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[关卡/任务/新手引导] 戏里的关卡设计内藏着不少学问,常见的四种关卡你知道... [复制链接]

九艺网 2020-1-2 22:15:08

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在玩游戏的过程中,玩家常常会被游戏中的各种各样的关卡所吸引,这些关卡引导着玩家完成了整个游戏过程,同时给予玩家不少心理上的挑战。和上篇文章我们讲的激励制度一样,其实"关卡"的概念,也是游戏给玩家的一种激励。

什么是关卡?

提起关卡,很多玩家的概念比较模糊,首先我们给大家一个规范化的解释,再通俗的来分析一下:

在很多游戏中,关卡这个术语和地图,任务,或者进程是同义的。游戏中最初的关卡术语很可能来自于早期的机械设计和家庭游戏系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为阶段或者关卡。

通俗的说,关卡是游戏中的一部分,承载着传递游戏难度的作用,一定程度上起到了对游戏剧情和故事线的推进。优秀的关卡设计,可以让玩家通过“闯关”的模式,快熟上手和熟悉游戏,同时对游戏的进程和故事线有初步的理解,同时通过关卡难度的递进,达到挑战的目的,刺激玩家心理进一步沉浸入游戏。因此,关卡设计是游戏开发中非常重要的一个环节,它承担了游戏的玩法,流程,节奏,剧情,画面等等大量元素。

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游戏设计与关卡设计

在国外的大型游戏设计开发的时候,关卡设计师是独立的存在,可见游戏设计中关卡设计的独立性。在一般玩家的心中,觉得游戏设计=关卡设计,甚至是包含关系,其实不是的,我们先来给大家讲讲这其中的区别。

游戏设计:

在设计游戏上更注重系统性和整体性,包括一些基本的游戏要素都是关注的重点。所以有人评价说,游戏设计更注重数字与理性的表达。

关卡设计:

则是在游戏设计中单独出来的。比如会更关注游戏关卡的结构,在关卡中玩家的游戏体验是怎样的,并且为了让玩家达到这种游戏体验,需要构建怎样的故事线、逻辑线。所以相对游戏设计,关卡设计更注重情感的表达,是看得到摸得到的东西。

通俗的说,游戏设计似乎更虚无缥缈一点,它构建的是整个游戏的框架和概念,有了游戏设计构建的这个"壳子"之后,关卡设计再用很具体的理念和制作思路去完成和填充。

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在关卡设计的各个阶段重点应该是什么?

对于关卡设计者来说,构建一个完整的关卡,应该就像作家写剧本一样,是用关卡去"讲故事",构建一个关卡,就像完成一个故事,需要去关注关卡各个阶段去安排哪些东西,才能让玩家在一开始的时候被吸引进来,在中段部分能坚持玩下去不放弃,在结尾部分能有眼前一亮不枉费游戏时间的感觉。

关卡设计开始阶段:

不管是什么类型的游戏,在构建关卡的时候,都应该要有"空间"的概念,也就是先构建"物理结构",这个关卡的空间,根据游戏类型的不同,有大有小,比如需要引导玩家在狭窄的迷宫中进行冒险探秘并完成任务,这个关卡的物理模型就是狭窄的,比如一个格斗型的关卡,构建的就是开阔空间的模型。总之关卡设计的第一步都是先有"空间"和"物理结构设计"才能进行下一步设计。

所以在关卡设计初期,设计者需要画出自己设计关卡的草图,包括概念图和三视图。

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关卡设计师的制作草图

关卡设计中段:

需要考虑关卡中的具体因素以及对玩家游戏体验的影响,包括关卡的难易程度,如何进一步推进游戏剧情和进程,以及考虑对游戏结尾的衔接。中段部分的设计主要起到了起承转合的作用。

游戏关卡结尾部分:

这也是整个游戏部分的结尾,因此关卡设计中需要去构建,怎样给玩家“游戏结局”的感觉,如何换起玩家想去二刷游戏或者再度推荐游戏的信念。在结尾设置怎样的奖励模式去激励玩家,最终对游戏的结尾和二度宣传起到正向的作用。

关卡设计需要哪些部门来配合?

