这是一篇关于关卡设计理论及一些设计规则的文章的第二部分,目的在于引导玩家顺利地进行关卡制作乃至于成为一个职业的关卡设计者。
关卡设计位于游戏设计流程中的数据入口和布局部分。一个关卡同时也是任务、舞台、地图以及所有玩家所处的互动空间。作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责。这篇文章试图让你了解如何设计一个好的关卡,无论是坦克集团军的军事任务,飞行模拟中的突然遭遇,角色扮演游戏中的一个地牢,解迷游戏中的一个机关(a board for a puzzle game),或者是世界征服类游戏中的一张地图。
在上个星期的文章中(第一部分),我讨论了优秀的关卡设计背后的理念。这次我将阐述一套用于关卡设计的规则,同时提供一些建议给热心于关卡设计的人。
8)注意关卡步调
步调是冲突和紧张感的节奏,加上一个叫做什么“ADRENALINE RUSH”的东西(plus what some like to call the adrenaline rush.)。它遵循破题-对立面-综合的模式,就像我们经常在故事和电影中看到的。不安感在玩家逐渐发现论题的时候展开,直到对立面出现前都一直持续,然后是一阵轻松。(或者玩家彻底失败,转而从新开始这一关)
因为游戏是互动的,要在关卡中引入一个特定的步调显得特别的困难,玩家总是背离设计者的初衷。他们可能不按设计者的规矩办事,或者是消磨太多时间,又或者会在玩家玩得慢的时候特别容易而在玩得快的时候特别的难。关卡设计师需要在不将互动性消磨殆尽的前提下对这些情况作出预防或是改善。
时间限制所能带来的紧张感是玩家能够立刻察觉到的。时间限制能够迫使玩家更快的移动,或者是采用关卡设计师希望玩家使用的战术,比如分散兵力来达到多个目标。你可以在关卡中放入人为的时间限制,像任务时间,解谜倒计时,或者是回合时间限制。也可以放入实时的时间限制(时间点),例如特定的敌人或援军到达特定地点的时间点,或是敌人最终击垮防御的时间点。
限制玩家在一个回合内能够移动的距离或是移动的速度能够极大地影响游戏节奏。当你无法在关卡中修改这些的时候你可以设计一个类似于“TETRIS”(俄罗斯方块)的谜题,或者是采用其他方式来影响速度。一般而言,地形会影响速度,比如沼泽地很难走快,而高速路上则行走如飞,又或者曲折的道路也能够减慢你的进度。为单位提供不同的移动速度或是移动上的限制能够影响游戏节奏,如果他们想要那个单位移动的话。简单的例子,给玩家一个缓慢的重型坦克会迫使玩家的整个队伍服从这个速度,而要求玩家护卫一个移动飞快的ATU(AXXXX transmission unit)则会迫使玩家加速。
也可以依靠改变敌人的速度来改变节奏。比如,在一款POV(point to view)射击游戏里面,玩家必须找出一个试图逃跑却又踪迹难觅的忍者。在一个卷轴游戏里面,BOSS可能被设定得移动很快或是很慢。当一个玩家试图移动、反应得比他习惯的要快或是慢的时候,就建立了一种紧张感。使用不同的方法来控制速度,你就可以在你的关卡里面控制玩家的节奏。
9)宝箱要一点一点地打开
要让玩家长久地留在游戏中就要一点一点地把游戏的资源(assets)展现给他。游戏的资源包括了地形物体、敌我单位、科技树、谜题等等。所有的游戏(不包括那些最简单的)的资源都是一点一点地提供给玩家,而非一下全都拿出来,以保持玩家进入下一个关卡的乐趣。主策划通常会对关卡中应该出现的新东西进行一定的指导。努力将这些新东西作为你的关卡或是玩家的游戏过程中的核心部分。对这些的介绍应该显著且生动,描绘出它们独一无二的面貌。
例如,你想引入一种新能力能够使玩家隐身,那么就保证隐身的能力会成为这个关卡中的关键部分。如果想引入一种会飞的敌人,那么就安排一个场景,在这个场景内只有这种怪物在攻击玩家,以便突出“会飞”这种能力的优势。如果想引入机关枪,那么就让玩家能够使用这枪来应付飞行敌人,玩家很快会发觉这种武器同他手上拿着的步枪有什么不同。
关卡内资源的位置有特殊的重要性。你所布置的特殊物品(power-ups)、战利品(一般叫做“give it to me”)为玩家指明了前进的方向。位置的摆放常常构成对玩家的挑战。用心设置的遇敌节奏、物品,例如炮塔,桥,燃烧弹等等,能够让玩家在整个关卡中保持探索的乐趣。资源介绍的平淡无奇会让玩家离开这个游戏。
英雄无敌二是这方面的一个好例子。每个回合,你的英雄能够揭开一点新大陆的面纱,发现新的待开发资源,待征服的土地。这种方式就是所说的“视界地平线”,它给了玩家以灵感,提供给他们游戏的乐趣。
不幸的是,一个资源摆放的坏例子也同样在这个游戏中。英雄无敌二牺牲了资源的多样性来保证单个关卡的趣味,这样做的话,在其后的关卡中就没有了新的资源。没有新的资源,设计师所能做的仅仅是修改敌人的数量。
这种情况提供了一个很好的问题:关卡设计师不考虑其他关卡的情形而使用全部资源来使他的关卡更加完善——合适吗?答案是不。在一个关卡中就将所有资源耗光意味着其他关卡相对的缺乏吸引力。而且这还会迫使其他的关卡设计师重新设计他们的关卡,导致时间的浪费。更糟的是,这个关卡创造了一个先例,而主策划并不喜欢这样。考虑到本人刚刚完成了一个有类似情况的项目,我担保我了解这种情况会对整个游戏造成多大的破坏。
16)搜索玩家的技巧包(bag of tricks)
每个玩家都有他自己的“技巧包”——解决摆在他们面前的谜题、挑战的战略战术。“技巧包”包括战斗战术,侦查技巧,偏爱的武器,战力的构成,目标的选择,建设策略,等等。当设计一个关卡的时候,你可以想象玩家将会在你的关卡中使用一些这类技巧。然而,不需要假设玩家已经知道了一个特别的技巧。察看以前的关卡,看看玩家是否从里面已经学到了什么。如果他们懂得了,给他们使用的自由,但不要滥用,因为这会让关卡变得乏味。如果玩家之前没有学到这个技巧,那么最好不要把这个关卡建立在对这个技巧的使用上。
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Tim Ryan is an independent game designer working under the pseudonym Muse of Fire Productions. He has been working in the game industry since 1992 and published numerous games on a variety of platforms. His recent work can be seen in the hit PC game MechCommander. Direct questions or friendly comments to [email protected]