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[业界] 你小时候玩的小游戏,在历史上深深影响了游戏产业 [复制链接]

九艺网 2019-8-13 19:14:44

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很久很久以前,我们玩游戏关心的不是大作和小品,而是好不好玩。总有些游戏看上去短小精悍,实际玩起来根本停不下来。

等长大后一查资料,原来这些让人玩得不亦乐乎的小游戏,居然在游戏发展历史上占有极为重要的地位。

有一个游戏公司的名字,就经常出现在这份榜单里,那就是来自日本的南梦宫。

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小游戏里有大技术

故事还要从上个世纪七十年代说起,那个时候电子游戏业还处在懵懂的摸索期,业界霸主不是任天堂,而是来自美国的雅达利。

雅达利虽然在美国本土搞得有声有色,但在日本却折戟沉沙,于是他们决定不玩了,把所有游戏机卖给了日本的合作伙伴——中村制作所。

中村制作所原本专营电气游乐设施,主打产品是针对儿童的电动木马。自从搭上雅达利之后,便帮着美国人修修游戏机基板。这一来二去,也摸索到了做游戏的边边角角。

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在接收了雅达利的资产后,中村制作所决定转型成游戏公司,然后改了个更加响亮的名字——南梦宫。

南梦宫的开发组在雅达利老基板上改了个类似《打乒乓》的游戏,本想大赚一笔,想不到市场风向一夜突变——《打乒乓》不吃香了,突然爆红的是太东的《太空入侵者》。

现在看来简陋无比的《太空入侵者》,但在1978年绝对是划时代的游戏,开创了射击游戏这个辉煌的游戏品类。

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太东的截胡让南梦宫愤愤不平,却也点燃了更大的创作热情。他们的开发者们知道,跟风模仿是无法在残酷的市场中立足的,唯有掌握了核心技术,才能立于不败之地。

没错,科学技术才是第一生产力!

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那会儿《太空入侵者》的热潮引来许多跟风者,很快市面上出现了各式各样的模仿者,它们大多千篇一律,缺乏创新。除了在玩法上高度相似,无一例外地都是色彩单调,行动缓慢。

这并非开发者本意,他们也想让游戏更鲜艳更快速,但落后的技术制约了表现力。当时普遍使用的是名为位图绘制的技术。原理是把当前所要呈现的画面,一股脑全扔进内存,1秒钟要画60遍,每次都是244行。

是不是听着就很费劲?

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想要超越《太空入侵者》,就必须在画面上突破,想要在画面上有所突破,就必须抛弃陈旧的技术。

在接收雅达利资产的过程中,南梦宫的开发者获知有一种全新的技术,既可以绘制多色彩的角色,也可以大大提升处理效率。

这种技术被称为多色彩活动块,它的原理是在每一次绘制画面时,只处理发生变化的物件,这样可以省下宝贵的内存。

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色彩丰富,速度加快,这样的事情听上去很美好,但实际操作起来并没有那么容易。

尽管活动块如今已成为2D游戏的核心技术,但在1979的时候还仅仅是没经过太多验证的概念,要真正实现有着无数看不见的坑。

南梦宫的员工之前都是修电路基板出身的电气工程师,没有软件开发尤其是计算机图形学相关的背景,但他们却硬是把活动块的技术给啃了下来。

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1979年,日本第一个使用活动块技术的游戏《小蜜蜂》进入游戏机厅。

人们一开始以为这不过是又一个《太空入侵者》的拙劣模仿者,但当进入游戏后,他们全都目瞪口呆了。

在满屏闪烁的璀璨星空下,五颜六色的外星战机以极快的速度,沿着前所未见的弧形轨迹向屏幕底端冲来。

这简直是惊人的表现效果!

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虽然上市只隔了一年时间,但《小蜜蜂》和《太空入侵者》看上去就像是两个时代的产物,开发技术的代差对产品的影响就是这么大。

玩家们为《小蜜蜂》疯狂,游戏业的同行们却被南梦宫的黑科技深深折服。从《小蜜蜂》开始,活动块技术迅速在日本的游戏界传开了。

“技术的南梦宫”,这个称号在也因为《小蜜蜂》在业界不胫而走,南梦宫出品成了质量保障。

《小蜜蜂》和它的续作一部接着一部,热度持续不断,但一个不安定因素却悄悄浮上台面……

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一口吃出新天地

南梦宫的危机正来自《小蜜蜂》刮起的热潮。

《小蜜蜂》的大热,自然引来同行们的竞相模仿,其中甚至还包括后来的业界霸主任天堂。

游戏机厅里的人越来越多,环境也变得越来越糟。喧哗、暴力、烟和酒的味道弥漫其中。

游戏,正从新鲜的娱乐项目,渐渐变成普通人口中的灰色场所。

有个南梦宫的员工察觉到这一点,心中不免产生一丝担忧。

他的名字叫岩谷彻,原本是负责维修游戏机基板的。当他看到女性纷纷远离游戏机厅时,担忧加重了。

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游戏不应该是男人的专属,必须吸引更多的女性走进游戏机厅。岩谷彻下定决心,要做一个女性向的游戏,让女性重新回到游戏的怀抱中。

那么什么样的东西可以吸引她们呢?岩谷彻自问道。

他把可能的答案一一列举——约会、流行文化、化妆品,还有吃!