美术部门:

在构建关卡的初期,就需要关卡设计师们与美术部门有紧密的沟通,通过前文我们已经了解了,在初期构建关卡的时候,就需要做出"物理结构设计",这时就需要美术部门共同来参与完成,以防这个"物理结构"是不符合常理甚至在后续的美术部分无法被做出。

杨佳阳老师在策划和构建游戏时采取的方法是,当"物理结构设计"还未做出的时候,就先和美术部门、概念部门去进行沟通,包括后续关卡的地形、建筑结构设计、空间大小等各种和物理结构相关的问题,当各个部门都达成一致的时候,关卡设计师再去构建关卡的第一步"物理结构设计",前期工作看似繁琐,其实是给后续自己的工作排除了可能出现的bug,避免了最后可能因为物理结构不合理无法做出的尴尬境地。 所以和美术部门的配合是关卡设计比较重要的一环节。

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搭建的关卡简易流程图

故事设计师:

尤其是在单人游戏的任务环节,是非常注重故事的引导的,每一关的任务里,到底想体现一个怎样的故事,在讲这个故事的过程中,哪些故事点/转折/冲突需要特定的关卡设计。因此在关卡设计的环节,同样不能离开故事设计师。在依赖度上讲,故事设计依赖于关卡设计,关卡设计依赖于美术部门。

当然啦,关卡设计主要需要这些部门的配合,但还有整个游戏创作部门的协调。

有了这些框架,关卡设计才能继续往下进行,去构建脚本,去完成关卡设计的蓝图。这一步其实也是非常考验关卡设计师能力的一环,因为在继续构建脚本的过程中,抛开美术、故事这些情感方面的元素,考验的就是实打实的业务能力和逻辑能力,可以在设计初期就考虑到可能出现的情况,排除bug。

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关卡设计需要各部门讨论

四种典型的关卡设计都是怎样的:

根据不同游戏所需求的关卡不同,就会衍生出不同的关卡设计。比方有些解谜、冒险型的游戏,就会要求关卡设计的严密且复杂,有些游戏则不需要关卡设计费太多心思就能做好。给大家举几个简单的例子,揭秘一下目前市面上常见的一些关卡设计:

一、线性关卡

这种关卡结构就是完全线性的。通过这张图我们也可以看到,基本没有什么转折的地方。在游戏中的体现是什么呢,玩过《使命召唤》的朋友应该可以理解,在《使命召唤》中,关卡和任务就是这样典型的线性结构。

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线性关卡

这样的线性关卡有什么优势呢?严格规定了玩家的任务线和可完成的事情。去规范玩家在固定的地点,固定的世界,去完成固定的事情。保证每一个玩家经历的都是一样的事情。

当然,在这样的线性关卡中,为了防止过于死板和流程化,加入了很多"节点"在关卡间的连接处,以剧情化电影化的表达手法,去引导玩家进入下一段关卡中,这样即使没有旁出的额外关卡,支线性任务,玩家也不会觉得整个线性关卡过于无聊和死板。

二、支线型和隐藏型的半开放线性关卡

其实通过关卡设计图,我们可以看出,这个关卡本质上还是线性的,但是通过一些小支线小隐藏的加入,做出了开放性的效果。

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支线型和隐藏型的半开放线性关卡

在设计图上,我们能看到,其实支线性的地方只增加了一点,隐藏的地方也只增加了一点。但就是这一点点的设计,其实是非常有"欺骗性"的,它让玩家在游戏过程中,感觉自己处于比较开放的环境。

具体是怎么欺骗玩家的呢?玩家在1的地方,可以去2,也可以去3,在这两处做完任务之后,回到1继续前行。在这个步骤里,空间的开放性就被延伸了。在5和8的地方,玩家可以选择按流程继续前进,也可以仔细找寻隐藏的关卡。在这些探索关卡的过程中,玩家按照设计者的意图和引导,走了很多"回头路",在回到之前到过的地方的时候,就会产生"这是一个非常开阔"的关卡设计的感觉。

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塞尔达关卡任务就是这种流程

所以这种加入支线和隐藏的线性关卡,其实是非常巧妙的一种关卡设计,既在设计上节约了设计成本,又让玩家不再单一的走完整个线性关卡,增加了玩家的游戏体验和探索感。

三、网格穿梭型的关卡

在这种网格型的关卡里,玩家不再去走规定的单一的线性路线,也没有那么多的支线和隐藏引导玩家去探索。相反,在这种关卡里,所有的节点都明明白白摆在了玩家眼前,玩家也可以在地图中任意的穿梭探索。在这样的图里,更强调玩家之间的互动和竞技性,通过关卡给予玩家快节奏的游戏体验。

