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[游戏程序] 4元数宝典 [复制链接]

九艺网 2017-3-10 17:01:02

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这是国内找不到的超好文章。(为什么大陆的4元数文章很垃圾呢?)
(翻译中。。。奉献给大家~~)
70秒即懂,能使用,用四元数,4元数,阔特尼恩,Quaternion旋转
(C) 中田  亨  (独立行政法人  产业技术综合研究所  数字人类研究中心  研究员 博士(工学))
2003年11月25日
★这个页面的对象读者
想把三次元的旋转,用CG等定量地处理的人
使用欧拉角(Euler Angles)的话,不懂得其道理的人
卡尔丹角和欧拉角(Cardan Angles)不能区别的人
对吉恩瓦尔洛克很困惑的人
但是,对数学之类麻烦的事情很讨厌的人
想要实例程序的人
没有时间的人
★旋转篇:
 我将说明使用了四元数(si yuan shu, quaternion)的旋转的操作步骤
(1)四元数的虚部,实部和写法
所谓四元数,就是把4个实数组合起来的东西。
4个元素中,一个是实部,其余3个是虚部。
比如,叫做Q的四元数,实部t而虚部是x,y,z构成,则像下面这样写。
Q = (t; x, y, z)
又,使用向量 V=(x,y,z),
Q = (t; V)  
也可以这么写。
正规地用虚数单位i,j,k的写法的话,
Q = t + xi + yj + zk
也这样写,不过,我不大使用
(2)四元数之间的乘法
虚数单位之间的乘法
ii = -1, ij = -ji = k (其他的组合也是循环地以下同文)
有这么一种规则。(我总觉得,这就像是向量积(外积),对吧)
用这个规则一点点地计算很麻烦,所以请用像下面这样的公式计算。
A = (a; U)
B = (b; V)
AB = (ab - U·V; aV + bU + U×V)
不过,“U·V”是内积,「U×V」是外积的意思。
注意:一般ABBA所以乘法的左右要注意!
(3)3次元的坐标的四元数表示
如要将某坐标(x,y,z)用四元数表示,
P = (0; x, y, z)
则要这么写。

另外,即使实部是零以外的值,下文的结果也一样。用零的话省事所以我推荐。
(4)旋转的四元数表示
以原点为旋转中心,旋转的轴是(α, β, γ)
(但 α^2 + β^2 + γ^2 = 1),
(右手系的坐标定义的话,望向向量(α, β, γ)的前进方向反时针地)
转θ角的旋转,用四元数表示就是,
Q = (cos(θ/2); α sin(θ/2), β sin(θ/2), γ sin(θ/2))
R = (cos(θ/2); -α sin(θ/2), -β sin(θ/2), -γ sin(θ/2))
(另外R 叫 Q 的共轭四元数。)
那么,如要实行旋转,
则 R P Q = (0; 答案)
请像这样三明治式地计算。这个值的虚部就是旋转之后的点的坐标值。
(另外,实部应该为零。请验算看看)
*未完。。。

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