《城堡争霸》中的英雄系统与COC等其他同类产品有着极大的差异性。首先CC在游戏初期,乃至教学阶段便将英雄系统开放在了游戏之中,随后贯穿整个游戏过程。英雄拥有相对于士兵单位更加优秀的攻防血量以及特有的被动技能。但是在操作控制上与小兵一样,一旦释放后便不能够再进行操作。目前IGG在游戏中加入了24位各具特色的英雄人物,这种新元素的加入使CC新增了收集类玩法,并且在英雄的获得方式上并不是常见的有钱便是爹的局面,所有的获取方式几乎贯穿了游戏中大部分主要系统。
对于着重强化的英雄系统中,首先被优化的是获得途径,目前提供的3中获取方式可以同时满足慢节奏收集类玩家以及快速消费类的土豪玩家。
在对强力单位于游戏中进行调整的时候最令玩家担心的往往都集中于平衡性上,其次才是游戏性。这一点对于COC这类极度重视游戏内各种战斗元素之间的平衡性的产品显得格外重要。
对于COC的老玩家来说最在意的或许就是英雄复活需要花费的时间,前作中动则数十上百小时的复活时间相信让许多玩家蛋疼不已,虽然在最近的更新过程中SC通过减少复活时间以及钻石复活的花费来平息玩家的不满,但是细心的玩家通过简单的计算还是可以看出在减少以上两种时间的同时,通过钻石复活的性价比已经被大打折扣。
而《城堡争霸》在英雄的战斗能力平衡以及复活时间上做的十分到位,英雄在前40级的前中期培养阶段最高冷却时间为(等级39*10秒=390秒/6分半),而后期为(等级180*15秒=2700秒/45分钟)。相对COC中的英雄复活设计而言,这样的冷却时间及时当英雄达到了顶级也可以做到1小时内就可以得到冷却,从而大大提升了英雄使用的频率和灵活度,不会出现非土豪玩家在冷却时间不敢主动出战的场面。
《城堡争霸》中的第二个两点体现在其基于传统的攻击、血量以及移动速度等属性设定上模仿了类似于WAR3中的护甲与攻击类型区分,不同的攻击对于不同的护甲造成的伤害加成差距十分明显。虽然COC这类游戏的战斗一种快节奏进行的过程,在加入了护甲以及攻击特性后对于战斗前的各种战前准备也提供了更多考虑的余地。
最后CC中还加入了类似于传统3C类RPG玩法,通过对5名英雄在三条通道上布置后开启战斗来摧毁对方的水晶,移动过程中在统一路径的上的英雄可以直面对方的英雄互殴,合理的分配有时候也能扭转英雄等级上的劣势,从而获得胜利并取得荣誉值。
从以上两点可以看出,《城堡争霸》对于自身产品的优势定位的十分清晰,即扩展战斗涉及的相关属性内容以及增加英雄的使用率来提供更多丰富和更高频率的优质战斗体验。 |