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作者: 九艺网
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[图文教程] Substance Painter入门学习笔记 -5

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九艺网 发表于 2019-2-26 10:55:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
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200408m0i9karjd294992j.jpg


【前言】

继续


【研究】

三、调整和做旧。

首先调整做旧弹体。

1、选择这个PAINT STEEL材质(在填充层中)

200408antztkzeb7u222ui.jpg


2、点击属性面板,设置该材质的颜色。

200408pnlc8wc5ppipiix3.jpg


3、然后调整表面的粗糙度,最后调整UV比例。

200409l3oxn7onx3kt793m.jpg


4、我感觉不错,凹陷腐蚀就是有点太深了。

200409dnpnho641v6wp460.jpg


5、选择HEIGHT通道,把它的值由100降到45 。

200409qi33hh2c5aagy8xw.jpg


6、凹陷腐蚀就变浅了。

200409vhvbjkhsoj3ukanc.jpg


7、再添加一个填充图层。

200410r2af5g29flawu5pl.jpg


8、选择该图层默认材质的颜色。这一层制作表面的污垢。

200410f2l37xdsd557x5x9.jpg


9、为这一层添加一个黑色的遮罩层。

200410gd6zjdz6etutuu6t.jpg

10、然后为这个遮罩层,再添加一个生成器。

200411rquvkq2pq4q3g32q.jpg


11、选择MG DRIPPING RUST。调整好参数。

200411kgogfosfhnw6512p.jpg


12、显示如下。

200411wx8saxlfxkoxext4.jpg

13、适当调整参数,得到如下效果。

200411y4ia67k7kz76vkr4.jpg


然后调整做旧手柄。

1、在“手柄"文件夹内,找到木纹这个材质的填充层,展开它的属性面板。

200412xenv53dz13pbd1vz.jpg


2、调整木纹纹理的大小,调整UV SCALE UV缩放。

200412nyvvb7lzyi2g7fwy.jpg


3、老旧的手柄应该不能再有反射和凹凸的纹理了,所以,只保留颜色COLOR,其他的三个通道关闭。

200413m90plz417m72z4ls.jpg


4、现在的手柄只有纹理了,没有凹凸和反射了,有点亚光的感觉。

200413rswox2qmybqlnvfo.jpg


5、下面制作木纹上面的污垢。在“手柄”文件夹再添加一个填充层。

200413u6ypg6gp1r16pl60.jpg


6、点击这个材质 UNIFORM BLACK DIRT 黑色的污垢。

200413kyxzytoaf5ktbkcb.jpg


7、由于这个填充层,位于“手柄”文件夹之内,而该文件夹已被限定到手柄,所以材质只覆盖了手柄的木纹材质。

200414zf34f3fpllfdowoo.jpg


8、同上,为其添加一个黑色遮罩,再添加一个生成器。点击右侧的GENERATOR,弹出生成器窗口。

200414xseed1vst24nsudi.jpg


9、选择MG GREASE(油脂类)

200414xlg2lz2gplrplvlj.jpg


10、看试图好像全覆盖了。点击INVERT反向,这就正常了。

200414umynp38smzzqh4mx.jpg


11、下面是效果。

200415u2v9osky6kzq9r2t.jpg


12、感觉底层的木纹有点白,找到底层属性--WOOD COLOR 重新选择颜色。

200415tyrovmzw1yr1m7n7.jpg


13、感觉纹理凹凸过重。

200415cbdmj6qdjqmmqjzd.jpg


14、选择木纹理层,选择HEIGHT高度通道,把它的强度由100降至18左右。

200415g1i6k0cknikikz0n.jpg


15、再看看手柄,一个沾满手泥的手柄。

200416kfxdjjkffn0f40j0.jpg


最后调整做旧盖子。

1、找到“盖子”文件夹,找到材质填充层,展开属性面板,找到METAL COIOR调整颜色。

200416shl6m827o4gh8jhu.jpg


2、保留颜色和粗糙通道。调整底下的污垢参数即可,不打算再调整了。

200416smuu83bt0aq377jt.jpg


3、也就是这样,如果你感觉盖子不够黑,弹体蓝色偏多,返回去在调整。这是一个细活。

200416l1lze88lk8w8t8lg.jpg


第三部分 渲染


SB导出贴图


1、点击文件--导出纹理。快捷键 CTRL+SHIFT+E。

200417mjkkuv8hydhsvf1o.jpg

2、选择模型,贴图大小。

200417jrqcehegecc9h3st.jpg


3、到配置面板进行选择要输出那些贴图。下面两个不要。

200417pwsad7tch8wdhhsx.jpg


4、返回面板,设置输出的路径及文件夹。点击导出。

200418s72bmp544aj1ko4b.jpg


5、通过SP的一些列合成计算,当出现下面窗口,成功完成。

200418r7ybihczgg75a85s.jpg


6、到文件夹去看看生成的纹理贴图。

200418da7fao2oa4keaa8x.jpg

C4D设置渲染

1、打开C4D,导入SLD_LOW.OBJ模型,建立一个新的材质,在颜色通道载入如下贴图。

200418q3uepeuux6sb36mz.jpg


2、在法线通道载入如下贴图。

200419l6ebme992z1nbz2y.jpg


3、在反射通道,添加GGX反射,在粗糙度和发射强度的纹理添加各自的贴图。

200419xysyeegffb7sbuff.jpg


4、由于C4D不支持PBR渲染,所以我们只能构造一个环境,建立天空,并建立一个材质,在发光通道载入一个HDRI贴图;建立地面;设置一个灯光。

200419ezb9zxfyvxxxb9y4.jpg


5、添加全局光渲染模式,HDRI贴图就能发光,模拟真实光照。

200419fl0diaot4sj04064.jpg


6、渲染如下:感觉反射有点大了。

200420ihyxasfxf7so3h8s.jpg


7、再次调整反射强度和粗糙度。

200420rj93jy2sj88z338f.jpg


8、来一个特写。

200421qqzn1yziykp1qz3a.jpg


9、从上面渲染一张,表面细节都有了。

200421qqk518szrasgtstk.jpg



【后记】

1、SP不仅为模型绘制了颜色贴图,同时自动绘制生成了法线贴图和粗糙贴图、反射贴图等等。

2、这种模型+贴图的模式,几乎可以被所有的三维游戏引擎和三维软件所接受。

3、C4D不支持PBR渲染技术,这种模拟渲染的方法得到的效果与SB不一样。

我正在琢磨如何调整........




4、SP2.03出来了,自带渲染功能IRAY,可以渲染图片,就是有点慢。下面是在SP2渲染的图片: 200422rxxijzcuxq4sibxb.jpg

200422lxq146lq55gxg56z.jpg


隐藏HDRI贴图,渲染: 200422pmrxsdpld4dtkbvr.jpg

200423bdzaygqarjdzrqd4.jpg

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