黑马现身 韩国手游带出RPG的动作元年
韩国IOS游戏排行榜
一般说到游戏,都会说到日韩。日本的游戏剧情对于玩家来说代入感强,玩家在体验游戏的时候仿佛在看一部动画一般。而对于韩式的手游来说,更注重人物和装备的要求。玩家感受游戏所带来的紧张感与游戏的成就感。在游戏画面技能更加华丽,制作精致。对于一个标准的RPG游戏来说,核心的本质在于剧情内容的设计上,日系在设计剧情更上一筹,但韩式的剧情设计,加重了玩家实际操作游戏的代入感,与画面设计上保持的一致性。在原本保持RPG原汁原味的基础上,韩式更开创了游戏的交流性,增加了在线交流,多种的游戏系统,从原本单枪匹马的独自游戏,变为社交网络型的群体游戏,更容易让玩家产生依赖度,不至于在短时间内游戏出现断层性下载量。在去年异常火爆的市场中,其中一款游戏就不得不提到,把韩国的RPG带入了更高的一个层面,《艾诺迪亚4》由Com2uS出品制作,作为韩国最早也是目前最大的手机游戏开发推广商,也推出经典作品的手游版,画面的经典延续保持了RPG游戏的精髓,并且还专门设计了中文界面考虑到我们国内的玩家,在游戏玩法的创新,尤其是游戏的大小只有几十M,反过来看日系手游,动辄几百兆的游戏是正常化,非常耗费占据到手机内存。
日本IOS游戏排行榜
对比日韩游戏的差异化,观察下IOS游戏排行榜,韩国的游戏文化更注重游戏的体验过程,尤其是简单上手的游戏,更容易受欢迎。现身居付费排行榜第一位游戏,为Mooff Games发行的《Maximus》,作为一款标准的RPG游戏,该游戏采用的夸张画面卡通风格,简单上手的操作,上线后迅速占据榜首。反观日本的付费排行榜,排在首位的竟然是来自著名的沙盒游戏制作商Mojang,所带来的经典作品《Pocket Edition》,占据首位的位置,而经典的RPG系列《勇者斗恶龙》系列,位居第二位,而在韩国的排行榜上,RPG位居首位,紧随其后的是最近的大热作品《纪念碑谷》。从排行榜的反馈数据上,我们就不难看出,在付费,免费榜以及畅销榜前十位的游戏中,在韩国的RPG游戏类型,就上榜了多达数十款。而在日本的榜单上出现的RPG类型游戏,只有寥寥的几款本土化游戏上榜。
《Maximus》韩国IOS游戏排行榜变化图
如果说日本的RPG经典大作是游戏界的皇上,那么现在以黑马现身的韩国游戏业在不久的将来会继承大统。按照现在日本只靠搬运复刻的不良风气下,韩国游戏制造业的发达,本国家更注重游戏文化产业的输出,看韩剧不就是一个活生生的例子,套一句吐槽的话,以后这个游戏世界都是棒子思密达的,外加欧美的游戏只注重游戏上的华丽程度而无内涵,韩国的游戏更注重玩家的体验感官程度,从制作到研发,从宣传到对玩家贴心服务,俨然成为游戏制造业的标杆。
后话: 曾经的游戏霸主日本,对于游戏的精雕细琢,产业化标准流水线的制作,都被玩家所称道。但是在手游市场上出现的游戏,多是以搬运移植为主,很少会出现新的思路,只是在物尽其用,游戏都缺少了核心的本质与创新,都未利用到手机上或平板上的延展性,对于厂商倒是还省了一笔不小的研发费用。这样的做法,与国内的一些无良厂商做法无异,只是在榨干玩家的最后一分钱而已。搬运移植虽未看到新意,对于经典游戏的毁灭与伤害,都感觉到一定的可惜,未见其真正利用到经典游戏的核心之处。如果只是在不停的炒冷饭移植,经典游戏总有一天会日落孙山,玩家提前来,就一个字,坑。
对于后来居上的卡牌风异军突起,并且快速占领手游市场,都让日本的手游注入一剂强烈的兴奋剂。足以让卡牌类型游戏现在已成为一种独立的游戏类型,这都与日本的整个国民游戏氛围离不开。手游是否能对落寞的日本RPG市场看到一丝希望,从目前的情况来看,各大厂商都纷纷押宝在这方面,卡牌市场日益出现饱和的状态,市面上的作业层次不一,对于日本的本土玩家来说,未见得是一种好事。
在面对欧美手游在蓄势待发,不管是休闲类型的游戏,还是动作类型的对打游戏,以黑马杀出一片天的韩国RPG手游,在更看重玩家,注重玩家,以玩家的要求来完成游戏的核心搭建建设,面对这样的夹击,日本手游如何再保持屹立不倒都是需要面对的问题,长期靠搬运移植复刻,只能坐吃山空,玩家早晚会流失,去开发新型的游戏,创游戏的操作玩法,这才是一个正确长远可持续发展的道路。
最后来说,不管是RPG的移植是否成功,还是卡牌是否真正能让日本游戏再度崛起,从这里面都可以看出,现在的玩家都是重视游戏体验,不是每一个玩家都会耗费大量的时间在手机上,手游毕竟只是一个填补碎片化时间的道具而已。但话说回来毕竟萝卜青菜各有所爱,小编周围不少的日本游戏死忠粉,每天耗时四五个小时读游戏剧情,总之,归根到底日系游戏的落寞其实与整个社会快餐化,有着追根溯源的关系,学会审时度势,才能在这个鱼龙混杂的市场下依然保持屹立不倒。
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