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上一篇我们讲的如何判断游戏是否运行在模拟器上面,实现起来其实很简单,就判断有没有光传感器就行了,因为市面上大多数模拟器都还没有达到能模拟光传感器这个功能,因此只需要光传感器就可以判断出市面上的大多数模拟器了。本篇就回归的shader的分享,进行我们的shader入门到放弃(二)!!!本篇还是以基础及简介为主。 主要参考文献是《shader入门精要》--冯乐乐,请支持正版。 shader入门到放弃(一)我们讲的是什么是shader、为什么学shader、以及三种shader的相同点和区别及简单的代码示例。正文开始。
一、选择哪种shader
- 除非你有非常明确的需求必须要使用固定函数着色器,例如需要在非常旧的设备上运行你的游戏(这些设备非常少见),否则请使用可编程管线的着色器,即表面着色器或顶点/片元着色器。
- 如果你想和各种光源打交道,你可能更喜欢使用表面着色器,但需要小心它在移动平台的性能表现。
- 如果你需要使用的光照数目非常少,例如只有一个平行光,那么使用顶点片元着色器是一个更好的选择。
- 最重要的是,如果你有很多自定义的渲染效果,那么请选择顶点/片元着色器。
二、Vertex/Fragment Shader代码分析
如上篇所说,表面着色器渲染的代价比较大,而固定函数着色器在unity5.2后,都会被unity编译成对应的顶点/片元着 色器。所以我们这里就主要分析顶点/片元着色器。 我们在unity场景中创建一个cube,创建一个材质球,把材质球拖到cube身上,再创建一个shader把下面的代码复制进去,同时赋给刚刚创建的材质球。
- //定义Shader的名字
- Shader "Example/Simple Shader"{
- //SubShader语句块
- SubShader{
- //Pass语句块
- Pass{
- //CG语句块
- CGPROGRAM
- //告诉Unity函数vert包含了顶点着色器的代码
- #pragma vertex vert
- //告诉Unity函数frag包含了片元着色器的代码
- #pragma fragment frag
-
- //顶点着色器函数,返回值是float4类型的变量,输入float4类型的参数v,
- //POSITION和SV_POSITION都是CG/HLSL的语义,他们都是不可省略的
- //POSITION告诉Unity把模型的顶点坐标输入到v中
- //SV_POSITION告诉Unity顶点着色器输出的是裁剪空间中的定点坐标
- float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION{
- //把顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
- return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);
- }
-
- //片元着色器函数,返回值是fixed4类型的变量,无输入参数
- //SV_Target也是HLSL中的一个系统语义,告诉渲染器把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中
- fixed4 frag() : SV_Target{
- //返回一个表示红色的fixed4类型变量,(R,G,B,A)
- return fixed4(1.0,0.0,0.0,0.0);
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
复制代码
在Unity上面就会有这样的效果:
本篇就讲到这吧,内容有点少,就只是分析了一下顶点/片元着色器的代码。
慢慢来吧,积少成多,后面会慢慢增多内容。
下一篇可能继续写shader也可能写一个小工具的实现,emmm...
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