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现阶段游戏音乐、音效状态不理想 [复制链接] [复制链接]

九艺网 2017-4-24 13:05:01

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现在不少公司的游戏的音乐都有应付的感觉,老牌的公司炒冷饭,典型的有金山(剑1、2和封神连续三个作品,用大量旧作并补充一定数量新曲,有些曲目的质量还不是很高)、目标(天骄完全是秦殇的音乐),另外还有乱用的,斯普的三毛休闲游戏本来很活泼,像一个游乐场,可是却用了上个世纪初的悲剧电影那种音乐,不过这应该是临时的。还有的游戏是从别的游戏拿来的,海的乐章,里面有几首曲子是Pharaoh的招牌音乐,Pharaoh里面很多关都能听到,所以在海的乐章里面听到这些音乐时候总会不自觉的以为在埃及沙漠里盖金字塔,很不协调。

音乐的质量、作用、地位的下降是有一个原因的,就是单机游戏发展成为网络游戏后,表现形式和游戏目的发生很大变化,单机时候往往是情节引导游戏,音乐更换基本上写在剧情脚本里面的,有些对话限制速度,甚至还有自动控制的过场,音乐可以起到非常明显的烘托情节作用,现在网络游戏则不同,音乐是场景音乐,无论这个场景里发生什么,音乐都是不变的,而且存在一定的单调重复造成的审美疲劳问题,这个后面深入写。

音乐写的再活泼,没有用,因为刚刚PK挂了,高兴不起来;音乐再煽情,也没用,正在跟人买东西讨价还价呢,没心思听;打BOSS场景的音乐再雄壮,没有用,BOSS早被打死了,现在这里什么也没有;计划这个环节需要2分钟完成,选择一首2分钟的音乐,前面旋律适合战斗,后面旋律烘托胜利的喜悦,实际听不全,有大号帮忙,20秒已经搞定后飞回城了了……这种情况下,既然无法跟心情、跟情节、跟画面、跟进度配套,音乐当然难以发挥了。

游戏的音效与审美疲劳
单独从声音制作来说,很多游戏的音效真的是又鲜明,又不刺耳,而且已经做的很耐听了,比如我玩的剑侠OL,天王战士的高级技能重低音很有震撼力,翠烟MM的音效清新脱俗,玩起来应当是非常享受的,可是这种情况持续不了很久,原因是这样的,游戏节奏和内容。
玩家攻击速度可以达到6-9桢出一招(每秒共18桢),就是说一秒钟2-3次攻击,而某些一秒钟攻击一次的招式,也有的是每次发出两次声音,游戏属于刷怪比较密的,也比较均匀分布,造成了长时间的听到固定的声音,这样的听法再耐听的音效也不行啊。想想看一秒两个重低音,持续打4-6秒后,有一个一秒多钟的跑位过程(有时候怪自己会过来,就不用这个过程了)然后继续打,一直这样下去会怎么样……
现在很多网络游戏在一个地方打三个小时都是正常的,不但音效听腻了,音乐由于是场景音乐,顶多做成两三首轮换,也该听的差不多了。
音效如此,音乐如此,技能和场景也是如此,现在很多类暗黑模式的游戏普遍都是这个问题,达到高级阶段后,一两个技能用到死为止,视听的疲劳都无法避免了。
这种情况同样发生在回合游戏上,一组人在一个地方踩地雷升级,怪基本就是那几种组合,打法也基本固定,往往出现几乎完全一样的两局(这样说可能都算保守的),动作连招的游戏,比如刀剑,也同样出现这种问题,虽然可以手动或编排,但是在平时大部分的升级活动中,常用的套路也就那么两三种来切换,玩多了照样很单调。

游戏的这些因素限制了音乐、音效的表现力,而且玩游戏的人多是争强好胜的心态,根本不打算来体验、被感动,所以音乐在这些游戏中发挥不出太大的作用
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