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[业界] 在"神坛"边缘反复横跳的宫崎英高,究竟是何许人也? [复制链接]

cgsd 2019-12-17 22:36:53

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前言

2019年的TGA颁奖典礼已经结束,这场游戏界的年度奥斯卡也成功落下帷幕,《只狼:影逝二度》更是拿下了最具重量级的2019年年度最佳游戏奖项。"老贼"宫崎英高再一次用他满满的恶意,成功的教会了全世界所有玩家"死"这个字,到底要怎么写。比较遗憾的是小岛秀夫的全球快递投送计划,也只能是真的"死亡搁浅"了。现在再回想一下发生在今年3月份那个PS4云通关、只给《只狼》打6分,而给《鬼泣5》打9.5分并高呼宫崎英高就此跌下神坛的玩家事件,真是讽刺到不行。也不知道这位玩家现在会有何感想——不过这一切都不重要了,因为2019年TGA用一个年度最佳游戏奖项,再次将宫崎英高送上了神坛。

那么这位做出年度游戏、在神坛边缘反复横跳的宫崎英高,究竟是何许人也?

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"老贼"的童年

宫崎英高(HIDETAKA MIYAZAKI)1975年出生于日本静冈县的一户普通人家,父母都是最为普通的上班族,赚的钱自然也不多,也就仅够维持个正常的生活开销,日子过的也是非常拮据。所以在宫崎英高的童年时代,并没有太多可值得回忆的美好记忆,因为生活很拮据,自然也就没什么钱来买玩具或参与各种兴趣爱好班。用他的话说,就是在他童年时并不像其他同龄人一样对生活充满追求。

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读书要从娃娃抓起

《圣经》上说:"当上帝关了这扇门,一定会为你打开另一扇门",这句话真的很有哲理,有钱可以更好的享受生活,但没钱也照样可以获得快乐!年幼的宫崎英高迷上了阅读,日本的图书馆对民众是公开免费办理借书证的,不要钱!虽然家里穷,买不起漫画,但是可以去图书馆看啊。像三普健太郎的《剑风传奇》、荒木飞吕彦的《JOJO的奇妙冒险》、车田正美的《圣斗士星矢》都曾是他童年最喜爱的读物,而爱手艺大师的传世之作《克苏鲁神话》系列也正是在此阶段开始,对宫崎英高产生影响的。当然,宫崎英高那时读的是英文原版,既然小孩子英语看不懂,那就看图。总之脑子确实是个好东西,一切全靠放飞自我开始脑补……

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大学时代

时光飞逝,寒窗苦读的宫崎英高考入了日本庆应义塾大学(KEIO UNIVERSITY)的社会科学系,大学时期相较其童年时期来说,就快乐多了。在大学他终于玩上了电子游戏与桌面角色扮演,要知道这些在他读大学之前一直都是被家里明令禁止的。也就是这个时期,宫崎英高接触到了早期的《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说:海拉尔幻想》与桌游《龙与地下城》跟史蒂夫·杰克逊的《巫术》等。不得不说宫崎英高确实也是真的聪明有才,边玩边学照样成功毕业,拿到学位。

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毕业去向

大学毕业的宫崎英高,在有了大学期间玩游戏的这段经历后,其实早就在心中对游戏相关产业产生了一定的兴趣。虽然他本身学的是社会科学专业,但是这并不妨碍他去找一个跟游戏相关的工作。可现实偏爱开玩笑,宫崎英高看中了一家游戏工作室,希望能够加入其中去上班,但是这个工作室并没有录用他。而随后继续求职的宫崎英高,竟然被软件巨头甲骨文公司给录用了……22岁入职甲骨文公司的宫崎英高,这一干就是7年。

