人气 397

[手游解码] 心甘情愿为你死1000次 [复制链接]

cgsd 2015-2-25 14:10:16

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x

前言

最近同时有两款游戏进入了笔者的视线——首先是时隔四年被移植到iOS和安卓平台的独立游戏《VVVVVV》(下文简称6V),另一款是你想躲也躲不开的《围住神经猫》。前者是获得赞誉无数,征服了多平台玩家的干货游戏,后者是即兴之作,却也赚得了数以千万计微信玩家的青睐。同样获得了“成功”,但两相比较之下聪明人很快就会发现,前者的成功是真正的成功,后者的成功顶多是昙花一现。再往迷雾深处走一步,笔者发现只有足够多的《6V》式成功,才能保证整个游戏生态圈长久维系下去,而后者的虚假繁荣却隐藏着不祥的征兆。


手游

《6V》最早是2010年1月登陆Windows和Mac平台的FC风格动作游戏。这个十分无厘头的名字在游戏中至少有两层含义:游戏中玩家扮演的太空船船长Viridian与另外五名船员在异次元空间走散了,这五名颜色各异的船员分别叫Vermilion、Violet、Verdigris、Vitellary、Victoria。游戏的主要任务就是让船长逐一找回失踪的船员,6V团圆之时就是玩家通关之日。6V同时还象征了游戏中无处不在的尖刺,这些数量惊人,对操作要求更惊人的尖刺是游戏乐趣的最大来源,没有之一。


108574672.png


以难度著称的独立游戏《VVVVVV》


《6V》早期的创作和移植主要经三人之手完成——设计师特里·卡瓦纳(Terry Cavanagh)、作曲马格努斯·保尔森(Magnus Pålsson)和程序西蒙·罗斯(Simon Roth),如果想知道游戏制作历程中更多的逸闻趣事,大家只需在维基百科搜索这三个人的名字或者VVVVVV即可。其中由保尔森为游戏创作的一系列让人停不下来的旋律被收录在《PPPPPP》这张专辑中,非常值得一听。言归正传,今天我们将把更多的时间用在思考游戏背后的价值上。


作为一款很难给人留下第一眼好印象的作品,《6V》在发行后的次年登陆了Linux平台,发行后第二年登陆了3DS平台,今年则一口气登陆了iOS、安卓、PSV和号称第八代主机的OUYA平台。我们无需挖坟翻看在此期间该作品获得了什么样的媒体评价和玩家反馈,光是这个平台打击面就足够说明游戏的受欢迎程度了。于是问题来了:这么“不起眼”的游戏有什么好的?


手游魂

《6V》就是一头刺猬,和这款游戏一比,什么破鸟什么破数字游戏都不敢自称是“虐心“。有图有真相,笔者在通关时的三个数据可以证明这一点:2小时游戏时间、3476次跳跃、866次死亡(还挺吉利)。如果你也玩过本作,肯定知道初次通关死个一千次以上的很正常,所以笔者算是中等水平了。有玩家抓狂了吧:WTF,都疯了吗?死一千次以上还继续玩?没错,《6V》最吸引人的地方正是他的难度。


108574680.png


我心甘情愿死上1000次


作为一款与主流做法“背道而驰”的游戏,《6V》中布满了无数一触即死的尖刺和其他机关陷阱,玩家要在垂直方向两股引力的交替作用下以跳跃的方式躲避这些尖刺和陷阱,逐渐探索未知的异次元空间。另外游戏中的许多场景都跨越好几屏,玩家轻轻一跃可能要在尖刺的夹缝中连续飞上五六秒才能找到落脚点,期间还可能要在空中调整飞行姿态……但就是这样一款设定近乎变态的游戏,真的让众多国内外FC粉丝和动作游戏爱好者趋之若鹜。


《6V》本身的玩法至少包含以下几款FC游戏的影子:制作者自己坦言的《正弦波忍者》(但笔者实在不知道这是哪款游戏,也找不到相关信息)、《CHACK’NPOP》中的双重引力玩法、《MAPPY》(经典的猫鼠游戏)中的跳弹簧玩法、《银河战士》和《恶魔城》系列的巨大地图探索玩法。在众多经典玩法的重新组合下《6V》诞生了,可仅有这些设定还是不够的——该作品无处不在的自动即时存档点最终调和了超高的操作难度和实际可操作性的矛盾。有了自动即时存档点,玩家已经完成的挑战就会被立即记录和认可,玩家挑战新的谜题时没有后顾之忧。自动即时存档点是小刺猬露出的肚子,无刺而温暖,更是制作者在圆无数老FC玩家儿时的梦想。以往要靠模拟器复杂操作才能实现的效果如今成了玩法的一部分,小伙伴们在游戏中实际面对的是数计百计的单独谜题,这些谜题合起来就是《6V》的神奇体验,这真是一次对游戏玩法组合与游戏平衡性的神奇探索。


