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[业界] 为什么腾讯游戏做不出所谓的「好游戏」? [复制链接]

hjuh5065 2018-10-19 18:37:50

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圈的钱也够多了,没有想过做些良心东西回馈玩家吗?
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纤纤 2018-10-19 17:40:03
知乎上,或者说全中国所有的(单机)游戏论坛都存在着一个哲学上的终极问题:




为什么至今国内都做不出能和国外厂商在游戏性上匹敌的单机游戏?



每当国外某部大作上市,讨论到最后必然会转型到这个问题上。逢年过节,这个问题一定会被拉出来讨论个几十页,直到以喷国内游戏开发商告终。其实我真的挺同情国产单机游戏制作组的,特别是某些名字中带剑的游戏每到这个时候总是会被拉出来各种鞭尸加吊打。当然,鉴于这个问题刷新的频率实在太高,而且大多数人确实并不明白问题出在什么地方,所以我决定还是写一篇文章来谈谈这个问题,也是为了方便以后时间线上再刷出类似问题的时候第一时间复制黏贴以骗赞。




全世界无产阶级和劳动人民的伟大导师马克思同志曾经说过:


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一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢抄袭一切其它游戏;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒上断头台和被诉讼下架的危险。如果在游戏里鼓励PK和玩家间的仇恨能带来利润,它就会鼓励PK和玩家间的仇恨。各种内购和小喇叭就是证明。


后人经过考证,发现以上这段话其实不是马克思同志说的,但套用到国产游戏圈里面也相当符合逻辑。在国内做一个手游不慎成功之后何止是300%的利润啊,100000%都有可能好不好!国产网游赚钱这件事情已经不是游戏圈里的秘密,而基本成了路人皆知的事实。当我的同学和朋友包括给我家装宽带的工人知道我现在正在从事游戏开发的时候,都会用羡慕崇拜的眼神发出各种“啊你一定很有钱土豪巨巨求抱大腿”之类的评论,但其实我是个穷[beep]......因此每到这个时候我都会像一样暗下决心:“今后一定要好好做游戏,把中国的游戏事业走向世界,冲出亚洲报销哦不对是报效祖国“。当然第二天醒来我就把这事给忘了.....所以至今还没做出中国的猎魔人3来,真是愧对列祖列宗和广大玩家......


但和广大群众认知不同的是,国内的游戏圈其实很穷,无论是单机还是网游都是如此。或者说,国产游戏做不好的关键问题还是没钱


国内市面上大大小小的手游开发团队,用的开发策略无非就是三种:第一种策略是抄,群众们看到一个《刀塔传奇》火了,就一拥而上开始大规模抄袭。不过大家都知道,抄袭这件事情是没有前途和浪费时间的,在游戏圈更是如此。第二种策略是成熟的动漫影视题材改编套一个成熟的玩法,当然这也是没啥前途的,国外游戏圈早就实践过的事情,大量知名题材改编出来的雷作曾经数不胜数,玩家也不是傻子,一眼就能看出来你这游戏其实换汤不换药。直到近年来以《蝙蝠侠》为代表的一系列美式动作游戏才算是真正扭转了改编作品必烂的魔咒。第三种策略是单机游戏做口碑,改成网游负责赚钱。这条路比较靠谱,但前提是你的单机游戏得做得够好,然后你的团队能坚持到做成网游开始赚钱的那一天还没挂掉......
什么?你说原创玩法?你好有情怀啊!
国内的网游行业,至今只有一条可以稳定赚钱的道路,那就是腾讯这样大公司和无数不知名炮灰的做法:靠市场推广,广告轰炸,用户就好比长江里的水,流过三峡大坝总能发些电出来。当然这个成本也是很高的,腾讯的分成比例号称1:9(当然是腾讯拿9你拿1,别想太多),去掉在线平台分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,换句话说开发团队只能拿到总收入的6%。假设某游戏在腾讯的关照下一个月能有1亿的玩家收入,那开发团队也只有600万到手而已,扣完税一年大概能拿到六千万。当然能走到这一步的团队已经是凤毛麟角,1%都不到,绝大多数靠抄袭或者钱跟不上的团队在这一步之前就已经挂了,能养活自己已经很不错了。


