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[业界] 好评返现?在Steam上刷好评或许没你想的那么简单 [复制链接]

九艺网 2019-8-13 19:16:18

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SteamCN蒸汽动力论坛的网友爆料,近日Steam上有部分国产游戏采用某宝好评返利的模式鼓励玩家撰写好评,由于该行为违反了Steam的评论规则而遭到了V社的降权机制惩罚。其中以《Wet Girl》为最,正常显示的评论由2851篇骤降至246篇。

好评返现是什么操作?

在某宝上,消费者购买商品后,商家承诺收到货物后给全五星好评即能获得商家的返利,虽然此次遭V社惩罚的游戏也是利用消费者的投机心理来提高游戏的好评率,但实际做法稍有不同,不同的游戏也有不同的抽奖规则。

根据某“涉案”游戏的相关帖子,开发者会先行限定活动日期,在活动期间内评论的玩家均有几率获得开发者送出的奖品/现金。

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该游戏的抽奖程序规则如下:

1.获取活动期间所有简体中文评论,也包括:差评!
2.保存到Word,txt,文件中;
3.程序读取txt文件中的记录,打印所有玩家名称,保存到excel中;
4.从头到尾,遍历所有玩家,打印中奖者的编号开源代码,以示公正!

需要特别指出的是,多数游戏均未指明只有给好评才会纳入抽奖名单之中,但抱着捧场或是玄学心理的消费者毫无例外地都给出了好评。

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不过,SteamCN的玩家也提到此前采用抽奖手段的游戏并不在少数,但问题在于它们并未强制性要求玩家留下评论,比如被玩家称之为抽奖社的Sakura Games,它仅要求玩家需要有足够的游戏时长。

但无论开发者采取哪种规则来提高玩家的评论数,他们的目的与某宝上的商家是一致的——那就是提高自己商品在市场上的曝光率。某宝有某宝的规则,Steam当然也有Steam的规则,只是V社的算法一直在变动,多数相关研究文章也只能推算出一个大概而已,举例来说,Steam简单的推荐/不推荐二元评价机制就能够衍生出好评如潮、特别好评、好评、多半好评、褒贬不一、多半差评、差评、特别差评、差评如潮9种评价,而且每种评价相对应的好评率也不是固定的。

但能够确定的是,在评测时间等其他变量一致的时候,评测的数量越大,游戏被推荐的可能性就越高,在这里,给差评的评测也会统计在内,只是权重相对较低。

在Steam推荐机制如此不透明的情况下,也难怪会有厂商费尽心思地想要让自己的游戏出现在首页的推荐栏中,前段时间某些开发者不断修改游戏上线日期来霸占“即将推出”榜单的操作也是同个道理。

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此前steam的“即将推出”具备可人为操作的空间,经V社调整后开发者无法再利用漏洞无限跳票

更何况,利用蝇头小利来吸引吃瓜群众、刷好评提高商品曝光早已是一种司空见惯的营销手段,但存在之物虽有理由,却未必是合理的,房间里的大象也许终有一天会摧垮我们那“安逸”的现实。

在Steam刷评论不太现实

游戏刷榜、刷好评早已成为厂商占领市场的常用手段,在竞争激烈的手游行业尤其如此,在极端情况下,甚至会出现恶意好评的反向操作,无论是Google Play还是App Store,无一不是刷好评的重灾区。

开发者或运营商未尝没想过在Steam上复制惯用的营销手段,但往往是出师未捷身先死。

2017年《Platformica》的开发者Lunyov Artem Pavlovych使用马甲号给自己的游戏刷好评,最后V社将他在Steam上发布的游戏永久下架;

2018年波兰工作室Acram Digital给旗下的游戏刷了6个好评结果惨遭V社下架;(5个月后游戏重新上架了……)

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被下架的《Steam:Rails to Riches》回归

有不少案例表明V社的员工并不是不做事的,Acram Digital刷好评被曝光后,Steam的工作人员Tom Giardino就明确表示:

