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[手游解码] 如何抄袭COC才能火? [复制链接]

cgsd 2015-2-17 12:49:16

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前言:

2013年全球范围内最具有爆炸性表现的手游是哪只?想来即便没有几个玩家资深手游玩家会不知道COC的盛誉,正是这款游戏一经上线后立刻攀爬上了各国榜首位置并且久居不下,目前为止仍然在140余个国家地区的IOS排行榜中处于前十的位置。


当一款第一次出现在全球玩家面前的游戏获得巨大成功和反响之后不久,接踵而来的使便可想而知。市面中立刻涌现出一批千奇百怪的相同玩法的作品,其中不乏打着各种招牌的游戏,有宣传自己是原版被抄袭,有换热门题材,甚至有些世界大厂也跟风一脚插,名不见经传的小制作更是数不胜数,这些作品的下场也可想而知。



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不过目前由新加坡研发公司IGG出品的《城堡争霸》(CASTLE CLASH)以下简称《CC》作为COC的同类产品却在以日本为首的多个地区的APP免费榜中获得了相当不俗成绩,IGG甚至还特别制作了一个繁体中文版供港澳等地区的用户游戏,繁体中文版上线之后在巴哈姆特上的关注度也挤进了手游类别中的前二十名。


特色系统:


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在游戏画质线上《城堡争霸》虽然算的上制作精良,与COC的高清画质相比还是明显差了一个档次。从载入画面中的背景图中可以明显感受到图片质量有所缩水,这一点在进入游戏后的建筑以及其他元素上显得没有那么明显。但是对与COC的热粉来说还是能够一眼就看出两个游戏的画质差异。另一点在画面上不如前作的地方体现在单位运动的动画中,《城堡争霸》的动作帧数肉眼就可以辨别出大概在5帧左右,远不及COC中移动、攻击等动作动画来的流畅。


IGG推出《城堡争霸》这款作品在本身并非知名CP、没有优质IP、画面质量不及COC以及上线时候都极为滞后等等诸多不利的情况下所依靠的致胜环节究竟是什么,问题的答案可以在游戏中的英雄系统中找到。

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cgsd 2015-2-17 12:54:51

《城堡争霸》中的英雄系统与COC等其他同类产品有着极大的差异性。首先CC在游戏初期,乃至教学阶段便将英雄系统开放在了游戏之中,随后贯穿整个游戏过程。英雄拥有相对于士兵单位更加优秀的攻防血量以及特有的被动技能。但是在操作控制上与小兵一样,一旦释放后便不能够再进行操作。目前IGG在游戏中加入了24位各具特色的英雄人物,这种新元素的加入使CC新增了收集类玩法,并且在英雄的获得方式上并不是常见的有钱便是爹的局面,所有的获取方式几乎贯穿了游戏中大部分主要系统。



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对于着重强化的英雄系统中,首先被优化的是获得途径,目前提供的3中获取方式可以同时满足慢节奏收集类玩家以及快速消费类的土豪玩家。



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在对强力单位于游戏中进行调整的时候最令玩家担心的往往都集中于平衡性上,其次才是游戏性。这一点对于COC这类极度重视游戏内各种战斗元素之间的平衡性的产品显得格外重要。


对于COC的老玩家来说最在意的或许就是英雄复活需要花费的时间,前作中动则数十上百小时的复活时间相信让许多玩家蛋疼不已,虽然在最近的更新过程中SC通过减少复活时间以及钻石复活的花费来平息玩家的不满,但是细心的玩家通过简单的计算还是可以看出在减少以上两种时间的同时,通过钻石复活的性价比已经被大打折扣。


而《城堡争霸》在英雄的战斗能力平衡以及复活时间上做的十分到位,英雄在前40级的前中期培养阶段最高冷却时间为(等级39*10秒=390秒/6分半),而后期为(等级180*15秒=2700秒/45分钟)。相对COC中的英雄复活设计而言,这样的冷却时间及时当英雄达到了顶级也可以做到1小时内就可以得到冷却,从而大大提升了英雄使用的频率和灵活度,不会出现非土豪玩家在冷却时间不敢主动出战的场面。


《城堡争霸》中的第二个两点体现在其基于传统的攻击、血量以及移动速度等属性设定上模仿了类似于WAR3中的护甲与攻击类型区分,不同的攻击对于不同的护甲造成的伤害加成差距十分明显。虽然COC这类游戏的战斗一种快节奏进行的过程,在加入了护甲以及攻击特性后对于战斗前的各种战前准备也提供了更多考虑的余地。



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最后CC中还加入了类似于传统3C类RPG玩法,通过对5名英雄在三条通道上布置后开启战斗来摧毁对方的水晶,移动过程中在统一路径的上的英雄可以直面对方的英雄互殴,合理的分配有时候也能扭转英雄等级上的劣势,从而获得胜利并取得荣誉值。


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从以上两点可以看出,《城堡争霸》对于自身产品的优势定位的十分清晰,即扩展战斗涉及的相关属性内容以及增加英雄的使用率来提供更多丰富和更高频率的优质战斗体验。

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cgsd 2015-2-17 12:57:36

市场情况:

目前《Castle Clash》在GOOGLE平台上的表现十分惊人,从GP应用商店中的数据显示该作的5星评价已经超过了72W次,并且下载量已经在一千万到五千万的区间内,同时被推荐次数超过40W次。



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对于一款COC高仿作品而言这样的成绩已经十分优异,但其同时在IOS市场上的表现与GOOGLEPLAY形成了强烈的反差,在收入榜上进入前五名的地区仅仅只有坦桑尼亚这样的一个小国。而之前在免费帮迅速登顶的日本地区目前也已经划出了10名开外。《Castle Clash》在市场上两大平台上的表现出的巨大差异也着实让人惊讶,看来想要全面撼动COC仍然是一场艰难万分的战斗。



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而在COC通杀全球后致力于步其后尘,坑不到肉也要吸口汤的产品数不胜数,其中除了《Castle Clash》之外,不乏GL这样的世界大厂以及利用MT这样的优秀IP的产品,不过单从国内的市场反应来看,也仅仅出于勉强为生的地步,无论从下载量还是付费数据,起来都抵不上COC一根脚趾。



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结论:

COC(部落战争)成名以来始终没有同类的模仿者可以超越甚至是赶上其尾灯,其中的原因除了产品质量之外,与COC中的玩家高忠诚度也有着决定性的联系。一旦被这样的产品抢占市场先机,单从目前看来想要动摇其地位绝对不是小打小闹和简单的模仿就可以实现的。


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