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[手游解码] 抛弃商业只为玩家而生的游戏 [复制链接]

cgsd 2015-2-17 14:02:29

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前言:

《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《神庙逃亡》等等一些单机产品曾一度对移动平台产生此巨大影响。投射?塔防?跑酷?无论是对研发商的设计参考价值,或者是对玩家层面的娱乐性导向,甚至在许多在线手游中都出现过上述某些游戏中都核心玩法。


以上只是笔者随笔列举的几个知名单机产品,上述中没有提到的优秀作品自然还有许多。而从这些单机产品中需要捕捉到的一点是,这些优秀的作品中都为玩家设计了独特的游戏角度,开发者如果能为自己的用户在游戏中寻找者到不同寻常的游戏视角,那么必定会使玩家在作品中得到的体验非比寻常。


最近一款名为《Smash Hit》的单机作品将这种体验在游戏内展现的十分精准,并且游戏已经在全球范围的的APP免费榜中占据了绝对的领主之位。


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市场情况:

最近一次出现全球性免费榜榜首作品已经可以追溯到年前的《糖果粉碎传奇》,当时的美国开发商"KING"通过对三消类游戏独特的玩法已经画面题材的炮制,使《Candy Crush》在短时间内变成地球上家喻户晓的作品,之后虽然有《FLAPPY BIRD》这样的恶搞类游戏出现,但是其发展道路上遇到的奇葩波折或许让许多观众观赏到了各界的极限。


时隔不久之后,《Smash Hit》从3月6号起上线以来在排行榜上的排名一天内直飙各国榜首,效率丝毫不逊于历款大牌作品。至截稿时一共为时6天的时间虽然不长,但在APP榜上展现出的破坏性已然十足。


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目前《Smash Hit》位于免费榜NO.1的国家地区数量已经达到了将近百个,并且一度突破过三位数。之所以能够获得如此受外瞩目的原因,除了游戏优秀的未来风格画面、独特的物理玩法以及韵律十足的BGM之外,开发商在游戏中提供给玩家的独特游戏视角所产生的体验才是这款游戏内所有元素集合在一起时展现出来的灵魂所在。


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不过在GooglePlay市场上,该作的表现则相对温和了不少,目前各国排位仅在百位之内,但仍然处于上升状态。造成双平台差异化结果的原因除了平台内的用户之外,IOS的首页推荐不可忽略。


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cgsd 2015-2-17 14:04:06

成功元素:

一款游戏的成功可以依赖的环节有许多,从最更本的核心玩法体验到视觉上表象化的画面、听觉上的音乐/音效、情感上的题材剧情等等,都可以称为一款游戏的核心竞争力。


而对于《Smash Hit》而言,不得不说其制作水准在以上各方面都达到了足以瞬间征服用户的高度,并且其本身亦具有许多值得深挖的特色设计。


高度拟真的空间物理属性

《Smash Hit》的游戏过程中随着地图的推进,需要通过触屏抛射出弹珠来粉碎沿途中的障碍物以保证前方的通畅。围绕着这一非常简单粗暴的核心玩法而衍生出的另一项核心元素便是游戏中的物理系统。


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游戏内从弹珠本身以及沿途中的各种障碍物都牵涉到了基于重力的物理因素。弹珠飞出后极真的抛物线、物体间的碰撞位移效果都可以给玩家带来不同于目前市面上现存单机游戏的体验。


风格独特的画面色彩和律动十足的声效

《Smash Hit》中的画面整体线条风格都带给人一种简约的未来风格,随着关卡的深入逐渐出现的各种线条复杂的障碍物一遍遍的刷新着笔者对这款游戏中场景设计的看法,甚至连整个空间画面都会产生旋转,并且影响中重力相关的物理效果。


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另外一点值得注意的是在场景色调的变幻选择上可以看得出美术设计者在颜色把握上的功力,所有的场景色调搭配都遵守令人舒适的颜色选择权,看过"色彩搭配"之类的书籍的人一定会对这款游戏中表现出的画面印象深刻。


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同时动感十足的欧美风BGM加上玻璃障碍物被击碎时的"SMASH"音效时整个游戏的氛围变的难以形容。无论是视觉还是听觉,《Smash Hit》绝对是一款不容错过的视听盛宴。


