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[手游解码] ARPG游戏需要具备哪些素质? [复制链接]

cgsd 2015-2-17 13:41:43

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前言:

从去年年底以来,业界各种大佬们都不约而同的散播着重度、ARPG等预见性关键词,一眼望去2014年年初手游市场的产品类型导向似乎格局已定一般。而随着14年开年以来半月有余,市场上确实出现了一批各具特色的手游产品。


其中就包括去年在手游领域推出了《神雕侠侣 (预订)》等几款产品的完美世界(微博),其旗下自研的产品《神鬼幻想》在去年10月份已经经过了小规模的测试,并于今年年初第一周上线。在对该作进行宣传时,完美给其标上了诸多令人关心的热门标签,诸如次世代、ARPG等等。


相信已经玩过或者已经晋级为留存用户的少年们相信已经对《神鬼幻想》这款作品有了自己的认识,而在下文中笔者将通过一些游戏中细节上的表现来给大家进行说明。


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画面特点:

《神鬼幻想》的众多特色标签中,次世代一词首当其冲。一般而言,次世代在玩家眼中代表着华丽的场景,庞大的世界观、炫酷的技能效果等等。那么,在移动平台上是否能够真正达到那种曾今主机平台才能体现出的画面品质呢?


从技术角度而言,目前U3D引擎的成熟度已经达到了非常高的水准,并且在手游市场中通过诸如虚幻3等这些主机平台中的主流引擎制作的游戏早已不是什么新鲜事,其中U3D引擎的代表作中最知名的当属《王者之剑》了。


《神鬼幻想》的制作引擎U3D同样具有强大的实现能力,不过完美的制作团队究竟发挥了它的几成功力才是关键。


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从登录界面和角色创建界面中展现的画面质量中来看,通过精致的画面以及华丽的法术效果吸引住用户第一眼的目的算的上大功告成,尤其在登录界面中的6角色同时登场,伴随着点击后技能同时释放的画面,整体的视觉效果十分的亮眼,完美在这一点让玩家在"初次"中得到了不错的视觉体验。


而在实际游戏过程中,对于一款游戏的画面真正优秀与否,还需要通过界面UI、模型贴图、骨骼动画、光线渲染、阴影、特效等等多方面进行考量。


对于一款3D产品而言,游戏中的模型,尤其是人物建模的质量能直接体现出一款游戏的画面精细度,目前《神鬼幻想》中人物模型贴图质量在目前手游中可以算的上品质相当不错,当然也只是相对而言。


同时在动画部分,无论是角色本身还是NPC,真正的骨骼动画数量实际上并不多,无论是技能释放、移动或者静止不动,对应动动作几乎都是固定的几个,并且实际的动作行为并非严格模拟真实的人体行为,在制作过程中相对使美术工作人员有较大的自由发挥空间,而对于玩家而言,动作部分相对算是对游戏品质中的基本诉求之一,因此除非刻意追求高品质的作品,不然目前游戏中提供的体验已经能否满足大部分手游玩家目前的需求。


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相对于上面提到的内容而言,RPG玩家对于技能效果画面的追求相对位于画面需求金字塔的顶端,《神鬼幻想》的技能特效也由2D贴图动画以及3D特效两部分组成,从上图以及下图中分别刻意看到两种技能效果,首先上图中展示出的画面是镜头最近之后其实可以发现,特效的清晰度其实并不高,并且大部分画面都只是通过2D贴图制作的动画效果,画面中唯一的3D技能效果就是5条类似于气场效果的白色带状物体,而下图中的部分特效甚至刻意明显的发现锯齿,并且在部分界面中出现的贴图质量低的令人有些诧异。当然,即便如此,整体的画面效果仍然不错,不过就次世代而言,略显不足。


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接着,在场景中的光线渲染部分,从目前游戏内看来《神鬼幻想》的制作团队并没有投入太多精力,通过控制角色在游戏中各种场景环境进行移动后可以看出,在诸如建筑阴影的环境中可以略微感受到光线的细微变化,加上无论在哪张地图,《神鬼幻想》的世界始终给人一种光线不足,光源不明的感觉,使得游戏中的光影质感有所欠缺。


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同时在阴影部分,游戏中无论是建筑阴影还是人物阴影都并非即演算,全部都是预先处理之后显示的固定画面,最简单直观的例子便是人物脚下的黑点(阴影)。

最后画面中的UI布局,从上图可以感觉到游戏画面中到UI部分十分饱满,或者还一种说法,就是拥挤。整个界面的内容几乎充斥着游戏画面的50%以上,众多的菜单接口虽然带来了便捷性,但同时牺牲了游戏的画面资源,对于这点,通过可收缩式的菜单可以非常直观的解决当前这种情况。


从上述几点与画面相关部分的内容来看,《神鬼幻想》的整体画面效果虽然与真正的次世代依然存在着相当大的差距,而就一款整体结构比较丰富,同时作为一款平台性能受到不可逃避的限制的移动平台在线游戏而言,制作团队已经做出一定的努力。但是,也仍然具有相当的改进余地。


并且对于当前手游市场中的在线RPG市场而言,这样的画面处理方式在画面表现与平台性能兼容性的权衡之中,已经最大限度的保证力画面在同类市场中的竞争力。而对于宣传内容是否与实际游戏中展现的内容品质一致而言,只能希望乡亲们别太天真。.