手游殇

与《6V》这类兢兢业业的独立游戏不同的是,《围住神经猫》的成功不过是时势造英雄的偶然,连制作者自己都没有做好被疯传的准备,而且这种昙花一现的背后还有着难以言说的悲哀。笔者第一次看到《围住神经猫》的时候,心里只是“哦”了一声,潜台词是“不就是那货吗?”。第二次看到《围住神经猫》的报道时,标题上写着:“开发只花了一下午”,笔者心里的潜台词成了“呵呵”。


108574688.png


久违的老伙伴GameDesign网站


我所指的“那货”,是七八年笔者还在上学时就接触过的Flash游戏《抓黑猫》。通过这款游戏笔者在当时还接触到一大批风格简约,百玩不厌的Flash佳作,这些作品都汇集在一个叫GameDesign的日本域名网站上。如今想来很奇怪,“游戏设计”这样一个黄金域名在日本居然会被一个Flash游戏网站抢占?更令人惊讶的是,今天如果你在百度中搜索“GameDesign”,第一个弹出来的依旧是那个2006年就存在的网页,介绍仍然是我和他初见时的“flash game and free game”。这几天在翻看与神经猫有关的媒体报道时,也有同行提到了《抓黑猫》,并说是日本设计师伊藤太郎(Taro Ito)的作品,不过笔者没在公开渠道找到更多关于这位大师的线索。如果真有这么一位Flash游戏大师及他身后的小团队,那笔者必须感谢一下他们带给我的快乐,尤其是原型游戏《Dice》推荐大家一试。


108574691.png


《神经猫》的原型《抓黑猫》


《围住神经猫》的玩法毋庸置疑完全山寨《抓黑猫》,美术资源又被ACG同好爆出取自讲谈社出版的日漫《全是猫》,以至于制作者在游戏爆红后表态:“我们很想和漫画作者沟通,一方面道歉,一方面看有没有合作的可能性”。我想问的是,如果游戏没有达到爆红的话题级,神经猫的作者和制作公司就可以继续心安理得的用剽窃来的玩法和设定为本公司的人气增长服务了?最近会惹上类似麻烦的游戏还有在AppStore中国区免费榜一度登顶的《拳皇无双》——与SNK签下了KOF官方合作协议的掌趣科技日前已经放话“将保留追究盗版游戏厂商法律责任的权利”。小样,看你往哪跑!


回复

使用道具 举报

cgsd 2015-2-25 14:14:42

手游思

近几年对游戏圈影响最大的,是支付和发行方式上的大变革,随之而来的还有病毒式的游戏传播模式——微信和微博成就了一款又一款原本可能平谈无奇的话题游戏。有人会说红了就是红了,旁人艳羡和吐槽都不会改变制作者已经取得的收入和名声,但如果我们缩小比例尺看看大环境,就会发现这些话题游戏在透支的是整个游戏圈未来的生存空间,因为在这个生态圈中,根基正遭到破坏。


108574696.jpg


FC为我们留下的财富也是有限的


FC平台和Flash平台曾经是绝佳的的游戏玩法实验室:前者是第一代游戏人梦想真正开始的地方,在简陋的硬件条件和表现力之下,制作者们绞尽脑汁想让每个像素点都能表达出更丰富的含义,能给玩家带去更多的欢乐,于是有了FC平台数以千计的存量游戏和经典玩法。Flash则为无数民间人士提供了开发简单好玩游戏的机会,火柴人等诞生在Flash平台的游戏明星至今还在熠熠发光,这两次游戏大爆炸为后来者留下了丰富的玩法和设定上的宝藏,并且绝大多数都是对乐趣的纯粹探索,功利色彩的成分在游戏本身中几乎看不见。


可是当支付、发行甚至是盈利方式产生变革后,大多数手游开发商的初衷已经和前辈们完全不同了,巨量资本的进入则无限放大了出发点的偏差——更小的成本,更短的开发周期,更多的广告流量,更多的IAP项目,更高的投资回报率……唯独没有更有趣的游戏,当然就更别提像FC时代和Flash时代那样对基本玩法的探索和扩充了。而游戏的玩法以及随之而来的体验才是整个游戏生态圈的根基,当没有人再顾及根基的茁壮成长而只称赞表面的枝繁叶茂时,虚假繁荣是对现状最贴切的描述。当越来越多连玩法是什么都说不清的开发商横行无忌时,被吹大的泡泡也快破灭了。从十年前CJ只有可怜的几家手游厂商展位,到今年手游几乎统治了CJ,高潮来得实在是太快了。


