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[游戏程序] 微软高层谈XNA发展战略问题 [复制链接]

九艺网 2017-3-10 17:01:30

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自从今年3月微软在美国"游戏开发者会议GDC"上公布了新世代游戏开发工具"XNA"后,现在只要谈到未来的游戏发展蓝图几乎跟"XNA"脱不了关系。由于"XNA"整合了 计算机 / XBOX家族 / 手机游戏 的开发环境,甚至可说"XNA"是未来XBOX二代机最重要的核心,也难怪微软对"XNA"如此重视啦!!

  负责主导整个"XNA"后续发展的微软XBOX事业部副总裁 J Allard 日前造访日本并且积极拉拢日本游戏厂商加盟"XNA"(加盟"XNA"就几乎等于加盟XBOX二代机)。但他并没有老王卖瓜的宣称"XNA"多好多好,而是跟大家谈谈微软为什么要这么大费周章的规划"XNA"游戏开发平台,也透露了"XNA"在微软未来游戏发展蓝图中所扮演的关键地位,大家来看看吧!!

  J Allard首先表示在未来的游戏开发领域中,也慢慢的由以往的硬件主导科技慢慢转变为软件主导,毕竟半导体技术有按照摩尔定律持续进化。尤其因为3D技术的进步、宽频网络普及的刺激,更让游戏产业产生了飞跃性的进化。硬件的进步代表了更多的可能性,但是游戏开发人员要怎么"驾驭"这么多先进的技术呢,所以具备整合性游戏开发环境的"XNA"于焉诞生。

  其实多年前微软就在尝试如何提供游戏产业一个共通的标准,因此先在计算机上制定了"DirectX"的共通规范,从1994年开始一直到目前最新的"DirectX 9.0c"的确在计算机3D绘图领域中扮演了"标准规范"的角色,并持续加速计算机3D技术的进步。不过在TVGAME领域就欠缺了类似"DirectX"的共通规范而让TVGAME产业以多头马车方式进行,其实或多或少增加了游戏开发难度并大幅增加研发成本,尤其到了现在情况更是明显。

  所以J Allard也在思索,既然在计算机领域中能有"DirectX"这种共通标准主导产业进化,那在TVGAME领域也应该可以。所以从XBOX开始微软就试图导入了当时的"DirectX 8.0"当作游戏开发环境的主轴,而到了XBOX二代机甚至要把 计算机 / TVGAME / 手机游戏 的环境做个整合,让厂商只要会一种开发工具几乎能搞定大部分的游戏平台,也能节省更多成本发挥更大效益,这就是"XNA",一个未来的整合游戏开发环境。

  按照目前游戏开发的分工,要完成一款游戏并须兼顾绘图、物理运算、音效、网络、I/0输出入控制、计算机AI等不同范围的程控,这些完全不同的程序需求必须要用不同的工具来完成,所以不但程序人员要一一学会当个万能侠,对游戏公司而言不同资源的分散也增加游戏开发难度与研发成本(因为不同的软件包工具都所费不赀),所以微软愿意扮演火车头角色把这些绘图、物理运算、音效、网络等不同范围的程序完全整合在一个工具中,并提供最完善的函式库让游戏开发人员能学会使用、全盘了解,这就是"XNA"。

  J Allard也不讳言指出目前游戏产业已经陷入了资源不均、创意枯竭的瓶颈,因为开发一款游戏成本越来越高,厂商为了确保投资能回收只好把资源都投在"营造画面声光效果",而忽略了"游戏性"本质。平均统计开发一款游戏有80%是用在画面表现上,只有20%才是用在游戏性本身,也造成目前游戏产业一堆好看却难玩的"地雷游戏"充斥,让玩家失望进而造成产业恶性循环。而"XNA"出现就是要扭转这种歪理,让难搞定的函式库由微软负责,游戏厂商只要专心投入"游戏性"的制作中,研发出"好玩又好看"的游戏,这才是"XNA"的真正本质。


  "以前的硬件厂商把研发函式库的责任丢给软件厂商,这是不负责任的"J Allard明白表示,他也以2000年PS2刚发售为例子,当时PS2主机在函式库都还没搞定时仓惶推出,让加盟PS2游戏厂商叫苦连天,不但不少游戏公司公开批评PS2游戏南开发,而且也让PS2初期游戏水准良莠不齐。更麻烦的是厂商必须自己跳下来研发PS2函式库,或许一些大型公司如KONAMI、CAPCOM有办法培养人力研发PS2函式库,但小公司可就没那能力了,也无形中扼杀一些有创意但没财力的小公司生机。

  另外因为TVGAME游戏环境封闭,厂商们学会了PS2的游戏函式库,不代表能继续延伸到未来的PS3游戏开发上,如SEGA历代的游戏主机从Mega Drive、Saturn、Dreamcast主机,每一台的函式库都是"不兼容、不能延续",对游戏研发人员而言要开发新主机的游戏,等于要完全从头学起,这样原地踏步也浪费了不少时间与成本。

  所以"XNA"规划的是一个"整合的、可以延续的"游戏开发环境,只要学会"XNA"就能一次搞定不同领域的开发工作,也能把这经验继续延伸到往后更新的主机上,能让厂商的游戏开发经验继续累积。而在微软规划中希望"XNA"的最终目标,能让开发一款游戏就像制作一个网页那么简单,开发人员不要烦恼函式库与工作怎么使用,对象导向的接口能让使用者轻易发挥并专注在"游戏性"的发展,以源源不绝的优质游戏带动整个游戏产业的良性循环,这才是最重要的。

  "XNA"是微软站在游戏开发者角度出发,针对游戏开发人员需求所研发的最新工具,出发点与做法都是对的,所以也得到游戏产业的热烈回响,在今年今年3月美国"游戏开发者会议GDC"上就有不少游戏开发人员极为赞同微软"XNA",而且全球超过20家知名软件公司(包含游戏商与套装工具软件商)都加盟"XNA"。J Allard 这次来日本也是向日本厂商宣传"XNA"的好处,或许日本厂商对目前XBOX兴趣缺缺加盟意愿不高,但大多数都赞同微软"XNA"的出发点,也对"XNA"表达了高度兴趣,甚至连SQUARE-ENIX这类大厂都表示可以评估加盟"XNA",可见"XNA"取之于游戏产业、用之于游戏产业的做法已经得到共鸣。

  按照"XNA"的未来规划,甚至可能成为微软未来一统所有游戏开发环境的终极标准,届时"XNA"的地位可能会如同目前计算机界的"DirectX",甚至层次更高。或许"XNA"能成为微软未来游戏蓝图的终极武器,但当"XNA"势力过度扩张时会不会成为游戏界另一个"Windows"时,这...就不是能轻易预测的。

  "XNA"是游戏产业未来的发展"规范",有什么比掌握一个"规范"来得更有权力呢?或许从"XNA"的发展规划中,我们也能慢慢看出微软的真正意图...。

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