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作者: 九艺网
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[系统/框架/思路/玩法] 游戏中的技能如何而来? 为ARPG设计一个好用的BUFF系统

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九艺网 发表于 2018-10-22 12:24:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
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游戏中有宏大的场景地图,丰富的游戏剧情,逼真的人物角色。但要让角色(职业)炫酷起来,还是要靠各个职业的技能来烘托。
技能系统,根据游戏类型不同而会有不同,ARPG、回合类RPG、SLG类各个游戏都有技能系统。但是技能系统各不相同。这篇文章我们只以常见的ARPG来解析一下一个技能系统是怎么制作的。
一、技能系统从何而来
整个技能系统,是一个综合体系。在制作技能时,我们先要思考从哪几个维度来设计技能体系,想要达到一个什么效果。这里我简单总结一下,看图说话吧。
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简单总结一下
二、技能的分类
在整个ARPG的游戏体系中,不论什么职业,一般都将技能分成几个不同的类型
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技能分类
根据上述的一个分类方法,可以帮助我们更好的梳理技能体系,而且技能体系属于一个综合系统,可以帮助别的系统实现相应的功能。
比如想要做一些休闲动作,那么在这个【其他技能】分类中,就可以算作是【动作技能】。玩家通过输入特定指令或者按下对应快捷键即可释放一个带有下蹲、挠头的动作。
1.BUFF
说到技能分类,还有一个不得不说,那就是BUFF。
BUFF在游戏中的意思主要有两种:一是指增益系的各种魔法,这个词汇多流行于D&D和网络游戏中,通常指给某一角色增加一种可以增强自身能力的魔法。另外一个意思是指在游戏的版本更新时,对某一个职业、种族、技能等游戏内容进行增强。
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BUFF还有一个反义词,名为DEBUFF。顾名思义就是减益效果。
这两种类型的BUFF合理组合放在技能中,会给技能带来意想不到的变化。
举个例子:
  • BUFF的增益效果:xx时间内将血量增加20%,xx时间内MP的恢复能力增加15%。
  • DEBUFF的减益效果:xx时间内将目标速度降低50%,xx时间内MaxHP降低50%
通过buff与技能的结合,你可以将技能的效果做出无数种变化,也会让技能更为有趣,更好的体现出职业特性。
下一面我会着重讲解关于BUFF的设计。
三、技能怎么做
1.技能怎么放
在设计具体的技能效果之前,要先想好你的技能准备怎么放(操作)。一套基础的完整技能释放过程:
一般ARPG游戏中,有几种技能的释放方法:
1、选中目标释放:需要用户选中一个释放技能的目标,然后点击相应的技能快捷键对目标进行技能攻击。
2、指向释放:用户先选择技能,然后指向一个方向释放技能。
3、直接释放:使用技能后直接出现对应效果不需要锁定目标或选择释放方向。
以上就是几种常见的技能释放方式。需要注意的是,不宜将释放方式做的太多,这样会增加用户的学习难度与时间,也不要太过单一,因为这样技能就缺少了多边的组合与玩法。也会让游戏度降低。所以如何权衡,需要身为策划的你,好好权衡了。
2.技能如何提升威力
威力的提升可以从很多维度进行提升,这需要结合整个游戏体系来设计。在这里我们提供几种最常见的技能升级方式,仅供参考。
1、技能点:最常见的方法,角色每升一级或几级会获得一定数量的技能点数,玩家可以自由分配到不同的技能上。
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2、烧技能:通过频繁使用同一个技能获得“熟练度”的提升进而让技能升级。最早出现在点卡时代的游戏,最著名的应该是【魔力宝贝】。现在很少用这种体系了。
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来自网络
3、消耗一种数值:使用游戏体系内的任意一种数值作为升级技能的方法,比如【梦幻西游】最喜欢消耗角色经验值进行技能升级。
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来自网络
4、消耗一种道具:消耗一种特殊道具用来升级技能,比如技能石或技能书。
还有其他的一些手段,比如角色的装备属性提升、角色本身能力的成长都会帮助技能的威力提升。
3.技能的发展策略
技能的发展升级也是有一定策略的。这主要是为了让一个职业可以有不同的倾向性。
比如法师可以有火法师、冰法师;战士可以有狂战士(主攻击)、盾战士(住防御)等等
所以为了不同的分支发展,开发出了【技能树】的玩法。