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玩家在游戏内所处的独特视角

进入《Smash Hit》后的玩家在游戏内完全没有具现人化的实体存在,只是通过第一视角进行弹珠的弹射来推动游戏的进行,且游戏本身并不包含剧情元素。而从游戏种的实际体验看来,这种在中度、重度游戏中显得严重缺乏带入元素的设计反而使用户能够更加简洁直接的融入到这种简单化游戏过程中,而不用过多的考虑其他问题。


并且玩家在游戏中扮演的部分使其有别于其他作品,以至《Smash Hit》在游戏类型定性的问题上其实难以现有的游戏类型来决定。


跑酷:游戏中确实包含了跑酷游戏中特有的自动前进元素,但《Smash Hit》游戏中并没有"跑"这一说,而"酷"确实名至实归。并且主动攻击消除障碍的设定使其与现有的跑酷类游戏存在明显的区别,这样可以进行攻击的跑酷游戏或许可以称之为第二代跑酷产品,相信可以对今后的跑酷游戏开发者们带来不小的提示。


塔防:单从游戏中的攻击元素与塔防或许还很难扯的上足够的关系,但我们不妨换个角度进行考虑。


传统的塔防只有攻击方与被攻击方两种设定。两者之间即有攻防的关系,但是却只是通过弹道进行相互作用,两者本身并没有直接的接触。而《Smash Hit》中我们可以视为是一款将双方融合在同样场景中的TD游戏,玩家的角色视角从守方的"敌军消除"转换为攻方的"障碍消除"。这样的关系互换对塔防游戏而言也不失为一种有趣的尝试。


元素之间互相拆分组合的创新手法对于轻度的休闲游戏而言非常适合,只有能找到合适的融合点变便可以自由变幻出众多新颖的玩法。同《Smash Hit》相比,早先依靠《XX去哪儿》神马的号称进军手游,而结果只是套个IP换下皮的手法就显得比较粗俗。


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cgsd 2015-2-17 14:06:33

成功意义:

《Smash Hit》在下载情况如此优异的环境下,这类游戏是否能赚钱应该是很多国内开发者会首先像到的问题如此。不过从目前榜单的情况看下来,结果确实赚足了吆喝却没人出钱。


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造成这种结果的原因自然也就需要通过《Smash Hit》中的收费设定来确定,而一顿狂翻之后令人惊奇的是,在游戏本身已经是FREE模式的前提下,"Check Point"处的接关选项成了游戏内部唯一的收费点。


这样的收费模式只能说非常的大胆,或者换一种说法,没想过"赚钱"。对于开发商""而言,旗仅有的两款作品中除了《Smash Hit》之外,另一款《超级消防队》就是一款收费下载的游戏,从游戏中的设计看来,商业收费点同样显得十分随意。这种娱乐性为首的心里素质想必不失随便哪个团队都能具备的。


换一个角度思考,《愤怒的小鸟》通过收费下载即收到了钱也砸出了国际化的品牌,《糖果粉碎》也为KING在社交平台累计了惊人的活跃用户,甚至干掉了ZYNGA。那么《Smash Hit》获得成功后对其研发方在未来发展潜力上的意义究竟是什么?


从收费意义上来看,这款游戏基本谈不上"营收"两个字。从品牌打造的角度去看,游戏中缺乏塑造成品牌的具体形象,无法像上述游戏一样打造出属于自己的品牌,并且开发商在游戏中的设计手法也让笔者觉得完全没考虑过这种问题。而用户累计更是不着边,游戏中除了基本的社交选项外基本上没有和游戏内容直接挂钩的设定。


至此笔者突然脑中闪过了当年《你画我猜》开发团队被ZYNGA收购的画面,或许这也是一种战略性选择也说不定,当然这只是一种猜测。


后话:

《Smash Hit》这样的作品在人气上获得成功是理所当然的一件事情,最终这款游戏,或者说游戏的开发团队带给玩家更多的是娱乐性,而非目前漫天黑地的商业味。

对于同类游戏的研发者而言,《Smash Hit》对于游戏元素的运用方式非常值得借鉴与思考。


对于玩家而言,这样的实力与节操并存的开发商实属难得,在为玩家提供优秀的游戏的同时,合理的进行收费设计并不一定会使玩家产生反感。"Mediocre AB"与许多商业味太重的团队一起向免费和付费中间靠拢才是使用户与厂商双赢的最有利的发展模式。


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