当有人试图这么做(刷评论)时,我们很容易就能发现猫腻,即便你拉长了整个周期;
事实上,用户的评论与开发者所认为的销量与曝光度并没有过大的相关性。

Positech Game的创始人Cliff Harris也表示虽然刷评论的行为是无法杜绝的,但并不意味着说你做这些事不会被人察觉,此外他还表示在Steam上刷评论是不现实的:

“如果我通过非法手段购买500份游戏并留下正面评价,那相当于我需要花3000美元来提高游戏的好评率。我绝对不会采取这种手段,但我无法保证平台里的所有产品都能洁身自好,如果没有诚实的评价,那么游戏的评分就不值得被认真对待。”

Steam上刷评论的行为当然不止被曝出来的那些,但总归来说,在Steam上刷评论不太现实,毕竟Steam于免费游戏大行其道的手游市场不同,这里是付费游戏的主场。

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Steam的评论规则

1.先拥有游戏才能评价

既然是付费游戏居多,这意味着大多数玩家的评价背后都需要付出相应的金钱,从源头上遏制了大规模刷评论的可能性,即便是开发者自导自演,最后还是得向G胖贡献30%的抽成;

2.厂商发放的免费激活码

用户未必要购买游戏才能有评论的资格,免费获得游戏的玩家当然也有评论的资格,那开发者是否可以利用该项规则制造虚假评论?

遗憾的告诉你,这条途径也不太现实。根据Steamworks文献库的声明,开发者所能获得的游戏Key并不是无限制的,“请求大量序列号需由Valve人工审核处理”、“Valve保留拒绝序列号请求的权利”,2017年V社的软件工程师Sean Jenkin在面向游戏开发者的私密群组中更是坦言:

“如果你的游戏在Steam上只卖出了几千份,却要求申请或激活五十万个Key,我们就会对你的游、销量、成本等因素做进一步的考察。”

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近年来V社的游戏开发能力或许有所欠缺,但商业头脑却始终未曾下线过,赔上成本、为他人做嫁衣的事情V社是不会干的。

3.利用退款规则

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在Steam上只要游戏游玩时长不超过2小时即能进行退款,事实上利用退款规则刷差评的例子要常见得多,但刷好评的情况也存在,也因此这些抽奖游戏均要求玩家游戏时长不能低于2小时。

问题在于这些游玩低于2小时的玩家的评论权重有多大?可想而知的低。无论是时长还是激活码、礼物、免费获取的游戏,在Steam那套复杂且神秘的推荐机制中必定有不同的权重比,因此,这种看似最合适的刷评论手段反而是最不靠谱的。

也正因为Steam刷评论的重重障碍,文章开头通过奖励刺激玩家评论的行为才得以滋生,而这种手段与那些廉价的擦边球游戏还有着难以言喻的契合性。

被劣质擦别球游戏占领的Steam

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曾有一段时间Steam上的“新品及热销商品”一直都被价格低廉、制作粗劣的擦边球游戏霸占着,其中以拼图游戏为最。

即便广大绅士们都明白这些游戏制作粗糙,内容也非自己想象中的那般劲爆,但媒体的负面报道与低廉的价格依旧会诱发他们的好奇心去一探究竟。

开发者并非在制作游戏产品,消费者当然也不是为了从中获得游戏上的乐趣,不客气地说,这就是一种财色交易,这类商品的特性自然也让“好评返现”的操作更加容易实现,毕竟双方追求的重点都不是游戏。

就像SteamCN上的网友说的,“国人臊操作太多,真当steam理财软件了。”

结语

在消费社会中,被符号操纵的超真实将真实盖上棺椁,这是鲍德里亚的洞见。虚假评论的破坏性自然不会像虚假的造谣新闻一样致命,说到底玩家对于评分有多么重视也是因人而异的,TapTap的冷门高分与热门低分就是明显的典例。

但它终归是在误导玩家对于游戏的判断、折损玩家对于整个游戏市场的信任感,被虚假的鲜花、机械的掌声堆砌起来的繁荣表象所埋没的,是制作者的心血。
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