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流放之路
每个走向根据技能树链接走向,引导玩家发展,从而演变出不同的升级方法,让游戏更具可玩性。
如果技能树做的过于庞杂,可能用户的学习成本会太高,所以后边又衍生出了【系】+【技能树】的概念。
比如法师,分为火系、冰系,那么每系的技能之间用技能树链接起来,这样更直观也更简洁的将技能的玩法告诉给了玩家。从而使玩家的学习成本大大降低,也没有降低可玩性。
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4.技能的冷却
技能冷却又名CD,全称“Cool Down”。
CD在我看来主要有几个作用:
  • 控制游戏节奏:打怪、副本、PK
  • 控制平衡性:不让技能瞬发主要是为了让各个职业的技能释放更具策略性与平衡性。
  • 减轻服务器压力:如果没有CD时间,让所有用户技能瞬发,那么会给服务器造成很大的并发压力,会造成服务器延迟甚至宕机。
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技能冷却,一般有几种类型:
1、共享CD:A与B共享CD,释放A或B,那么同时进入CD时间
2、独有CD:每个技能独立的CD时间,释放技能后进入冷却
3、无CD:瞬发,无CD时间
通过不同的CD方式,可以实现不同的技能释放策略,造成不同的成果,可以让游戏更具可玩性。
四、动作与技能特效的衔接
直接讲动作与技能特效的衔接可能不太直观,那么我们将这个需求细化。
例子:
技能名称:火球术
技能描述:一名出色的法师必须掌握的基础法术,施法成功会打出一道火球,对敌人造成175%的魔法伤害。
施法距离:40米
施法时间:2秒
状态:可被打断
根据这个技能的描述,可以大概推断出,这个火球术是一个投掷类的技能,火球打出有一定的飞行时间,最远距离40米。而发射火球需要2秒的施法时间,而且可以中断。
那么这个技能从施法到发射整个过程,我们可以拆解为:
施法阶段:
施法时,角色要如图所示,将武器举起,开始念咒(吟唱),这时是不能动的,如果动了或被其他怪物、玩家攻击,会打断施法。(状态:可被打断的含义)
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施法阶段
脚下的光圈是一种状态,即为了好看,也是为了让玩家自己或其他玩家,知道这个用户当前的状态,继而采取一些决定。
而念咒阶段,将会用进度条的方式,显示在界面上。
释放阶段:
当念咒结束后,会向后挥舞法杖,然后,再向前顺势将火球抛出,从而让技能释放,火球进入飞行阶段
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释放阶段
飞行阶段/命中阶段:
在飞行阶段(不考虑其他因素),是直接朝向目标飞行的,而我们已经规定了只能飞行40米。
所以当飞行阶段的火球如果在有效距离内命中目标则在目标身上释放一个命中效果。反之,则达到距离后清楚该特效。
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飞行与命中状态
五、BUFF系统设计
技能中一个很重要的组成部分就是BUFF,通过不同的BUFF可以让技能拥有更好的附加效果,让技能的变化更多。
BUFF不光可以用在技能上,也可以用在游戏内其他的系统中,比如道具系统、活动等等。
这里就主要讲解一下BUFF系统设计时的一些要点!
1.什么是BUFF
说到技能分类,还有一个不得不说,那就是BUFF。
BUFF在游戏中的意思主要有两种:一是指增益系的各种魔法,这个词汇多流行于D&D和网络游戏中,通常指给某一角色增加一种可以增强自身能力的魔法。另外一个意思是指在游戏的版本更新时,对某一个职业、种族、技能等游戏内容进行增强。
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BUFF还有一个反义词,名为DEBUFF。顾名思义就是减益效果。
BUFF/DeBuff在游戏内,多为“临时状态”,具有时效是buff的主要特点。
2.BUFF的设计要点
2.1 设计BUFF的类型
在制作之前,身为策划的你,肯定要想好全套的内容,首先要想的不是buff有什么样的效果,而是先将buff分类。在各个大的类型之下,再去细分小类型。这样通过不同大类型与小类型的组合,就可以形成更多的buff效果了,也提升了后期扩展性。
举个例子:
  • 增益效果
a.增强个人属性(HP/MP、攻击力、防御力等)
b.增强技能效果(某技能伤害增加x%,治疗效果增加x%)
c.增强同队(同阵营)人物属性(HP/MP、力量、敏捷、智力等)
d.恢复值(HP/MP)
上述这些效果,可以再拥有更多的变化,比如增加固定值、增加百分比,增加上限值,这样一条buff效果就有了更多的数值变化。具体的还是要根据项目决定。
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阴阳师增益buff
  • 减益效果
a.减少个人属性(HP/MP、攻击力、防御力等)
b.特殊效果(冰冻、减速、减少治疗技能的恢复能力、中毒等等)
等等...
