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[手游解码] 一场伟大的救赎之旅 [复制链接]

cgsd 2015-2-25 12:20:58

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前言

一场伟大的救赎之旅,这个标题有两层含义:它既是今天我们要介绍的手游《纪念碑谷》中主角艾达公主完成的自我救赎之旅,又是《纪念碑谷》作为一款“逆主流”游戏,向主流手游产业链发起的自我救赎邀请。前一次救赎,让无数玩家感受到了摄人心魄的大美,后一次救赎,大概已经在一些手游业者心中启航了。


手游

2014年4月3日,喧嚣的网络世界里出现了一条不起眼的博文,开篇是这样的:


“Today ustwo releases Monument Valley, a mobile game unlike any other.”


“今天Ustwo发行了《纪念碑谷》,一款与众不同的移动游戏”。博文署名Ken。


在随后的两个月时间里,这款游戏横扫了全球的苹果应用商店,并在5月下旬顺利登陆谷歌应用商店,且同样赢得了旁人难以企及的市场表现。


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《纪念碑谷》中的瀑布


《纪念碑谷》讲述的故事,无需赘言也已深入人心,一句话总结就是“乌鸦公主在纪念碑谷的赎罪之旅”。至于评价,在玩家口中最常听见的是对游戏画面及玩法的惊叹和褒奖。换作平时,如果有游戏敢自称“这可能是本年度iPad上最漂亮的游戏”,稍有阅历的玩家定会嗤之以鼻,但这次大家是真的服了。然而在收入评价双丰收,钱景一片光明的情况下,为什么在游戏发布后2个月的时间内,Ustwo愣是完全没有受到全球山寨风潮的半点威胁呢?这就是今天解码的原点。


手游人

先前提到的那条博文,发布人Ken Wong,中文名王友健。在《纪念碑谷》迅速蹿红后,王友健是整个制作团队中接受公开采访次数最多,解释制作理念最多的人。事实上Ustwo本身并不是专业的游戏制作公司,UstwoGames这个八人工作室才是《纪念碑谷》的生身父母。Ustwo只是一家总部设在伦敦,从事多平台软件和界面设计的公司。但不得不提的是,在《纪念碑谷》的开发历程中,母公司为王友健和他的团队提供了相当宽松的创作环境和后勤保障。


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《纪念碑谷》主创王友健


王友健是一位澳大利亚的插画师,在2013年受邀加入UstwoGames。在王友健的个人主页上有三个关键词:艺术家、插画师、设计师。可能会有玩家认为,正是这三大角色的绝妙融合,催生了这款“与众不同的移动游戏”,但个人的力量永远是不够的。王友健在采访中说道,由于Ustwo公司主要从事UI设计,整个团队中许多程序员都有很强的设计能力,说《纪念碑谷》是环境的产物不为过。


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王友健插画SanctuaryIII


另一方面许多PC玩家会跌破眼镜,王友健曾以美术设计的身份参与过《爱丽丝疯狂回归》(Alice: Madness Returns)的制作。只要搜索Ken Wong,你就能在他的个人主页中找到血腥无比的黑暗爱丽丝插画,类似风格的作品也比比皆是。那是什么促成了从《爱丽丝》到《纪念碑谷》的巨大风格转变?

王友健在博文与采访中提到最多的两个词是“重新思考”和“互动”。在王友健对电子游戏的反思中,他清醒的认识到“互动”不是无脑的接任务做任务,而是引导玩家去思考,去理解游戏的内涵。这条大道理该如何应用到游戏的设计中去呢?


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cgsd 2015-2-25 12:25:13

手游魂

清新的游戏画面不过是《纪念碑谷》引人注目的外衣,也就是工作室坦言的“活广告”,这款游戏真正的乐趣在于激发并满足了玩家的好奇心。“世界怎么可能是这样的?”是我在游戏时最常冒出的惊叹,如果玩过游戏,你大概也有类似的疑问。但这些让人眼花缭乱的“错觉”不是王友健团队的首创,其发源可以追溯到60年前荷兰版画艺术家埃舍尔身上。正是埃舍尔创造的“不可能的世界”让UstwoGames有了激发玩家好奇心的机会,从源头上成就了《纪念碑谷》的独特游戏体验。


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荷兰版画大师埃舍尔


埃舍尔(M·C·Escher)生活于1898至1972年间的荷兰,18岁起学习制作蚀刻版画,20岁开始学习建筑装饰,期间接受过严格的木刻训练,这些为他日后创造出一种全新的艺术形式奠定了技术基础。在30岁之前,埃舍尔曾前往意大利和西班牙多处游历,西班牙两座城堡中的镶嵌画对这位年轻人产生了不可估量的影响。他开始思考不可能的建筑结构、建筑结构的循环等主题,并着手创作新题材版画。1956年埃舍尔的个人画展得到了《时代》杂志的高度评价,画作和他的独特理念开始向全球传播,随后的日子里他更是创作了《观景楼》和《瀑布》等名作。


仔细看一下文中的《观景楼》和《瀑布》原画,你就会惊叹《纪念碑谷》不正是重建了奇妙的“不可能世界”吗?如今回忆起来,我曾在中学时就惊叹过这两幅画作的神奇,但只有真正的疯子才能想到将他们作为游戏创作的素材,难道你不觉得制作团队真是疯了吗?