一谈到吃东西,女生之间似乎就有聊不完的天,一起吃个下午茶是很多日本女性的日常生活。

岩谷彻由吃东西又联想到了披萨饼,他看着桌上已经吃了一块的披萨,顿时来了灵感。

这个缺了一角的披萨,就成了全新的游戏形象——吃豆人。

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吃,也成了新游戏《吃豆人》的主题。

为了照顾不熟悉游戏的女性玩家,《吃豆人》的规则设计得非常简单,只要吃掉关卡里所有的豆子,就可以过关啦。

游戏的操作也惊人地简单,只需要一个摇杆就能全部完成动作。几乎所有人都能在第一时间上手。

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即使游戏里有阻碍玩家的敌人,也个个都被画得异常可爱。

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规则简单,操作容易,《吃豆人》想不火都难。但火爆的程度,还是大大超出了岩谷彻和南梦宫的意料。

南梦宫最初把《吃豆人》的游戏机放在日本一家情侣影院的过道里,没想到没几天这里就挤满了排队玩游戏的情侣。

很快,这股《吃豆人》的热潮就席卷整个日本,又从日本延烧到美国,最后传遍世界各地。不仅女性玩家喜欢,就连很多打惯了飞机的男玩家,也喜欢得不得了。

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八十年代初,世界各地的游戏机厅里,到处都能看到《吃豆人》的身影。美国有些小地方的游戏机厅因为等不到日本运来的游戏机,便转向本地的山寨货。可见《吃豆人》有多火爆。它的巨大影响力也渐渐走出游戏领域,成了代表电子游戏的文化符号,走进电影,走进流行歌曲。

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凭借着《小蜜蜂》的核心技术,以及《吃豆人》开拓的广大休闲玩家群体,短短几年时间,南梦宫就从木马生产厂变成了日本最大的游戏机制造商之一,俨然一副游戏霸主的姿态。

这时,又一个意想不到的挑战出现了——老大的屁股还没坐稳,另一个厂商却迅速崛起了。

超前理念的战场

这个新崛起的厂商就是任天堂。他的威胁并非来自南梦宫擅长的传统街机领域,而是一个全新的天地——家用机。

面对任天堂新推出的家用游戏机FC,是竞争还是合作,成了摆在南梦宫面前的难题。

当下属还在揣摩上头对FC的态度时,社长中村雅哉出乎意料地一锤定音,决定主动联系任天堂,一起开创家用机的新时代。

《小蜜蜂》《吃豆人》这样的街机大作,立刻被移植到了FC上,也就是我们熟悉的红白机版,并且在当时取得了非常好的成绩。南梦宫并未像其他厂商那样满足于移植作品的奶粉钱,他们希望打造一个完全属于家用机的原创游戏。

这就是《坦克大战》。

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《坦克大战》的前身是一个只能发出“噪音”的街机游戏。这款游戏因为开发日程不巧,正好没赶上《小蜜蜂》的活动块技术成熟,因此看上去特别简陋。

南梦宫决定为其制作家用机版本,并来了一场天翻地覆的改造。

现在来看《坦克大战》,绝对是一个理念超前的游戏。它抓住了现代游戏一个很重要的特点——独乐乐不如众乐乐。

可升级、可双打、可自由编辑关卡……这都是现代游戏行业流行的概念,但是早在三十多年前,南梦宫就在《坦克大战》里做到了。

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当时FC上的游戏很少,能够双打的游戏更少。很多所谓的双打游戏,也不过是1P打完2P再打。

《坦克大战》却支持两个人同时进行游戏,这在FC早期是非常罕见的。更要命的是,这游戏的双打模式太欢乐了。

因为有升级道具的存在,再加上射击友军会造成硬直,使得《坦克大战》的双人模式远比单人模式来的有趣。

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大家既要共同保卫老家,也要互相算计,争取吃到最好的道具,一不留神就两败俱伤。

更有甚者,一不高兴就朝着老家一炮轰过去,一拍两散都没得玩了。

《坦克大战》也因此成了很多人友谊的测试器。

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尽管《坦克大战》不是最早自带关卡编辑器的游戏,但绝对是编辑器使用率最高的游戏之一。

很多玩家会用编辑器造出各式各样的关卡,有的专注在难度,有的则更注重图案,投入程度一点不比现在《我的世界》里的玩家差。

值得注意的是,南梦宫的开发者自己就用编辑器做了不少有趣的关卡。里面甚至还能看到《小蜜蜂》里的敌机。



《坦克大战》是南梦宫在家用机的一个代表作。人们看到这个街机大厂即使转战到了家用机战场,一样保持着极强的战斗力。

整个八十年代,可以说是南梦宫辉煌的十年。在街机市场,凭借雄厚的技术实力,风头一时无二。在家用机市场,则贵为FC最早的一批第三方,坐拥众多百万销量的大作。

在日本和全世界火了近十年后,南梦宫的游戏也随着红白机进入了中国人的家庭。

很多人依然记得第一次见到《小蜜蜂》、《吃豆人》、《坦克大战》时的场景。

记得玩《小蜜蜂》时随着飞机而扭动的身体,记得《吃豆人》里吃到变身豆子反杀敌人的爽快,还记得和好朋友一起闯关《坦克大战》的美好日子。

中国的玩家似乎特别青睐这些小游戏,把他们当成了电子游戏的代表。《吃豆人》里的经典形象,成了胃药的广告。《坦克大战》也被中国最早的游戏制作者改成了风靡全国的《90坦克》,还流传到了国外。

虽然只是“小游戏”,但这几个游戏却实实在在地进入了中国人的生活。

作者:笑脸趴趴狗
来源:游研社
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