以上是最常用的两个大类的buff效果设计。设计完成后,就可以接着设计更加细致的规则了。
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阴阳师减益buff
2.2 BUFF规则设计
在设计完大的效果类型和具体的组合效果后,我们需要针对整体BUFF做一套规则,这套规则是更好的平衡游戏各个系统,防止出现BUG性的事件发生。
比如:增益效果可以无限叠加,最后攻击力爆表,这就属于bug了。所以在设计规则时,一定要考虑全面。
一般BUFF会有一套通用规则,这个规则是可以配置给任何buff的,并且可以多条件并存。这样就可以将buff灵活应用了。
通用配置规则:
1、效果是否可叠加:
  • 可叠加:最大能叠加多少层,叠加后效果是怎么变化的(累加,还是按什么规则提升)
  • 不可叠加:这时就需要做出新的规则;是新效果替换旧效果,还是这个效果就没法再加在角色身上了。

2、效果持续时间: 持续时间比较特殊,有2个维度可以设计

  • 按照自然时间走:你不在游戏中,时间也会按照现实时间流逝
  • 按照游戏时间走:你在游戏中时才会计时,如果下线,则暂停计时
一般情况下,持续时间我们都以“秒”为计算单位,最小单位为“毫秒”,这样程序可以更好的进行换算,也方便我们填写数据
3、buff等级:BUFF是否可以升级或有多个不同等级,如果有,则同一个buff的效果会提升
4、能否驱散:能、不能
5、是否包含优先级:如果给目标释放了同类型不同等级的buff,此时应该是高等级的替换低等级的效果,还是允许同时存在?
6、其他规则:根据具体的buff使用方式来决定,比如是否需要消耗特定道具来获得的buff
2.3 BUFF外显
我们设计完BUFF以后,要在游戏表现出来,让玩家都认识他们、理解他们、提示他们是我们做外现的目的。
那么从整个游戏中来说,外现分为几个部分:
  • UI界面中的显示
  • 游戏场景中的显示
  • 角色形象上的显示
先说UI层的显示:
当中了BUFF后,会在玩家自己的UI界面上显示相应的BUFF状态,一般显示在角色信息框的下方,如图:
龙之谷
或者显示在地图附近,如图:
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魔兽世界
还有可能显示在角色的头顶,如图:
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阴阳师
在角色头顶上显示buff图标,一般在回合制游戏中非常常见,ARPG中不是特别常见,大的原则,只要保证玩家可以及时、有效的看到效果就行。
在界面中的BUFF还需要设计tips,方便玩家查看当前的buff状态描述。
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当你在游戏中组队时,为了更好了解队友的状态,也要在组队列表中实时显示BUFF状态,如图:
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魔兽世界组队
再说场景中的显示:
很少有在场景中直接搞个BUFF出来的。一般都是通过一些机关或者关卡,比如一个火焰山场景,就可以设计成,进入这个场景会每隔x秒,掉x点血这种。那么这种效果就会直接做在地图特效上,然后放在角色上显示。
又或者已进入某一个场景,会自动给角色加速。这种效果也会直接显示在角色身上。
在角色上显示:
当被某些技能命中或正在被某些效果作用时,会同时显示在角色身上,一遍玩家自己和同伴及时掌握当前的状态,以便于进行下一步的操作或决策。
一般显示在角色身上分为两种:
1、纯特效:用特效本身的意义代替buff的含义,让人一看就懂,如下图这个治疗buff一看就能让人看懂是在被治疗
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2、文字:有些buff不太好用特效方式表达,那么直接就用文字来表达,更直接,更有效
需要注意的是,特效的持续时间要与buff的持续时间相匹配,即buff效果消除,特效也要跟着消除。否则就出bug了。
只要记住特效跟着buff走就不会有错。
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