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重拾梦想,决心转行

在甲骨文公司工作期间,偶然一次朋友聚会时,宫崎英高的朋友为他推荐了一款名为《ICO》的PS2游戏,这款由上田文人制作的艺术品级游戏给宫崎英高带来了很大的触动,直接将他早已埋藏在心底多年的游戏梦想与激情给彻底激发了出来。周星驰曾说过:"做人如果没有梦想,跟咸鱼有什么分别?"宫崎英高下定决心告别了老东家甲骨文,选择转行去追梦——做游戏!可现实的是,事情往往总不会是你想做什么,就能做什么的,这也是需要机会的。毕竟客观的说,在2004年,宫崎英高已经是一位29岁的人了,没有任何游戏相关的工作经历,这在任何一家游戏公司的HR眼里,都会是那种直接就PASS掉的对象,毕竟有大把的应届毕业生可选,何必要这么一个半路转行的呢?所以宫崎英高的求职之路,也是颇为不顺。

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正所谓"山重水复疑无路,柳暗花明又一村。"就在宫崎英高为求职四处碰壁而苦恼万分的时候,在当时也只能算是勉强跻身二流的游戏公司FROM SOFTWARE,向其抛出了橄榄枝并录用了他。相信那些在当年拒绝过宫崎英高求职的游戏公司,现在肯定也是后悔的猛拍大腿…...

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初出茅庐,崭露头角

在2004年,宫崎英高正式进入了FROM SOFTWARE任职,其任职后参与的首部游戏作品就是PS2游戏《装甲核心:最后的佣兵》,在这部作品中,宫崎英高担任游戏策划一职。开发游戏的过程中,宫崎英高凭借其自幼养成的强大学习能力与习惯,进步飞速。引得同事与领导纷纷刮目相看,随后又跟着参与开发制作了《装甲核心4》(于2006年发售)与其续集《装甲核心:答案》(于2008年发售)。宫崎英高的工作能力得到了FROM SOFTWARE的高度肯定,职位自然也是一路高升到游戏总监。

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临危授命,对抗老滚4

不知道大家是否记得TGA2006年度最佳游戏:上古卷轴4-湮没(XBOX360版,俗称老滚4)呢?这里让我们将时间回溯到2006年。在这一年,微软的XBOX360主机刚推出仅1年,就有了一款重量级年度最佳游戏,而这时候的索尼PS3还没开始发售,即使PS3发售后也苦于没什么可以与老滚4相较量的作品,所以索尼希望FROM SOFTWARE可以开发出一款奇幻风格的ARPG游戏与老滚4碰一下。但是FROM SOFTWARE也是巧妇难为无米之炊,虽说索尼财大气粗要钱给钱,可自己脑子里压根一点思路没有,凭空想象压根做不出来啊。这个设想中的游戏就这么陷入了僵局之中。

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就在FROM SOFTWARE已经要决定废弃这个议案的时候,宫崎英高得知了这件事反而非常兴奋。因为这个想法本身没人去做即将废弃,也就是变相等于已经失败了的,而他要是接手过来,即使做的不好失败了也没什么关系,反正都是死马当活马医。于是宫崎英高主动请缨并获得了FROM SOFTWARE的批准与索尼的支持。在2007年,坑的全球众多玩家怒摔手柄的万恶之源、同时也是魂系列的起点——《恶魔之魂》正式立项了。

先苦后甜,魂系起点

历经两年时间开发而成的《恶魔之魂》,在2009年正式发售了。首周日本本土销售量也仅仅卖了不到4万套,日本各大游戏杂志媒体都纷纷给出了各种低分评价,其中被玩家所熟知的着名游戏杂志《FAMI通》更是只给出了29分的超低分。而索尼方面的测试工作人员与销售人员也都觉得这游戏完全玩不懂,别人家的游戏都是各种讨好玩家自降难度,而宫崎英高这款《恶魔之魂》却反过来誓将高难度进行到底,玩的简直不是游戏,这简直就是一种折磨。在最初的几个月里,宫崎英高备受压力,但是他却从来没有在外人眼前表现出来。他只是静静的等待着,观察着。而《黑暗之魂》的口碑在这段时间里,也悄无声息的在玩家群体中发生着变化。

