成功元素: 一款游戏的成功可以依赖的环节有许多,从最更本的核心玩法体验到视觉上表象化的画面、听觉上的音乐/音效、情感上的题材剧情等等,都可以称为一款游戏的核心竞争力。
而对于《Smash Hit》而言,不得不说其制作水准在以上各方面都达到了足以瞬间征服用户的高度,并且其本身亦具有许多值得深挖的特色设计。
高度拟真的空间物理属性 《Smash Hit》的游戏过程中随着地图的推进,需要通过触屏抛射出弹珠来粉碎沿途中的障碍物以保证前方的通畅。围绕着这一非常简单粗暴的核心玩法而衍生出的另一项核心元素便是游戏中的物理系统。
游戏内从弹珠本身以及沿途中的各种障碍物都牵涉到了基于重力的物理因素。弹珠飞出后极真的抛物线、物体间的碰撞位移效果都可以给玩家带来不同于目前市面上现存单机游戏的体验。
风格独特的画面色彩和律动十足的声效 《Smash Hit》中的画面整体线条风格都带给人一种简约的未来风格,随着关卡的深入逐渐出现的各种线条复杂的障碍物一遍遍的刷新着笔者对这款游戏中场景设计的看法,甚至连整个空间画面都会产生旋转,并且影响中重力相关的物理效果。
另外一点值得注意的是在场景色调的变幻选择上可以看得出美术设计者在颜色把握上的功力,所有的场景色调搭配都遵守令人舒适的颜色选择权,看过"色彩搭配"之类的书籍的人一定会对这款游戏中表现出的画面印象深刻。
同时动感十足的欧美风BGM加上玻璃障碍物被击碎时的"SMASH"音效时整个游戏的氛围变的难以形容。无论是视觉还是听觉,《Smash Hit》绝对是一款不容错过的视听盛宴。
玩家在游戏内所处的独特视角 进入《Smash Hit》后的玩家在游戏内完全没有具现人化的实体存在,只是通过第一视角进行弹珠的弹射来推动游戏的进行,且游戏本身并不包含剧情元素。而从游戏种的实际体验看来,这种在中度、重度游戏中显得严重缺乏带入元素的设计反而使用户能够更加简洁直接的融入到这种简单化游戏过程中,而不用过多的考虑其他问题。
并且玩家在游戏中扮演的部分使其有别于其他作品,以至《Smash Hit》在游戏类型定性的问题上其实难以现有的游戏类型来决定。
跑酷:游戏中确实包含了跑酷游戏中特有的自动前进元素,但《Smash Hit》游戏中并没有"跑"这一说,而"酷"确实名至实归。并且主动攻击消除障碍的设定使其与现有的跑酷类游戏存在明显的区别,这样可以进行攻击的跑酷游戏或许可以称之为第二代跑酷产品,相信可以对今后的跑酷游戏开发者们带来不小的提示。
塔防:单从游戏中的攻击元素与塔防或许还很难扯的上足够的关系,但我们不妨换个角度进行考虑。
传统的塔防只有攻击方与被攻击方两种设定。两者之间即有攻防的关系,但是却只是通过弹道进行相互作用,两者本身并没有直接的接触。而《Smash Hit》中我们可以视为是一款将双方融合在同样场景中的TD游戏,玩家的角色视角从守方的"敌军消除"转换为攻方的"障碍消除"。这样的关系互换对塔防游戏而言也不失为一种有趣的尝试。
元素之间互相拆分组合的创新手法对于轻度的休闲游戏而言非常适合,只有能找到合适的融合点变便可以自由变幻出众多新颖的玩法。同《Smash Hit》相比,早先依靠《XX去哪儿》神马的号称进军手游,而结果只是套个IP换下皮的手法就显得比较粗俗。
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