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网格穿梭型关卡

这样的关卡图更适合双人或多人的对抗性游戏,玩家在途中能直接看到对方,地图本身也做的比较小,在刷新点出生后,玩家不需要很多时间去走地图,就能和对手面对面。

就像我们举的例子图(感谢杨佳阳老师的live课供图),这就是非常典型的一张多人的射击游戏的图,包括在cs中,也多用这种关卡图的思路进行延伸设计。还有现在很多的多人对抗性游戏,虽然美工不同,场景模型构建不同,但是从抽象意义和设计理念上来讲,用的都是这种网格穿梭型的关卡设计理念,换汤不换药。

四、沙盒式的开放关卡

这种关卡相信大家都不陌生,在很多生存、模拟经营游戏中都见到过很多。最典型的应该就是《我的世界》了吧,包含了全部沙盒关卡元素。像这些类型的游戏,因为开放性极高,所以在关卡设计上,反而会对关卡的要求有所降低,因为游戏里更注重对现实的模拟。

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沙盒式开放关卡

比如我们举例的这张图,这是一张模拟了城市的关卡图,甚至对城市中的机场、道路都有详细的还原,对于这种关卡设计,要求不再是去考虑进行哪些boss的设计,剧情的循环与引导,任务性的引导,而是考虑这样一张庞大的地图,怎样做出无缝的关卡衔接,地图快速加载,让游戏运行更流畅。

在这种类型的关卡设计中,其实更注重的不再是任务、地形、剧情等这些设计,而是关卡设计师的技术水平。

上面这四个例子虽然不能完全概括市面上所有游戏中的关卡设计,但这四种关卡是非常典型的关卡设计,像一些别的没有举例的关卡设计,其实也是这四种的延伸和改进,但这四种关卡设计,则需要关卡设计师用完全不同的思维模式去构建,所以说这些例子是最典型的。

浅谈关卡设计中的心理学部分:

这部分其实已经超出了游戏的范畴,但是在关卡设计中也是必须考虑到的部分,如何在关卡设计中抓住玩家的心理,让玩家能够持续性的贡献游戏时间,增加游戏体验。

关卡设计中的任务设计:

任务设计是关卡设计中很小的一环,但是对于玩家心理的把握是非常强的。通过任务系统的"明确性"和"难易程度",提升玩家愿意为此努力的心理预期,同时适当的给予玩家任务后的奖励,让玩家愿意投入到下一环节关卡的任务中,这也运用了我们上篇文章所讲的"激励制度"。

任务关卡让玩家对自己的能力首先有了一定的判断,一定程度上激发了玩家的努力欲望,游戏就可以通过进一步引导,使玩家开始体验新的关卡。

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明确玩家的动机和心理目标:

在做关卡设计的时候,需要站在玩家的角度去考虑,玩家想要获得怎么样的体验,在玩这款游戏的时候,动机是什么?玩家有了动机,才会驱使去玩一款游戏,并且愿意为之付出时间,因此在关卡设计中,需要直接明确的给玩家一个明确的目标,并吸引玩家去做,通过不断提升目标的难度,激发玩家的攀登欲望,在关卡里持续努力。

如果在关卡中,没有一个明确的目标,玩家首先会感受到关卡设计的混乱,其次这个游戏无法带给玩家心理上的预期和挑战,所以大概率会导致玩家放弃游戏。

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目标动机理论

难度的阶梯式提升:

这一部分为什么放在关卡设计的心理学部分中呢,因为关卡难度的设计,确实和玩家的心理有很大关系,在玩家的心中,对游戏的难度,内置关卡的难度首先会有一个自己的心理预期和判断。玩家心中如果觉得这个游戏难度起点对自己来说是过高的,一开始可能根本不会选择去玩。如果玩家觉得观看难度和自己游戏水平相近,但进入游戏之后发现难度被设置的过高了,依旧会选择弃游。只有在一开始的时候,关卡设计给玩家营造一个一般化的,大众化的难度,留住玩家,再通过难度的逐级提升,激发玩家的挑战欲,这才是符合玩家正常心理的关卡设计。

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玩家的学习曲线和游戏难度相对应

比方说现在很多游戏,一开始都会有新手引导关,这就是让玩家去熟悉游戏玩法和操作手法,也就是我们展示的"学习曲线"的第一部分,之后通过一些有挑战性有能够完成的关卡,去让玩家有"成就感"的游戏,最终不管是有难度的关卡,还是开发的新关卡,玩家经过前面的刺激,都会愿意继续玩下去。

结语-优秀的关卡设计必不可少

在游戏中,虽然不是每一款游戏都会包含关卡设计,但其实每一点思路已经融入了游戏设计之中,优秀个关卡设计,对整个游戏就起着至关重要的作用?

来源:游戏君橘子铲屎官
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