网游行业尚且如此,单机行业就更加不用提了。@Necromanov老爷在中提到这帮波兰人在这么一个小的国家还敢为pc开发游戏勇气可嘉,其实有点夸大了,他们的背后可是整个欧美的游戏市场。换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端,也足够养活这么个十几人的小团队(更不要提当时他们全都是一群游戏开发的菜鸟)。到了猎魔人3代以后,,所以只要游戏质量过硬,他们完全不愁赚不到钱,也可以花个几年来慢慢打磨自己的产品。


国内的单机市场嘛......我不说大家都知道的,两大次世代主机国行上能玩的游戏屈指可数,主机普及量上不去,审批尺度不放松,就根本不会有什么机会来让你赚到钱。对广大玩不到好游戏的非传统玩家来说,十三亿鼠标的梦想,屠龙刀点击就领和油腻的师姐比在电视机前坐好几个小时更有吸引力。所以我真的有点同情某剑的制作组,如果不三天两头讨好玩家,求着玩家买,只怕是连游戏都卖不出去了。


行文至此,某位愤怒的玩家跳出来大呼:住口!为何像腾讯这样的大公司在赚足了钱之后也做不出3A级的大制作?
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这是个好问题。很久很久以前,当我还是一个无忧无虑的中二少年,整天以嘴炮为乐的时候,曾经我也天真地以为,大公司是国产游戏的希望,你们这些赚了几个亿的大公司,哪怕拿出百分之一来支持下我国的单机游戏事业,何愁大事不成啊!


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但当我从事这个行业若干年之后,就发现这不过是玩家们一厢情愿的想法而已。换而言之,哪怕小马哥今天振臂一呼,说我们要开始做3A级单机大作了,配200人的开发团队,给三年时间,就算是腾讯也照样做不出猎魔人3来。


我们国家向来都有集中力量办大事的传统,但这对于游戏开发并不适用。大公司看似有条件集中优势资源进行开发,但是所有的大公司都不是铁板一块,内部派系林立,每个部门都有自己的利益要考虑:市场部门要考虑这游戏是不是热门题材,运营要考虑是不是该开几个活动提升一下收入,开发团队要考虑凭自己得到的资源够不够把游戏做出来,甚至开发团队内部策划程序美术也经常要产生各种冲突......大家都要考虑自己的kpi和利益,最终出来的产物一定就会是个四平八稳的结果。我在前文就提到,国产手游(也许大概)能有100000%的利润,而单机游戏嘛.....能有100%就很不错了吧?


所以根据马克思同志的理论():在国内做单机游戏,你只能抄抄别人;而做手游,为了赚钱哪怕砍我三百三十三次头都愿意,想想还有点小激动呢~


另外一点问题是,国内的团队根本就没什么像样的积累,无论是技术上还是游戏设计上都是。


做成一部3A级的大作是要用十年为单位来计算的。从技术上来说,至少要有能够自行开发3D游戏引擎的能力。3D游戏引擎绝不是把画面显示出来就完事了的,还有物理、动画、Shader、光照、脚本、网络层、AI、寻路等等一大坨问题要处理。我当然不敢说国内的团队在这个领域没有任何建树,但是做3A级游戏用的3D引擎同样是个费时费力,而且三五年之内都看不到结果的事情。国内有实力做这件事的公司大概也不到十个,再加上kpi和利润率导向,愿意干这件事情的人不多,而且最终能做到在多个项目通用,长期维护不断迭代更新的,据我了解下来目前没有。


当然,想做3A级别的作品未必要自己开发引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是国内熟悉这两个引擎的开发者同样屈指可数,有三年以上经验,算得上精通的大概三位数吧。再加上这两个引擎在最近的移动平台上面不好用,所以连招人都招不到。


退一万步说,就算技术上已经完全成熟,也根本找不到能承担3A级游戏的制作人和团队领导者。过去十年间,我国游戏圈的策划们大多数把自己的精力花在研究怎么样更快更好地让玩家们付钱,对游戏设计有自己理解的策划就算从大公司出来单干,投资人也不愿意让他们做一个不那么赚钱的单机游戏......所以你们看看老爷现在还得,类似的例子还有不少,比如说NGA的前站长 Ediart,不胜枚举。


