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[其他] (3dsMax)→ Blender→ Unity_骨骼动画的一些注意事项。 [复制链接]

QinStone41 2018-10-5 09:06:15

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1. 流程主要是从3dsMax出发(毕竟,国内游戏行业大多数还是只会3dsMax为主的)。
2. 把3dsMax里做好的模型导出为OBJ/FBX,然后导入Blender里进行Rig,最终导出FBX数据进Unity里使用。
3. 感谢:叶月葵
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klbuafjvb 2019-6-28 11:27:00
1. 很多时候,模型师在3dsMax里做好了一个角色,列如下图中的狼。

                               
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2. 可能模型师发来的3dsMax源文件里的单位尺寸比例与我们本地的3dsMax软件默认单位不一致,所以会导致栅格大小问题,在这里即可以修改,不影响模型本身数据大小,同理于下图Blender里的Display-GridFloor-Parameters.

                               
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3. 这时候,我们需要对其进行一个固定其大小比例为【单位一】的设置,
即——3dsMax-X-Form.,同理于Blender里的 Ctrl+A 应用变换。

                               
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4. 导出这个角色模型为OBJ,如图所示。
建议为OBJ是因为OBJ基本上只是模型数据本身,不会带有其他动画等等其他数据,相对来说比较“干净”,这样也便于后期进入Blender里进行Rig等一系列操作,贴图可以后期进Blender里自行贴上。

                               
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epby5dMx 2019-6-28 11:59:00
7. Rig完、做完动画后,我们尝试导出FBX并丢进Unity里作为Asset.
在本人尝试了N次失败之后,基本上可以得出一个适用的流程。
(1),选中模型和骨架(骨架确保在物体模式下),同时查看Action下的动画名称和数量是否合理(我把Idle, Attack, Run 3个动画都做在一个Action里了,所以只有一个Action,名为Anim,【F】是 FakeUser,确保动画永远存在)。然后查看时间轴上的 Start/End Frames 是否与自己所要动画范围对应。

                               
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(2),如图所示,因为Blender和Unity是有不同单位尺寸的,经我自己反复测试,应该是互相10倍的差异(前提是在Centimeters_厘米单位下)——如有不同情况或你有不同理解,可以留言并分享给更多朋友,大家一起学习。
Unit Scale 默认是0.01,扩大10倍即为0.1

                               
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你丧心病狂吧 2019-6-28 12:11:00
9. 丢进Unity之后,直接把Asset里的狼文件拖到场景里,即可见:
Scale大小皆为1,合理。
而且模型实际大小也与游戏内其他角色比例合理(旁边的男孩)。
动画内包含的动画数据也只有1个,不会很多动画片段而显得杂乱无章。

                               
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蜜蜡vxr 2019-6-28 12:15:00
10. 具体动画DEMO在Unity里如图所示:

                               
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风云堂Simon49 2019-6-28 12:41:00
你好。是我~大佬~是我~

                               
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。。。我只会用max。。。后面的看不懂。
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Hdudijbuh 2019-6-30 08:30:00
感谢分享
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沙地网 2019-6-30 15:55:00
如果直接MAX 导出,估计文件内部会有特殊标记,如果你的 MAX 不是正版,等收律师函吧。
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