发了几款侍魂、龙虎之拳的缩水移植版而已。游戏也不行,主机也不行的情况下,SNK慢慢的失去了对主机玩家的吸引力。不过觉得街机业务可以吃一辈子的SNK,似乎并没觉得这对自己造成了多大损失。

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HP N64的画面,比PS强不了多少

其二,在家用机全面崛起的32位时代,SNK即没有重新评估家用主机游戏业务,也没有对3D游戏给予足够的重视。反倒是拿着赚来的钱去搞起了NEO-GEO LAND这个主题街机厅。记得上一期开始提到的,川崎英吉的履历吗?开过咖啡店的川崎,脑子一热,觉得自己的游戏这么火爆,我又有经营咖啡厅的经验,干嘛不搞一下产业升级咯?趁着游戏的东风,第一家NEO-GEO land的确是获得了成功。本来这种提升 品牌形象的店铺,有个一两家就可以了嘛,但上头了的川崎很快就在全日本各地都开设了连锁店。其中很多都有两三层楼的规模。NEO-GEO LAND 的连锁店,不但配备了热门的SNK街机街机,卡拉OK,饮食服务等也一应俱全。但是,以青少年为主体消费人群的街机,搞这样大规模的服务升级,显然是要出问题的。果然,一段时间后,除了开始在总部的第一家店铺之外,几乎没有一家获得了成功。这可能是屡次跨界屡次成功的川崎,在事业生涯中犯下的第一个错误。主题街机厅的失败并没有让川崎回归游戏,反而变本加厉的,干起了更烧钱的跨界,搞过土木工程项目的川崎,脑子再度一热,决定建设NEO-GEO主题公园,而且一建就是俩:东京一个,大阪一个。这尼玛真是败家到了极致,要知道主题公园这种大项目,不但建设的难度和成本巨大,运营起来也是需要数量庞大的专业管理团队的。这种明显超出自身能力的跨界,结果可想而知。

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这一时期的SNK,虽然作死动作不断,但是在传统的2D街机游戏领域,还是颇有建树的。除了表现稳健的KOF和饿狼传说,风云默示录、月华的剑士等一众新IP,都是表里皆优的佳作。除了本社的游戏,NEO-GEO平台实际还有不少其他公司的知名作品,比如ADK开发的《忍者指挥官》,TECHNOS开发的《双截龙》,Nazca开发的《合金弹头》等。是的你没看错,《合金弹头》一开始并不是SNK本社的作品。由于ADK和NAZCA等公司的破产,SNK收购了这些公司的IP以后,这些游戏才成为SNK的资产。但是,再优秀的传统2D街机游戏,也阻挡不了家用机游戏和3D游戏的全面崛起,随着FF,生化危机,合金弹头为代表的3D家用机游戏在全球的热卖,玩家们再一次从街机厅回到了家中。加上接连的跨界失败,SNK的终于感受到了寒冬临近的威胁。

为了应对愈演愈烈的3D化趋势,SNK仓促的拿出了Hyper Neo Geo 64这块搭载了3D机能的64位街机基板。但由于多年来吃老本和不务正业的行为,3D技术储备不足的SNK,并没有在这块基板上带来NEO-GEO一样的革命性设计。而且颇为搞笑的是,这块号称64位的基板,其3D性能比PS强不了多少。反倒是2D性能要强于其3D性能,偏偏这款短命的基板上又没有推出一款2D游戏,加上高昂的售价,最终这块仓促上架的基板,只推出了7款游戏便再无新作。这7款3D街机游戏作品中,包括两款3D的侍魂,1款3D的饿狼传说,1款3D原创格斗游戏《武力》,1款3D轨道射击游戏《野兽突袭-再度梦魇》、以及两款赛车竞速游戏。本来游戏就不多,SNK还作死的为这款基板分别搞了4个版本,分别是格斗版、赛车版、射击版和韩国版。格斗版只能运行格斗游戏,赛车版只能运行赛车游戏,射击版只能运行射击游戏,而韩国版则只能运行两款《侍魂》。如果插入的游戏和基板不符就会报错。NEO-GEO经济实惠的卖点被SNK自己扔到了九霄云外。新基板不失败才是奇迹……

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Hyper Neo Geo 64

连续的跨界失败和新基板的失利,让SNK终于感受到了巨大的压力。正巧,这时候掌机市场上,GB由于口袋妖怪的火爆迎来了生命的第二春。也向彻底的点燃了掌机这个之前小众的游戏市场。病急乱投医的SNK又一次跨界,希望掌机业务能成为救命稻草。平心而论,1998年10月推出的NGP,各方面的设计都都抓住了掌机的重点。但最大的问题就在于推出的时间节点。NGP刚上市,任天堂就推出了彩色的GBC,这让黑白的NGP一下子就失去了吸引力。被逼无奈的SNK在半年不到的1999年3月,就推出了彩色升级版NGPC。无论是和GBC还是NGPC相比,才半年的时间,手里的这坨掌机就变成了彻底过时的产品,这让之前买了NGP的铁杆情何以堪?加上第三方游戏匮乏,全靠自家的游戏撑场面,掌机业务也很快的溃败。至此为止,SNK算是彻底的败光了他所有信誉和资产。

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早出几年,NGP不会这么惨

因为上诉一系列的作死操作,以及街机市场的持续降温,债务沉重的SNK,终于走到了濒临破产的边缘。对于老玩家来说,SNK的经典传奇也到此为止了。之后的SNK,从破产到SNKP,再借尸还魂成功复活。因为从事经济相关工作的原因,在叔叔眼里,这段时期川崎在幕后的运作同样是惊心动魄,骚到不行。而且这期间诞生了很多的江湖传言,由于并不是和游戏直接相关,所以很多传言并不准确。下一期,叔叔将为大家扒拉一下,川崎这个带领SNK走向巅峰,走入深渊的老头,是凭借什么样的骚操作,再一次把SNK带出深渊的。

作者:长不大的叔叔
原地址:https://www.toutiao.com/a6773144484235444748/
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