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[游戏程序] 角色扮演—双刃魔剑 ? ? [复制链接]

九艺网 2017-3-10 17:01:56

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角色扮演在游戏业中又名RPG类型,是让玩家自己扮演一个自己希望或者自我感觉十分向往的职业或人物。
首先角色扮演可以让玩家充分享受到现实中无法感觉到和尝试到的事情,比如作为法师可以发动只有在玄幻世界中才有机会看到的绚丽的魔法。作为战士可以身穿着铠甲,挥舞着武器去实现自己D&D中屠龙的梦想。甚至可以扮演一个违反法律的罪犯。任意实行自己的恶行。
这些都是角色扮演带给玩家的乐趣,不断的由视觉,听觉和思维三方面震撼和冲击着玩家的大脑。让玩家在虚拟社会中过的满足感,从而尽可能的摆脱社会与工作造成的压力。
角色扮演可以让人充分的享受由游戏角色获得的满足感,荣誉感,可以让人做超越现实的事情,而恰恰如此RPG同样也限制了玩家自主性,玩家只有按照所扮演的角色的线路来完成游戏,或者从这个角度来认识游戏。
这就好象一把双刃的魔剑,锋利无比,一方面向玩家展现了另一个世界。另一方面又困住了玩家自主的手脚,当游戏制作完成的时候,这把魔剑也就铸造完成。或许初触摸它的人会感到无比的兴奋和刺激,而渐渐的却发现挥舞魔剑获得的乐趣会越来越少,直至剑被丢弃,被人们所遗忘。
如何才能制作好这把魔剑,是所有厂商所关心的话题,毕竟人与人工智能的互动,还是一个有待继续开发尝试的事情。终于人们却发现了另一种让人们对魔剑爱不释手的魔法,那就是人与人之间的互动。
网络游戏MMORPG就这样被摆到了人们的面前,此时的RPG已经不单单的是按照以定的行为模式运行,让你自己扮演游戏中的英雄去完成单一的任务。而是展现在人们面前的是一个看似狭小却无比宽大的世界。如果人与游戏本身的互动为1*1的话。那么此时同样1的空间,所乘以的基数却是一个无法测量的N—人。
于是原本单一的圆或者方,逐渐的裂变,分化。一个简单的游戏构造瞬间就变成了蜘蛛网一样的关联构造。
MMORPG的出现改写了RPG游戏的历史,但是MMORPG本身也拥有着许多的缺陷。
游戏本身剧情的单一,情感因素的匮乏,无法替代的升级系统,人与人之间随着游戏时间增长而增加隔膜。
其次是厂商利润和开发经费之间的冲突,
游戏本身与玩家之间的冲突,
游戏玩家之间的恶性冲突,
以及后期服务与玩家利益之间的冲突。
此时的MMORPG还处于起步阶段,商家所关心的只有利润。只有逐渐游戏业一次次的革新,一次次的让无论玩家还是商家反思。那么迟早商家会注意到,玩家所需要的才是利润的起始点。
角色扮演,从起初的RPG,到ARPG,以至现在的MMORPG,经过了一次漫长的演变过程。不断的改变着自己来适应社会的需求。
不知道什么时候商人才会正式的思考如何运用把剑,这把散发着妩媚气息的魔剑。
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