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[游戏评测] 角色扮演游戏的雄心:《极乐迪斯科》 [复制链接]

九艺网 2019-12-16 18:13:48

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恭喜《极乐迪斯科》获得TGA最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏、最佳叙事等大奖,实至名归!这是前不久翻译的一篇文章,和大家分享。《极乐迪斯科》是我最近非常喜欢的PC游戏。刚玩时就感到它有《异域镇魂曲》风骨。看到Escapist杂志发表的文章,果然提到主创受《异域镇魂曲》深刻影响。此外,Gamespot也给它打出10分的满分评价,成为GS眼中和《时之笛》、《神界:原罪2》、《巫师3》并列的RPG神作。我对这个游戏的印象,概括来说就是:毫无疑问,这个游戏伟大之极,将叙事和游戏设计推向新的边疆。它的对话深度和趣味,只有《异域镇魂曲》可以媲美,但其现实主义风格的内容和复杂度,即便异域也望尘莫及。

以下为翻译内容

ZA/UM花了五年时间开发《极乐迪斯科》(Disco Elysium),不过,这款极富野心的CRPG背后的思想积累则要久远得多。这款游戏和其首席设计师/编剧Robert Kurvitz的长篇小说共享世界观。这本出版于2013年的小说名为:Sacred and Terrible Air,而小说本身则立足于十多年桌面角色扮演游戏历练的世界构建。

“我一直都清楚得很,我想创造世界,”Kurvitz说。“我想干点真正奇怪和荒谬的事。我们的目标是创造一个终结所有世界的世界,那就是我一直在干的事儿。”

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这家爱沙尼亚[1]小型工作室的成员都曾高中辍学;《极乐迪斯科》之前,他们没有任何游戏开发经验。Kurvitz今年三十有五,据他说,他们年轻时抽着烟,花很多时间在灰色的东欧建筑之中闲逛,玩龙与地下城。他们从一份芬兰盗版开始玩起,但很快,灵感涌现,忍不住开始构筑自己的规则和设定。许多人将《极乐迪斯科》和龙与地下城背景的CRPG《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)加以比较,Kurvitz说那并非巧合。

一生中对我影响最大的两个来源,分别是爱沙尼亚朋克乐队给我的政治教育,以及克里斯·阿瓦隆(主设计师和编剧)的《异域镇魂曲》。朋克乐队伴随我直到二十七八岁;而我直到二十九岁之后,才被克里斯·阿瓦隆对电子游戏的贡献所捕获。如果没那个游戏,我觉得自己很难想象:竟能通过电子游戏这个媒介,容纳如此巨大的野心和文学性。”

Kurvitz为《极乐迪斯科》写了一百万字的剧本,据他说,就算你玩一百二十个小时,也许还是发掘不出所有的秘密。为了充分清楚地构建那些具有内在联系的叙事体系,他决心戒掉一些不良习惯,比如喝酒,抽烟,以及“其他一些东欧人常干的事儿”。他注意饮食,经常锻炼,并关注自己的焦虑水平,这么做的目的都是为了让自己成为“电子游戏开发武僧”。

这样的禁欲主义看起来让人很诧异,因为毒品、酒精在《极乐迪斯科》之中的分量极重;首当其冲的,便是深受酗酒困扰,丧失记忆的主角。不过,Kurvitz提到,他的团队对“变化意识的物质有过十分紧密的切身知识”。某种程度上来说,他想用这个游戏来警告人们滥用酒精有多危险。

“开头像是派对上的玩笑,”他说。“基本上,你在像是电子游戏版《猪头,我的车咧?》[2]的地板上醒来。不过,既然我们心怀创作有人道主义野心的游戏,它不能停留在玩笑这个层次上。RPG中,通常来说,凡是有健忘症的角色,都是因为受某种诅咒,被某种暗影追猎;对于我们的主角,那就是酒精。”