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人嘛,总有较真的,这也只能说萝卜白菜各有所爱,就看你是谁的菜了。《恶魔之魂》就是这么一款游戏,满满的恶意,无数次的死亡与支离破碎的故事背景,不玩到最后你甚至都不知道你自己在干嘛,可玩到最后发现所有真相时却发现自己竟然陷入反思之中无法自拔。这游戏真的就只适合那种有惊人毅力、可以持之以恒的坚持玩下去的硬核玩家,因为那些刚玩个开头就被劝退的玩家是不屑于吃苦探索下去的。

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在这几个月的时间中,真的就有很多的硬核玩家开始跟《恶魔之魂》较上了劲。他们强忍着摔碎自己手柄与砸烂电视的冲动,一次次从死亡的阴影中爬起来,努力的学习与磨练各种技巧,最终在这款游戏中真正的获得乐趣。同时,这群硬核玩家们也发现了宫崎英高揉碎打散在游戏世界中的只言片语与游戏背后所引发的深思,比如作为玩家的你通过不停刷魂来提升自己,那么也许你可以变得无比强大,甚至可以让古老恶魔THE OLD ONE再次陷入沉睡而拯救世界,可你的魂力一样是来自于猎杀其他的生命,这跟那些恶魔又有什么分别可言?只能说这游戏会让人越玩越惊,越玩感悟越深,越玩越想玩……于是乎,口碑的力量是强大的,没想到《恶魔之魂》竟然在首发遭遇滑铁卢几个月后,不光是玩家口碑与销量开始了回暖,更是吸引了ATLUS的主动联系,愿意成为该作的欧美地区发行商。《恶魔之魂》终于走出日本,远销海外,更是拿下了2009年度索尼最佳游戏、IGN最佳PS3游戏与X-PLAY年度最佳游戏的奖项。

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大兄弟,传火不?

2011年,《恶魔之魂》的精神续作《黑暗之魂》正式发售,初代黑魂可以说是销量口碑双丰收,这也得益于《恶魔之魂》的成功给了索尼与FROM SOFTWARE极大的信心,放心的让宫崎英高着手制作他心中所想的全新游戏——初代《黑魂》。玩法上,黑魂与恶魂的基础操作十分相似,但是在人物及世界观上却又有了全新的设计。让玩家从一个第三方的视角去解读游戏的设计兼职绝了,游戏也更加的黑暗与血腥。这可直接爽坏了玩家,初代黑魂一战成名,直接将宫崎英高推上了神坛!

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很多人觉得"老贼"这个雅号是其在《恶魔之魂》火起来时得来的,其实在我个人心中,初代《黑魂》的成功,才让他成为了真正的宫崎老贼,别问为什么,我只用一句来回答:"大兄弟,传火不?"

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随着初代《黑暗之魂》的大火,索尼敏锐的察觉了宫崎英高的含金量,直接又让其开始接手《黑暗之魂2》与《血源诅咒》的开发,两部作品同时平行开发。但是受精力所限,宫崎英高的工作重心更多的放在了《血源诅咒》上,而《黑魂2》则将开发主导让给了旁人。毕竟《血源诅咒》这款游戏是索尼、FROM SOFTWARE与宫崎英高三方讨论达成合作共识,决定为PS4开发制作的一款全新的独占游戏。虽然《血缘诅咒》的身上承载了《恶魔之魂》的某些特点,但是这是一款没有与FROM SOFTWARE以前作品有任何关联的全新索尼独占作品。

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2014年3月《黑暗之魂2》正式发售,着名欧美游戏测评网站IGN给出了9.0分的高分,销量同样没有令人失望,欧美地区首周累计销量破120万套。虽然黑魂2并不是宫崎老贼主导开发的,但是不可否认的是,黑魂2才算是真正意义上把火彻底传遍到了世界上的每个角落,就此点燃了无数硬核玩家那颗抖M之心。同年5月,宫崎英高也终于坐上了FROM SOFTWARE的总裁CEO宝座。