培养一个合格的制作人,大概需要十年的时间。10个人,50个人和200人的团队管理起来也是截然不同的事情。更何况凭现在的国内单机游戏市场,根本不足以让这些制作人活到让他们有机会做出3A大作的那一天。
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沙地网 2018-10-19 18:39:39
这个问题的涉及的问题其实非常复杂。
第一,腾讯的商业模式注定了,它不需要精英所谓的好游戏。
精英的好游戏,目前主要还是拥有新鲜感受的、制作精良的单机游戏。比如巫师系列、塞尔达系列、神秘海域系列、侠盗猎车手系列、马里奥系列...
这些产品都很好,但投入产出比不足以支撑腾讯每个季度 500 亿人民币收入,200 亿人民币利润,且仍在增长中的商业模型。这个商业模型需要的是持续稳定的利润产出,而不是高风险的脉冲型收益。
在腾讯既有的模型下,它一直在选择适合自己的产品,比如 Moba,在所有人意识到 Moba 到底可能有多值钱之前,腾讯就投资了 Riot,即使所有人都意识到了 Moba 有可能有多值钱,最后王者荣耀仍然是腾讯弄出来的... Moba 只是一例,花近一百亿美元买 Supercell,或者抢大逃杀,或者在端游时代以飞车炫舞穿越火线和DNF统治一代年轻人... 在腾讯必须走的进化路径上,它的效率和能力是有目共睹的。
第二,腾讯过于 KPI 导向的企业文化,暂时只会制作商业导向极强的游戏。
过去很多年里,游戏都是腾讯收入的主力军,直到最近一年才逐渐降低到 50% 以下(上季度 42%)。跟腾讯接触过的人都知道他们对游戏收入的 KPI 要求有多高,在这种机制和文化下,腾讯整体的产品倾向是低风险、高回报,即找到已经验证的模式和产品,利用其流量将其商业价值最大化。如果你是其中一个游戏团队的负责人,你不这么做,却选择高风险、中回报的项目,无异于自杀。
第三,市场仍然允许腾讯这么做。
虽然经历了轰轰烈烈的移动互联网革命,中国网民规模显著提升,愿意在游戏里付费的玩家数量显著提升,但,腾讯仍在人口红利期。一个简单的例子,即使王者荣耀这么成功了,也只号称渗透了两亿的玩家,显然它还有至少一两倍的扩展空间——对于一个八亿网民、高度复杂的市场,即使你有微信和 QQ 护航,也不可能一夜之间把所有人抢下来——这些人会被腾讯的游戏再侵占至少两三年,才可能进入所谓的消费升级阶段,开始想玩一些新鲜体验的单机游戏。
某种意义上也可以说,腾讯面向的市场并不需要他做部分玩家想要的那种游戏。
但以上只是问题的第一层,即腾讯为什么不干这件事。
还有问题的第二层,腾讯如果想干,或者其他人想干,一定能做出来吗?
对此我的答案没有那么绝对,因为精英向的成功游戏本身就是低概率的幸运儿。
不过有一些显而易见的障碍:
1. 中国游戏业缺乏玩法创新的训练和积累,这是很多大作崛起的基础。
2. 缺乏文化基础。现阶段中国文化相对于欧美文化偏弱势,不易做到文化输出。比如我做个武侠游戏很难像巫师 3 一样全球大卖,但我做巫师 3 有没有西方人有优势。在更大玩家群消费升级前,只靠核心用户群,只做中国市场又很难支撑起高投资。
3. 组建一支有经验的团队不容易。国内从策划到美术到技术,真正做过复杂游戏的从业者没有大家想的那么多。何况,让这些人在几年时间里不闻窗外事,不受每天都有暴富故事的时代影响,是不可能的。
总体来说,内容产业是个旱涝保收的领域,任何时代都会有好产品出来,但中国其他领域,无论互联网金融、人工智能还是之前的 O2O 都是时间窗口短暂的海啸般的机会,更多人才必然涌向那些领域。很可能只有这些机会都过去了,才可能有比较稳健的团队耐心熬真的大作,无论他们在腾讯还是在腾讯外。
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