另一个Kurvitz可以回避的毒品,是对他自己作品的评论。他说,通过出版自己的小说,他认识到评论会有多么分化,正面的、负面的反馈接踵而至;他把它(看对自己作品的评论)比作关在实验室里嗑可卡因上瘾的老鼠。

“我看了些法语和荷兰语的评论,因为我不懂这些语言,也不理解,所以,我只能想象它们也许在说啥。但我不看英语评论,因为我要稍微保护一点自己,”他说。“我听说这些评论很友好,我们无比感激。”

《极乐迪斯科》于10月15日上线,不过Kurvitz可一点也没闲下来。他现在正忙着将游戏移植到Xbox One和PlayStation 4上,以及把游戏翻译成中文和另外一大把欧洲各国的语言。此外,他还专注于Sacred and Terrible Air英文版的翻译,英文版计划明年出版。还有,他也在计划为《极乐迪斯科》开发扩展内容,甚至续作。

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“在‘极乐’设定下,我们有很多野心到不可想象的项目想做,”他说。“等到我五六十岁时,我想做的最后一个作品会彻底疯狂,把所有商业考虑全都丢到九霄云外,做到极致概念化的桌面游戏的设定。那个桌面游戏设定的临时名称是‘你是汽’(You Are Vapor)。它会是个绝对,绝对疯狂的桌面纸笔游戏。”

该团队还计划明年发布一份宣言,以分享他们的文化精魂。Kurvitz说,ZA/UM不像工作室,而更像是个文化运动,传承自达达主义和激浪派[3]一脉;和前辈不同,他们用的媒介不是舞台和绘画,而是电子游戏。这个团体共享的激情是野心勃勃的人道主义文化,以及对精英主义的痛恨。他们自认是书呆子,灵感来源既有19世纪现实主义小说,也有《博德之门2》。

“直到当前这个时间点,还没人拿我们当回事,”Kurvitz说。“公布一个隐晦不明的宣言毫无意义。摆在我们面前的重大挑战,是如何写好这份宣言。”

电子游戏对这个团体来说是理想媒介,因为电子游戏综合多项艺术领域,同时触达极为广阔的受众。不过,Kurvitz说,过去五年里他没有太多机会享受别的电子游戏。相反,他投入桌面游戏中,比如《王国:死亡怪物》(Kingdom biggrin.gif eath Monster,他的梦想是会一会游戏设计师Adam Poots,这样就能跟他分享自己的怪物点子啦),以及Fantasy Flight出品的Arkham Horror。

“如果你整天都在做电子游戏,你真的没法再打游戏了,”他说。“你玩的游戏总会提醒你自己正在做的游戏,会让你变得嫉妒好点子。桌游现在是我的避难所。我觉得,由于预算非常低,桌游中产生的创新比电子游戏要多得多——特别是游戏机制。桌游设计师们对叙事的处理极为精彩。有人告诉我们,《极乐迪斯科》有桌游精神和追求,我感觉这是极高的赞扬。”

Kurvitz说他希望《极乐迪斯科》的成功能启发别的游戏开发人员,激励他们追求野心更大的产品。

“游戏爱好者有时感到挺不可思议的,为什么开发者不像音乐界的那些人,在推特上同行相轻,”他说。“如果你开发过游戏,就会对其他同类产生一种至死不渝的尊重。你们都在同一条船上。我觉得对已经做出来的东西没什么好评判的。我只是感到有太多可能性了,特别是RPG这个类别。”

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[1]爱沙尼亚:波罗的海国家,前苏联加盟共和国。苏联819政变第二天,1991年8月20日宣布独立。
[2]《猪头,我的车咧?》:2000年的喜剧片,《Dude,Where's My Car?》
[3]激浪派:激浪派(Fluxus)是1960年代至1970年代间活跃的一个激进的国际文艺流派。受到杜尚的影响,大多数激浪派艺术家以反商业和反艺术为己任,强调概念而非成品的重要性。而Fluxus一词则由乔治·麦素纳斯创造于1961年。(引自维基百科)

作者:陈灼
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/118081
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