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克苏鲁粉丝心中的NO.1神作《血源诅咒》

2015年3月,索尼PS4独占游戏《血源诅咒》正式发售,这款由宫崎英高耗费大量精力制作,并完全以其童年最喜欢看的克苏鲁神话体系为背景的洛氏STYLE游戏,直接引爆玩家圈。毫不客气的说,即使直到今天为止,《血源诅咒》这款游戏依然是所有克苏鲁粉丝玩家心中的第一经典神作!要知道这魄力得多大,从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》再到《血源诅咒》,换成其他人肯定都是抱着一个成功的IP做到做不下去为止。可宫崎英高却敢于在一款游戏获得成功后,转头选择去开发全新游戏,并且每个开发出来的新游戏都能让人产生发自内心的惊呼"太好玩了!"这真不是一般的游戏开发可以做的到的。《血源诅咒》的热卖再一次把宫崎英高给推上了神坛……就算爱手艺大人复活,克总苏醒,也照样得给宫崎老贼点个赞。

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魂系三部曲正式结束

《血源诅咒》真的没什么可吹的,这绝对是一款不需要吹就可以爆的游戏,与黑魂系列完全不是一回事,甚至如果你把黑魂中的习惯带到血源这款游戏中去反倒会痛苦不堪,这真的很难想象两款游戏都是同出于一人之手。血源有着比黑魂更晦涩难懂并凌乱到极点的背景故事,这也引得无数"魂学家"玩家跑去考古分析,将解读掌握的内容与其他玩家分享乐此不疲。同在2015年,宫崎英高宣布担任《黑暗之魂3》的总监,并开始了制作。

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2016年3月《黑暗之魂3》在日本地区全平台发行,随后在2016年4月在全球范围内发行。《黑暗之魂3》的发售,也正式的结束了魂系三部曲的故事。而作为魂系三部曲的终结篇,全球各大游戏评分媒体与网站也都为本作给出了超高的分数,日本FAMI通38分、欧美PC GAMER94分、METACRITIC90分。

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"死"字到底怎么写?

再往后的事情,其实大家都应该非常的熟悉了,2016年E3展会上,《只狼》作为FROM SOFTWARE全新作品首次被透漏消息。2018年宫崎英高的另类PSVR作品《无根之草-德拉西尼》发布,这游戏可能玩过的人不多,毕竟VR设备的价格并不便宜,所以这里也就先不多介绍它了。同在2018年,伦敦举行的金摇杆奖颁奖典礼上,宫崎英高荣获金摇杆终身成就奖。2019年《只狼》来了,然后就没然后了,因为全世界都知道"死"这个字怎么写了……同年10月,巴西圣保罗游戏展上,宫崎英高荣获终生成就奖。

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结语

看到这里,相信大家已经对宫崎英高有了大致的了解。宫崎英高就是这样一个非常标新立异,又十分独特富有才华的人,这确实跟他的人生成长经历与爱好有很大的关系。至于有关他的能力天花板极限在哪里?这个真的没人可以说的清楚,甚至可能连他本人都说不清。所以宫崎英高真就是完全凭着自己的真本事在神坛边缘疯狂反复横跳实力作死,但是还就偏偏掉不下来……

当然,宫崎英高本人也绝对不是BT,反倒是一个合格的"黑暗教父",虽然他的游戏中充满了黑暗色彩与无边的恶意,但是当你玩多了他的游戏,某一天会突然发现,其实你读懂了宫崎英高想通过游戏转达给你的思想。而这时,你也就成为了一名真正的传火者!那是一种在任何情况下,都敢于独自面对黑暗中的危险与孤独,即使在最黑暗的时刻也依旧可以坦然的伸开双臂去赞美光明的境界。就如鲁迅先生在《热风》中的话一样:"有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火。此后如竟没有炬火,我便是唯一的光。"借鲁迅先生的这段话作为结尾,致敬宫崎英高与所有黑暗中的传火者!

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作者:随心
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