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前言: 近期一款轻度社交类应用《QuizUp》在以美国、英国等欧美地区为主的APPSTORE免费榜中连续问鼎榜首,到目前为止已过半个多月仍然高温不退。而同年在国内出现的“疯狂系列”产品作为与其较为类似的知识答题类作品在国内玩家用户中也同样掀起了一阵轩然大波,那段时间无论在微博这类社交平台上还是在线下几个好友聚一聚的场合,到处都可以看到各种各样问题内容的求助以及讨论的景象,着实的小火了一把。
在通过玩家间的病毒传播获得庞大用户群体的同时,“疯狂系列”在产品本身角度上缺点也愈发明显,在收费能力薄弱以及游戏中玩家的月抛现象这两座大山面前,虽然最后被触控科技通过240万买断了该系列中“疯狂方言”游戏内的广告位,总体上依然是一把赚吆喝不赚钱的买卖。而在这点上,本篇中提到的《QuizUp》似乎被笼罩了在同样的阴影之下。
产品概况: 《QuizUp》中采用了通过一局中五道题目的答题的得分来使两名玩家进行对抗,并且加入了等级的概念,通过胜利获得经验进行累计后可以提升自身在游戏中等级,从目前看来,该作除了这样轻度的社交设定以及重度的知识需求之外,整体结构十分简单。
游戏中采取的对抗模式与国内“疯狂系列”的单机闯关模式不同,后者通过游戏中各种问题来促使玩家通过线上或者线下的方式来获得其他人的帮助,而《QuizUp》中由于对抗中有倒计时设定,因此在游戏过程中无法通过自己本身以外其他渠道来获得答案。从这一点考虑的话,“疯狂系列”在国内玩家的印象中与其说是一款游戏,不如说其一个线下的话题来的贴切,因为在游戏中没有胜负概念,即使答不出来也不会有任何挫败感。而《QuizUp》在答题对抗时明显具有争夺胜负的紧张,失败后的挫败感也非常明显。
同时《QuizUp》题库中的题目类别跨度极大,目前包括十多种的分类。
在游戏内可以根据自己选择的题目类型与玩家之间进行答题对抗,整个游戏流程非常轻度,官方也将其定义为一款轻度的社交类手游。
从游戏模式以及收费点设计来看,该作的制作方对游戏盈利的能力似乎并不看重,游戏在免费下载的前提下,游戏内唯一的收费点居然是提供3种获得不同程度经验加成的道具,这样的设计从一般的角度来看,即使是大型的MMORPG中大部分作品也已经将此类道具通过奖励形式发放,在这样一款通过轻度社交属性体现等级观念的游戏来而言,笔者只能对这样的设计说“真够随意的”。
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