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cgsd 2015-2-17 13:43:29

操作特色:

完美在宣传中给《神鬼幻想》贴上的另一个标签便是当下炙手可热的"ARPG"一词,说白了就是可操作性。如果说13年大部分手游的标签是"无脑数值"的话,那么14年"ARPG"手游所代表的就是"战斗操作"。


目前游戏中赋予了玩家两种移动操作模式,点击地面与界面右下角的虚拟摇杆,而技能释放为固定的虚拟按键(右侧),且先不论操纵手感如何,ARPG游戏最重要的是战斗对象的难度和技能复杂度所衍生出的对游戏操作的要求,而笔者体验后的感觉是PVE中的BOSS几乎完全是数值系对手,在数值要求面前除了合理的操作外并没有太大的讨价还价空间,而PVP的游戏性相对较好,无论是操作对战或是心理预测都存在更大的博弈空间。


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但是,同时也引除了游戏中结构中的一项硬伤 - "技能数量稀缺"。目前游戏中每个职业只提供了4个主动释放的技能,加上普通攻击一共5的数量实在难以提供足够复杂的操作空间。因此要说ARPG的话,游戏目前提供的内容感觉略显鸡肋。


撇开上述那些宣传点内容而言,完美这款开年之作给玩家挖的[size=+0]坑却是丰富多样,人物部位强化,装备养成,宠物养成,探险队养成一个不少。而实际游戏中笔者更关心玩家在游戏中的核心追求,以及在这款作为大型在线作品中的沟通交流方式的体验如何。


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从百度指数提供数据以及官方论坛中玩家发贴的内容看来,目前玩家最关心的核心内容为宠物系统与交易系统。其中宠物因具有可观的成长性以及直观的模型外观,加上游戏中大量的相关活动支持,成为玩家最热衷的内容也就不难理解。而交易系统的热门除了由于其是唯一的玩家之间的物品流通方式之外,它也是一项重要的玩家沟通渠道。


从目前笔者所处的服务器来看,玩家之间通过聊天窗口进行日常交互的频率并不高,原因应该可以从需求和便捷性两方面进行验证,聊天界面内基本都充斥着副本组队的信息,因移动设备所捆绑的沟通成本,也就是输入不便捷性造成这方面的结果也不难理解。


在多人副本的问题上,游戏中加入了快速聊天窗口组队的功能,目前尝试下来情况是,一旦出现主流副本组队的信息,基本上都会立刻队伍满员,由此可见这项系统的实用性非常不错。而PVP部分,只要看到聊天窗口中那些大量的骂街约战的内容就能明白聊天窗对于哪些玩家最具有实用性了。


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交流之余,支撑玩家进行不断游戏的原动力还是需要提供远远不断的追求才是硬道理。除了剧情、等级以及上述提到的宠物养成之外,其余养成系统同样提供了众多的养成追求以及相应的获取途径,从而使游戏产生了足够的追求空间和游戏内容。对于已经接受游戏画面并初步熟悉游戏的用户而言,"追求"才是将其捆绑在系统内唯一标准,而《神鬼幻想》在这一点的设计上则相对务实了许多。


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cgsd 2015-2-17 13:44:32

市场情况:



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《神鬼幻想》目前在市场上所处的地位十分尴尬,虽然作为一款偏重度的游戏目前并没有高重合度的产品与其进行竞争,但从目前APPSTORE上的下载排名(上图)来看情况并不容乐观,从第一周上线以来的个位数排名,经过短短一个多星期的时间之后,截止2014年1月20日已经跌出100名,正好位列101。



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而在热销榜中(上图)的表现相对稳定,从上线一开始以来始终徘徊在30名左右,截止2014年1月21日却始终未进入过前10名的队列。而游戏中玩家的消费习惯是否已经形成固定的模式,又是否具有更加丰富的付费行为可以挖掘,一切尚不能明确。


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撇开IOS平台,笔者从部分主流安卓渠道平台的推荐页进行了一番探查,借此可以窥探一番业界对此类新兴游戏类型的反应。结果是除了在360的PC端上"精品推荐"一栏的一个角落中找到了《神鬼幻想》的踪影之外,在例如91助手、豌豆荚、UC等大牌渠道的推荐列表中并没有发现这款游戏的踪影。可见大多数安卓渠道对于《神鬼幻想》的出现并没有抱有太大的热情。


总结:

重度ARPG手游是2014年被看好的一个新游戏类型,"重度"、"ARPG"、"次世代"等标签在《神鬼幻想》中的实际表现来看,游戏尚处于襁褓状态,对于一款内容丰富的类端游游戏而言,设备性能、游戏时间、网络环境、操作体验等等都是一个顶级开发商需要首要考虑的元素。虽然《神鬼幻想》并不能说是完美,但是也算是为后来的厂商插下了路标,成功的奠定了引路人的心想。


当然,在此要提醒开发商,对于一块玩家尚未形成游戏习惯的产品类型市场而言,研发方具有通过自身产品设计来对用户的游戏习惯以及市场进行引导作用的义务。如果只是一味的植入收费内容,只会重演2013年卡牌市场的悲剧。

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