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埃舍尔的《观景楼》


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埃舍尔的《瀑布》


如果你是一位早期的PSP玩家,肯定会对《无限回廊》留有深刻印象。虽然有许多人提到《纪念碑谷》在玩法上和《无限回廊》是何等的相似,但从埃舍尔的画作中我们可以找到两者的区别。埃舍尔习惯于将所有景观放入同一幅画面中,观众无需转换视角,就能看到画中与现实世界矛盾的地方。《纪念碑谷》也是如此,王友健团队在长达七个月的摸索后,最终决定使用埃舍尔作画时的这种方法,并在随后三个月内完成了一系列足以拿来做装饰画的关卡设计图。而《无限回廊》中,玩家移动的是视角,许多解法属于眼不见为净和掩耳盗铃,与《纪念碑谷》有着巨大区别。


手游思

王友健在一次采访中提到:“我们需要重新思考游戏体验的基本项目有哪些。”


言简意赅,掷地有声,但似乎有哪里不对。


Ustwo没有给八人团队定下明确的时间表和盈利目标,正是得益于此这位澳大利亚设计师才有了坐下来反思的机会。在这次近乎是实验的游戏制作中,冗长的故事叙述被抛弃了,复杂的人际关系不见了,没完没了的任务消失了,高难度的技术挑战见鬼去了,最终内购也滚蛋了。成品中留下的只有主人公艾达一次不明原因的执着旅行,以及那不可思议的世界和玩法——当然谜底在最后揭晓了,艾达就是偷窃几何神功,无心毁了纪念碑谷的顽皮孩子。


当艾达完成赎罪之旅和其他乌鸦人一同飞上天际时,一部分玩家已全然明白来龙去脉,并觉得意犹未尽,另一部分则依旧在努力缝补支离破碎的记忆。不论如何,整个游戏中玩家能体验到的有自己拼接故事碎片的顿悟感,有真正与艾达公主同悲喜的参与感,有破解奇妙谜题时的掌控感与成就感。比这些体验更重要的,是不分年龄、性别、语言、文化、阅历,所有人都有机会沉浸其中。


因此《纪念碑谷》火了。



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《纪念碑谷》设计图


但如果上述这些就是王友健重新思考后得到的答案,那无疑是讽刺的,因为这些根本谈不上是秘密的答案,早在电子游戏诞生之初的激情岁月里就存在了。难道Ustwo的成功不过是开了一次正确的“历史倒车”,而《纪念碑谷》至今没有,也很难受到全球山寨之风威胁的原因,是其他制作者们都“聪明过头”了?正是如此,不论是Ustwo团队兢兢业业,精益求精的制作态度,还是这群人深厚的专业素养,都是其他想模仿的公司望尘莫及的,这一次,山寨实在无孔可入。


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cgsd 2015-2-25 12:26:47

手游问

《纪念碑谷》无疑是吸引人的,其实在什么样的游戏体验最能吸引人这个问题上,每个手游业者都有自己的理解。很少有人是在别的圈子混不下去才来做游戏的,凡是踏上这条路人的多半都有自己独特的游戏阅历。那么我们不妨一起回忆下:


在你对电子游戏一无所知的时候,是哪款游戏最先吸引了你,从而带你进入了这个神奇的世界?


你的答案可能是俄罗斯方块,或是红白机上的任意一款游戏,再不然就是街机厅里某台永远排不到队的机器……总之,这多半是一款《纪念碑谷》式的游戏。他或许没有华丽的画面,但绝对有令你眼前一亮的玩法,他没有复杂的任务,更不会用冗长的说明嘲笑你的年幼无知,当我们迅速理解游戏规则后,接下来就是废寝忘食的游戏了。


为什么在我们经济尚未独立的时候,宁可不吃饭也要省下几块钱去打游戏?为什么如今全世界每天冒出不计其数的新游戏,其中绝大多数还是免费的,我们却宁可守着几个老游戏,也不愿多看他们一眼?因为今非昔比。


当免费+内购的模式大行其道时,难度甚至是时间都成了发行商用来勒住非R玩家的锁喉绳,当游戏和玩家的关系变成勒索与被勒索时,已经不用再谈任何游戏体验了。


好在有人在开历史倒车,但到底要多少《纪念碑谷》的成功,才能唤醒产业链的自我救赎呢?


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Ustwo官网标语,创新与学习

后记

在《纪念碑谷》的成功中,我们能清晰的看到玩家的好奇心没有消失。这股能成就电子游戏的原动力,只是暂时被掩埋在了无数无脑游戏尸体化成的灰烬里,等着有一天被某位艾达公主唤醒。同今年爆红且被疯狂复制的各类“话题游戏”相比,《纪念碑谷》的成功具有更大的必然性。当各种机械刷分游戏已经开始显露出青黄不接的疲态时,《纪念碑谷》依旧稳居美国、中国、日本等主要App Store的付费下载榜前列——玩家嘛,都是用脚投票的闷骚生物。


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