108574698.png


本届CJ手机游戏是绝对主角


如今在手机平台或者其他稍显“非主流”的掌机、家用机平台上,向FC和Flash致敬的作品越来越多,其中偶尔可以看到与《6V》同类的作品,比如曾刷新XBOX独立游戏首日销量的《超级肉肉哥》(Super Meat Boy),或者是难产数年,几经波折但精彩无比的《Fez》,他们都在源头上拓宽着电子游戏的玩法——或重新组合或奇迹般的冒出一个新点子,这是令人欣喜的。可更多“致敬”作品不过是推出FC或Flash旧作的强化版或干脆是狗血盗版,这就真不是什么好现象了。不需要多久,微博和微信的玩家们就会越来越难找到下一只可供彼此攀比的“黑猫”。


手游问

手握巨量资本的人都知道为了钱生钱,要努力在当前的盈利模式走到尽头之前,找到或者培养新的盈利增长点,尤其是盈利模式源自不可再生资源时,这种需求会更为迫切。如今的情况是,电子游戏的玩法原本应该是可再生资源,但在疯狂的消耗下,再生量已经赶不上消耗量,连游戏创意都已经面临“草场荒漠化”的窘境了。每当一只能赚钱的肥羊出现时,资本大鳄们怎么可能不一拥而上呢?


如果没有人静下心来继续拓展电子游戏的基本玩法,如果所有人都只知道借鸡生蛋,那未来手游市场的同质化现象会发展到不可收拾的地步,这就像网友吐槽韩国选美大赛冠军十年如一日那样。


108574699.jpg

同样“不合群”但取得成功的肉肉哥


因此《6V》以及同类型独立游戏的“不合群”精神就显得尤为珍贵了,这就像某个团队中必须要有几个能独立思考的人,才会让团队走得更远一样。我们无法指望逐利的资本能停下来听一听老玩家的心声,但笔者可以确定的是,如果资本的雪球想要在游戏圈长久滚下去,就不能只用虚拟的数字去给玩家堆砌更虚拟的成就感——当10年后如今的玩家成了未来的开发者,当他们绞尽脑汁也想不出除了砸钱,除了碾压非R外还有什么方式能带来“游戏乐趣”时,就什么都晚了。


20多年前笔者还在流着鼻涕玩着小霸王时,在大人的世界里,无数企业家如火如荼的兴办工厂,肆无忌惮的竖起烟囱,除了知道挣钱很少有人去人思考“未来会怎样”这类问题,如今所有留在这片土地上的人都在呼吸未来20年都难以根治的雾霾……同样的“钱奏”已经在游戏圈响起,但大家愿意看到同样的结局再次上演吗?


后记

通关后细细品味《6V》,其中的乐趣既来自每一次跳跃后成功着陆的喜悦,也来自对下一个房间谜题的无限期待,这种良性循环让玩家对游戏欲罢不能。当历经千辛万苦救出一位船员时,我这个“船长”真正的感到了久违的满足。更重要的是《6V》有一个明确的终点值得玩家期待,哪怕船长死上一千次,只要你选择前进就有机会胜利——这一切都是旧式的,你可以花钱立刻拥有某款游戏,但一旦开始了,你就只能选择前进或者放弃,你不会因为继续砸钱而成为游戏的主人,因为没有地方可以让你砸钱,这是一个世界,这是一场冒险,这是真正的游戏。


曾经每一款游戏都是“要么前进要么滚”,但现在成了“要么钱进要么滚”,某些设定在制作者眼中已经成了老古董。可《6V》告诉我们古董是值钱的啊,在啧啧称赞古董价值的同时,制作商该不该想想是什么让古董如此值钱呢,不正是那些失传的记忆和技艺吗?希望有生之年不会看到有厂商为某些设定申请非物质文化遗产保护,但按照现在的趋势,就算真有这么一天我也不会觉得奇怪。感谢大家支持本期的手游解码,下期再见。


回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

QQ|手机版|小黑屋|九艺游戏动画论坛 ( 津ICP备2022000452号-1 )

GMT+8, 2024-4-25 07:10 , Processed in 0.170209 second(s), 28 queries .

Powered by Discuz! X3.4  © 2001-2017 Discuz Team.