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[分镜绘制] 《死亡搁浅》镜头艺术赏析 [复制链接]

九艺网 2020-4-3 22:53:20

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《死亡搁浅》的整体沉浸体验水平非常的高,整个游戏过程对带入感的处理非常的妙,有时候玩家会觉得自己是在看一部关于山姆的电影,感慨其各色遭遇,有时候又会觉得自己就是山姆,切身体会到其各种情绪。其中游戏镜头的运用可以说起到了的许多的作用,人们常常会忽略掉,但通过仔细的观察,会发现小岛秀夫对镜头的处理有着非常多的细节。

1 真实空间处理复杂系统功能

山姆的个人房间能很好的说明这种设计思路,房间内部有非常复杂的系统功能组,而他将每个功能都很巧妙的映射到了真实的房间环境中。虽然手柄的按钮数量无法支持全部的系统,但是他通过镜头划分(每个镜头不超过四个功能)加递进的方式,很好地解决了这一问题。虽然这也带来了部分功能路径过长的问题,但却好在操作简单,且功能和场景自然映射的方式也让玩家能方便的记住各个功能。

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2 死亡搁浅UI的丰富细节

死亡搁浅的UI有非常丰富的动态细节,这些细节都是为功能而服务,以主界面的快捷功能面板为例:

摔倒时物品功能不能用,会将图标都变成叉叉(提示无法使用)

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平时色彩变淡,透视角度较大(减少干扰),不行走时鞋子耐久不显示

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使用瞬间面板变亮,透视角度变小(向玩家靠近,成为焦点)

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动态效果如下

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选中了某一功能后,其他功能图标会变成叉叉(提示各系统不能切换)

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这样的设计可以看出其信息是动态和流动的,会根据不同的情景展现不同层次的信息量,其交互具有自然交互性质,动态的信息除了减少信息量之外,信息的变化过程也在为玩家进行操作上的提示。

3 镜头的运用代入真实的游戏体验

通过操作场景的不同调整镜头的远近状态变化,以满足功能(操作优化、状态变化)和情绪(紧张、舒缓)上的需要。小岛秀夫通过这样的方式,既从功能上提升了许多操作的便捷性,降低了游戏操作难度,也从情绪上也带动了玩家情绪起伏,有缓有急,非常值得学习。

在城市、结点内部、室内等安全区域时,镜头会拉的比较近,因为缺少危险,玩家可以更好的观察山姆的着装、负重。

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在野外区域时,镜头会稍微拉远一点点,此时可以看到山姆的全身,这么做会让视野范围变大,在开阔区域方便玩家观察大致地势,便于规划路线。

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遭遇BT或时间雨时,首先会有一小段子弹时间镜头,通过这样的方式让玩家更细致的察觉到环境的变化。然后镜头会拉的更近一点,视野的减小会让玩家感到紧张,进一步提升恐怖氛围。

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部分路线较为漫长的任务途中,会适时的播放一段音乐以消除重复性导致的疲劳或放松心情。这时通过镜头的大幅度拉远,呈现出了一种电影镜头感,将玩家从山姆身上的带入移开,放下先前在山姆身上体会到的紧绷感,转而去体会风景的优美。

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在一些崎岖的地形前行时(如上坡),镜头会拉的非常近,此时玩家可以很好地观察到山姆所做的各种爬行动作,体会到其卖力,也让玩家可以观察近处的地形障碍,方便规划安全的攀爬路线。

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在山姆使用绳子或者梯子等工具时,此时地形的障碍不再重要,而是前进的终点位置更加重要,因此镜头又会适当的拉远,方便玩家看到前行的终点位置。

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在户外打开界面时,会对镜头进行子弹时间形式的处理。这么做应该是为了减少打开界面的割裂感、打断感,让玩家不会因为打开界面而感到出戏,这种出戏正是很多游戏UI拥有的通病,缺少世界的真实。

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如此的方式其实也可以运用在手游端游等其他终端游戏的设计中,如战斗和非战斗状态的切换,物品的拾取、NPC对话等等,能够极大提升游戏的真实沉浸感受。

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作者:希尔瓦索斯  
来源:XuX游戏
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/NPE0OWESDWFLKacdC5YE3w
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